source: GTP-Internal/trunk/App/Demos/Illum/Ocean/OceanEffect.cpp @ 1777

Revision 1777, 17.0 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
RevLine 
[1777]1#include "dxstdafx.h"
2#include "OceanEffect.h"
3
4#include "waves.h"
5
6OceanEffect::OceanEffect(LPDIRECT3DDEVICE9 device)
7{
8        this->device = device;
9        D3DXCreateSprite( device, &g_pTextSprite );
10        DXUTGetGlobalResourceCache().CreateFont( device, 15, 0, FW_BOLD, 0, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
11                                                       OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
12                                                       L"Arial", &g_pFont );
13
14        nShips = 2;
15
16        D3DXCreateTextureFromFile(device, L"waves2.dds", &waterTexture);
17        D3DXCreateTextureFromFile(device, L"moonbase3.bmp", &elevationTexture);
18        D3DXCreateCubeTextureFromFile(device, L"CloudyHillsCubemap2.dds", &environmentCube);
19
20        camera = new CFirstPersonCamera();
21        camera->SetViewParams( &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 4.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
22        camera->SetProjParams(D3DX_PI/4, 1.0f, 0.1f, 1000.0f);
23
24        device->CreateIndexBuffer(sizeof(short) * 3 * 2 * 127 * 127, D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &oceanIndexBuffer, NULL);
25        device->CreateVertexBuffer(sizeof(float) * 3 * 128 * 128, D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZ, D3DPOOL_DEFAULT, &oceanVertexBuffer, NULL);
26
27        short* indexData;
28        oceanIndexBuffer->Lock(0, sizeof(short) * 3 * 2 * 127 * 127, (void**)&indexData, 0);
29
30        for(int i=0; i<127; i++)
31                for(int j=0; j<127; j++)
32                {
33                        indexData[ (i * 127 + j) * 6] = i * 128 + j;
34                        indexData[ (i * 127 + j) * 6 + 2] = i * 128 + j + 1;
35                        indexData[ (i * 127 + j) * 6 + 1] = (i + 1) * 128 + j;
36                        indexData[ (i * 127 + j) * 6 + 4] = i * 128 + j + 1;
37                        indexData[ (i * 127 + j) * 6 + 5] = (i + 1) * 128 + j;
38                        indexData[ (i * 127 + j) * 6 + 3] = (i + 1) * 128 + j + 1;
39                }
40
41        oceanIndexBuffer->Unlock();
42
43        float* vertexData;
44        oceanVertexBuffer->Lock(0, sizeof(float) * 3 * 128 * 128, (void**)&vertexData, 0);
45
46        for(int i=0; i<128; i++)
47                for(int j=0; j<128; j++)
48                {
49                        vertexData[ (i * 128 + j) * 3] = (float)j / 127;
50                        vertexData[ (i * 128 + j) * 3 + 1] = (float)0;
51                        vertexData[ (i * 128 + j) * 3 + 2] = (float)i/127;
52                }
53
54        oceanVertexBuffer->Unlock();
55
56        //creating the effect:
57        LPD3DXBUFFER pBufferErrors = NULL;
58
59        HRESULT hr = D3DXCreateEffectFromFile(device, L"ocean.fx", NULL, NULL, 0, NULL, &effect, &pBufferErrors);
60
61        if( FAILED(hr))
62        {
63                LPVOID pCompilErrors = pBufferErrors->GetBufferPointer();
64                MessageBoxA(NULL, (const char*)pCompilErrors, "Fx Compile Error",
65                        MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
66                exit(-1);
67                return;
68        }
69
70        //loading the x file:
71                hr = D3DXLoadMeshFromX( 
72                                                        L"ship_model\\ketch.x",
73        //                                              L"ship_model\\unitsphere.x",
74                                                        D3DXMESH_MANAGED,
75                                                        device,
76                                                        &adjBuffer,
77                                                        &mtrlBuffer,
78                                                        0,
79                                                        &numMtrls,
80                                                        &ship);
81                LPD3DXMESH clonedShip;
82                ship->CloneMeshFVF(ship->GetOptions(), D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL, device, &clonedShip);
83                ship->Release();
84                ship = clonedShip;
85       
86        if( mtrlBuffer != 0 && numMtrls != 0 )
87        {
88                D3DXMATERIAL* mtrls = (D3DXMATERIAL*)mtrlBuffer->GetBufferPointer();
89
90                for(int i = 0; i < numMtrls; i++)
91                {
92                        mtrls[i].MatD3D.Ambient = mtrls[i].MatD3D.Diffuse;
93
94                        Mtrls.push_back( mtrls[i].MatD3D );
95
96                        if( mtrls[i].pTextureFilename != 0 )
97                        {
98                                IDirect3DTexture9* tex = 0;
99                                D3DXCreateTextureFromFile(
100                                        device,
101                                        //mtrls[i].pTextureFilename,
102                                        NULL,
103                                        &tex);
104                                textures.push_back( tex );
105                        }
106                        else
107                        {
108                                textures.push_back( 0 );
109                        }
110                }
111        }
112        mtrlBuffer->Release();
113       
114        /*
115        hr = D3DXLoadMeshFromX(L"ship_model\\ketch.x", NULL, device, NULL, NULL, NULL, NULL, &ship);
116        if( FAILED(hr))
117        {
118                MessageBoxA(NULL, (const char*)"Can't load the ship container file", "Loading the Mesh has failed",
119                        MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
120                exit(-1);
121                return;
122        }*/
123
124        D3DVERTEXELEMENT9 shipElement[] = { {0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0},
125                                                                                {0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_NORMAL, 0},
126                                                                                {1, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0},
127                                                                                {1, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 1},
128                                                                                {1, 24, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 2},
129                                                                                D3DDECL_END()};
130
131        ships[0].direction = D3DXVECTOR2(1,0);
132        ships[0].position = D3DXVECTOR2(0,0);
133
134        ships[1].direction = D3DXVECTOR2(.7,0.7);
135        ships[1].position = D3DXVECTOR2(50,15);
136       
137        HRESULT hrr = device->CreateVertexDeclaration(shipElement, &shipDeclaration);
138        device->CreateVertexBuffer(MAXSHIPS * sizeof(float) * 3 * 3, D3DUSAGE_DYNAMIC, 0, D3DPOOL_DEFAULT, &instanceVertexBuffer, NULL);
139
140        ship->GetVertexBuffer(&shipVertexBuffer);
141        ship->GetIndexBuffer(&shipIndexBuffer);
142
143        applyShip();
144
145        //optimizing the mesh:
146        //ship->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE | D3DXMESHOPT_STRIPREORDER, NULL, NULL, NULL, NULL);
147
148
149        D3DXMATRIX rotationMatrix, translationMatrix;
150        D3DXMatrixRotationX(&rotationMatrix, 4.7123); //rotating 270 degrees
151        D3DXMatrixTranslation(&translationMatrix, 0, 1, 0.0); //translating one unit up
152        D3DXMatrixScaling(&downScale, .01,.01,.01);
153        D3DXMatrixMultiply(&finalWorld, &rotationMatrix, &downScale);
154        D3DXMatrixMultiply(&finalWorld, &finalWorld, &translationMatrix);
155
156
157        //applying the model transformations
158/*      D3DXMATRIX rotationMatrix, translationMatrix, ssm;
159
160        D3DXMatrixIdentity(&finalWorld);
161        D3DXMatrixTranslation(&translationMatrix, 0, 0.6, 0.0); //translating one unit up
162        D3DXMatrixMultiply(&finalWorld, &finalWorld, &translationMatrix);
163        double fp = 0.1, bp = 2.1;
164        D3DXMATRIX sphereToShip(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
165                                                        0.0f, (bp + fp)/(bp-fp), 0.0f, 1.0f
166                                                        ,
167                                                        0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
168                                                        0.0f, -2.0 * bp * fp / (bp-fp), 0.0f, 0.0f);
169        D3DXMatrixMultiply(&finalWorld, &finalWorld, &sphereToShip);
170        D3DXMatrixTranslation(&translationMatrix, 0, -1.0, 0.0);
171        D3DXMatrixMultiply(&finalWorld, &finalWorld, &translationMatrix);
172        D3DXMatrixScaling(&ssm, 8.0, 10.0, 1.0);
173        D3DXMatrixMultiply(&finalWorld, &finalWorld, &ssm);*/
174
175}
176
177OceanEffect::~OceanEffect(void)
178{
179        if(effect != NULL) effect->Release();
180        if(shipVertexBuffer != NULL) shipVertexBuffer->Release();
181        if(shipIndexBuffer != NULL) shipIndexBuffer->Release();
182        if(oceanIndexBuffer != NULL)oceanIndexBuffer->Release();
183        if(oceanVertexBuffer != NULL) oceanVertexBuffer->Release();
184        if(environmentCube != NULL)  environmentCube->Release();
185        if(waterTexture != NULL) waterTexture->Release();
186        if(elevationTexture != NULL) elevationTexture->Release();
187        if(ship != NULL) ship->Release();
188        if(shipDeclaration != NULL) shipDeclaration->Release();
189        if(instanceVertexBuffer != NULL) instanceVertexBuffer->Release();
190        if(camera != NULL) delete camera;
191        if(adjBuffer != NULL) adjBuffer->Release();
192        g_pTextSprite->Release();
193        g_pFont->Release();
194}
195
196void OceanEffect::render()
197{
198        device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, NULL);
199        //device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
200        device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DXCOLOR(0.0,.3,0.7,0), 1.0f, NULL);
201        device->BeginScene();
202
203        //displaying the FPS
204        CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 15 );
205    txtHelper.Begin();
206    txtHelper.SetInsertionPos( 5, 5 );
207    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 0.0f, 5.0f, 1.0f, 1.0f ) );
208    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(true) ); // Show FPS
209    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );
210
211    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
212        txtHelper.End();
213
214
215        effect->SetTechnique("ocean");
216        UINT nPasses;
217        effect->Begin(&nPasses, 0);
218        effect->BeginPass(0);
219
220                device->SetIndices(oceanIndexBuffer);
221                device->SetStreamSource(0, oceanVertexBuffer, 0, 3 * sizeof(float));
222                device->SetFVF(D3DFVF_XYZ);
223
224                effect->SetFloat("time", time);
225                const D3DXVECTOR3* ep = camera->GetEyePt();
226                HRESULT hr = effect->SetFloatArray("eyePosition", (float*)ep,3);
227                effect->SetTexture("environmentCubeTexture", environmentCube);
228                effect->SetTexture("waterTexture", waterTexture);
229
230                D3DXMATRIX viewProjMatrix;
231                D3DXMatrixMultiply(&viewProjMatrix,  camera->GetViewMatrix(), camera->GetProjMatrix());
232                effect->SetMatrix("viewProjMatrix", &viewProjMatrix);
233
234                D3DXVECTOR3 pushBack = *camera->GetWorldAhead();
235                float maxDistortion = 0.0;
236                for(int iWave=0; iWave<NWAVES; iWave++)
237                        maxDistortion += wave[iWave].amplitude * (1.0 + wave[iWave].deformation);
238                pushBack *= - maxDistortion * 1.44;
239
240                D3DXMATRIX inverseViewProjMatrix;
241                D3DXMatrixInverse(&inverseViewProjMatrix, NULL, &viewProjMatrix);
242                D3DXMATRIX pushEyeBackMatrix;
243                D3DXMatrixTranslation(&pushEyeBackMatrix, pushBack.x, pushBack.y, pushBack.z);
244                D3DXMatrixMultiply(&inverseViewProjMatrix,  &inverseViewProjMatrix, &pushEyeBackMatrix);
245                D3DXVECTOR4 worldCorner0,worldCorner1,worldCorner2,worldCorner3, transVector;
246
247                transVector=D3DXVECTOR4(-1,-1,0,1);
248                D3DXVec4Transform(&worldCorner0, &transVector ,&inverseViewProjMatrix);
249
250                transVector=D3DXVECTOR4(1,-1,0,1);
251                D3DXVec4Transform(&worldCorner1, &transVector ,&inverseViewProjMatrix);
252
253                transVector=D3DXVECTOR4(-1,1,0,1);
254                D3DXVec4Transform(&worldCorner2, &transVector ,&inverseViewProjMatrix);
255
256                transVector=D3DXVECTOR4(1,1,0,1);
257                D3DXVec4Transform(&worldCorner3, &transVector ,&inverseViewProjMatrix);
258
259                D3DXVECTOR3 worldCornerCar0 = D3DXVECTOR3(worldCorner0.x/worldCorner0.w, worldCorner0.y/worldCorner0.w, worldCorner0.z/worldCorner0.w);
260                D3DXVECTOR3 worldCornerCar1 = D3DXVECTOR3(worldCorner1.x/worldCorner1.w, worldCorner1.y/worldCorner1.w, worldCorner1.z/worldCorner1.w);
261                D3DXVECTOR3 worldCornerCar2 = D3DXVECTOR3(worldCorner2.x/worldCorner2.w, worldCorner2.y/worldCorner2.w, worldCorner2.z/worldCorner2.w);
262                D3DXVECTOR3 worldCornerCar3 = D3DXVECTOR3(worldCorner3.x/worldCorner3.w, worldCorner3.y/worldCorner3.w, worldCorner3.z/worldCorner3.w);
263
264                D3DXVECTOR3 epPushedBack = *ep + pushBack;
265                effect->SetFloatArray("eyePositionPushedBack", (float*)&epPushedBack,3);
266                worldCornerCar0 =  worldCornerCar0 - epPushedBack;
267                D3DXVec3Normalize(&worldCornerCar0, &worldCornerCar0);
268                worldCornerCar1 =  worldCornerCar1 - epPushedBack;
269                D3DXVec3Normalize(&worldCornerCar1, &worldCornerCar1);
270                worldCornerCar2 =  worldCornerCar2 - epPushedBack;
271                D3DXVec3Normalize(&worldCornerCar2, &worldCornerCar2);
272                worldCornerCar3 =  worldCornerCar3 - epPushedBack;
273                D3DXVec3Normalize(&worldCornerCar3, &worldCornerCar3);
274
275                if(ep->y > 0)
276                {
277                        if(worldCornerCar2.y > 0 && worldCornerCar0.y < 0) worldCornerCar2 += (worldCornerCar0 - worldCornerCar2) * (worldCornerCar2.y - worldCornerCar0.y / 40.0) / (-worldCornerCar0.y + worldCornerCar2.y);
278                        if(worldCornerCar3.y > 0 && worldCornerCar1.y < 0) worldCornerCar3 += (worldCornerCar1 - worldCornerCar3) * (worldCornerCar3.y - worldCornerCar1.y / 40.0) / (-worldCornerCar1.y + worldCornerCar3.y);
279//                      if(worldCornerCar2.y > 0 && worldCornerCar0.y < 0) worldCornerCar2.y = worldCornerCar0.y / 40.0;
280//                      if(worldCornerCar3.y > 0 && worldCornerCar1.y < 0) worldCornerCar3.y = worldCornerCar1.y / 40.0;
281                }
282                else
283                {
284                        if(worldCornerCar2.y < 0 && worldCornerCar0.y > 0) worldCornerCar0.y = worldCornerCar2.y / 40.0;
285                        if(worldCornerCar3.y < 0 && worldCornerCar1.y > 0) worldCornerCar1.y = worldCornerCar3.y / 40.0;
286                }
287/*              if(worldCornerCar0.y > horizon) worldCornerCar0.y = horizon;
288                if(worldCornerCar1.y > horizon) worldCornerCar1.y = horizon;
289                if(worldCornerCar2.y > horizon) worldCornerCar2.y = horizon;
290                if(worldCornerCar3.y > horizon) worldCornerCar3.y = horizon;*/
291
292/*              worldCornerCar0 = epPushedBack - (epPushedBack.y/worldCornerCar0.y) * worldCornerCar0;
293                worldCornerCar1 = epPushedBack - (epPushedBack.y/worldCornerCar1.y) * worldCornerCar1;
294                worldCornerCar2 = epPushedBack - (epPushedBack.y/worldCornerCar2.y) * worldCornerCar2;
295                worldCornerCar3 = epPushedBack - (epPushedBack.y/worldCornerCar3.y) * worldCornerCar3;*/
296
297                effect->SetFloatArray("worldCornerCar0", (float*)&worldCornerCar0,3);
298                effect->SetFloatArray("worldCornerCar1", (float*)&worldCornerCar1,3);
299                effect->SetFloatArray("worldCornerCar2", (float*)&worldCornerCar2,3);
300                effect->SetFloatArray("worldCornerCar3", (float*)&worldCornerCar3,3);
301
302
303
304                //setting the scale parameter:
305                D3DXMatrixMultiply(&shipWorldViewProjMatrix, &finalWorld, &viewProjMatrix);
306                effect->SetMatrix("shipWorldMatrix", &finalWorld);
307                effect->SetMatrix("shipViewProjMatrix", &viewProjMatrix);
308                D3DXVECTOR4 lightPosition = D3DXVECTOR4(10,10,0,0);
309                effect->SetVector("lightPosition", &lightPosition);
310
311                //set ship positions for reflections
312               
313                for(int iShip=0; iShip<nShips; iShip++)
314                {
315                        D3DXVECTOR3 oceanNormal;
316                        D3DXVec3Cross(&oceanNormal, &shipLocations[iShip].tangent, &shipLocations[iShip].binormal);
317                        D3DXMATRIX tangentToWorld(
318                                shipLocations[iShip].binormal.x, shipLocations[iShip].binormal.y, shipLocations[iShip].binormal.z, 0,
319                                oceanNormal.x, oceanNormal.y, oceanNormal.z, 0,
320                                shipLocations[iShip].tangent.x, shipLocations[iShip].tangent.y, shipLocations[iShip].tangent.z, 0,
321                        shipLocations[iShip].shipPos.x, shipLocations[iShip].shipPos.y, shipLocations[iShip].shipPos.z, 1);
322                        D3DXMatrixTranspose(&tangentToWorld, &tangentToWorld);
323                        D3DXMATRIX worldToTangent;
324                        D3DXMatrixInverse(&worldToTangent, NULL, &tangentToWorld);
325
326                        char fxvarname[256];
327                        sprintf(fxvarname, "shipLocations[%d]", iShip);
328                        HRESULT hrx = effect->SetMatrix(fxvarname, &worldToTangent);
329                }
330
331                effect->CommitChanges();
332                device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 128 * 128, 0, 127 * 127*2);
333       
334        effect->EndPass();
335        effect->End();
336
337/*      effect->SetTechnique("terrain");
338        effect->Begin(&nPasses, 0);
339        effect->BeginPass(0);
340
341                device->SetIndices(oceanIndexBuffer);
342                device->SetStreamSource(0, oceanVertexBuffer, 0, 3 * sizeof(float));
343                device->SetFVF(D3DFVF_XYZ);
344
345                effect->SetTexture("elevationTexture", elevationTexture);
346
347                effect->SetFloatArray("eyeDirection", (float*)camera->GetWorldAhead(),3);
348                effect->SetFloat("fp", 0.1f);
349                effect->SetFloat("bp", 1000.0f);
350
351                effect->CommitChanges();
352                device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 128 * 128, 0, 127 * 127*2);
353       
354        effect->EndPass();
355        effect->End();*/
356
357        hr = effect->SetTechnique("ship");
358        effect->Begin(&nPasses, 0);
359        effect->BeginPass(0);
360
361                device->SetStreamSourceFreq(0, D3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA | nShips);
362                int sss = ship->GetNumBytesPerVertex();
363                device->SetStreamSource(0, shipVertexBuffer, 0, ship->GetNumBytesPerVertex());
364                device->SetStreamSourceFreq(1, (unsigned)(D3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA | 1));
365                device->SetStreamSource(1, instanceVertexBuffer, 0, sizeof(float) * 3 * 3);
366                device->SetVertexDeclaration(shipDeclaration);
367                device->SetIndices(shipIndexBuffer);
368
369                device->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, ship->GetNumVertices(), 0, ship->GetNumFaces());
370       
371        effect->EndPass();
372        effect->End();
373       
374       
375        device->EndScene();
376
377}
378
379void OceanEffect::move(double time, double elapsedTime)
380{
381                camera->FrameMove(elapsedTime * 10.0);
382                for(int i=0; i< nShips; i++)
383                {
384                        ships[i].Move(elapsedTime);
385                }
386                this->time = (float)time;
387                applyShip();
388}
389
390void OceanEffect::message(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
391{
392        camera->HandleMessages(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
393        if(uMsg == WM_KEYDOWN)
394        {
395                switch(wParam)
396                {
397                        case 'U':
398                                ships[0].accelerate = true;
399                                ships[0].brake = false;
400                                break;
401                        case 'J':
402                                ships[0].accelerate = false;
403                                ships[0].brake = true;
404                                break;
405                        case 'H':
406                                ships[0].turnLeft = true;
407                                ships[0].turnRight = false;
408                                break;
409                        case 'K':
410                                ships[0].turnLeft = false;
411                                ships[0].turnRight = true;
412                                break;
413                }
414        }
415        if(uMsg == WM_KEYUP)
416        {
417                switch(wParam)
418                {
419                        case 'U' :
420                                ships[0].accelerate = false;
421                                break;
422                        case 'J':
423                                ships[0].brake = false;
424                                break;
425                        case 'H':
426                                ships[0].turnLeft = false;
427                                break;
428                        case 'K':
429                                ships[0].turnRight = false;
430                                break;
431                }
432        }
433
434}
435
436void OceanEffect::applyShip()
437{
438        OceanEffect::ShipInstanceData* tempShips;
439        instanceVertexBuffer->Lock(0, MAXSHIPS * sizeof(float) * 3 * 3, (void**) &tempShips, 0);
440        for(int si=0; si<MAXSHIPS;si++)
441        {
442                D3DXVECTOR3 shipPos = D3DXVECTOR3(ships[si].position.x, 0, ships[si].position.y);
443                D3DXVECTOR3 du = D3DXVECTOR3(1, 0, 0);
444                D3DXVECTOR3 dv = D3DXVECTOR3(0, 0, 1);
445               
446                for (int i=0;i<NWAVES;i++)
447                {
448                        float phase = (ships[si].position.x * wave[i].direction.x + ships[si].position.y * wave[i].direction.y) / wave[i].wavelength / 6.28 + time * sqrt(1.5915 * wave[i].wavelength);
449                        shipPos += evaluateWave(wave[i],phase);
450                        D3DXVECTOR3 da = evaluateWaveDerivative(wave[i], phase);
451                        du += da * wave[i].direction.x / wave[i].wavelength / 6.28;
452                        dv += da * wave[i].direction.y / wave[i].wavelength / 6.28;
453                }
454
455                D3DXVec3Normalize(&du, &du);
456                D3DXVec3Normalize(&dv, &dv);
457
458                shipLocations[si].binormal = tempShips[si].binormal = ships[si].direction.x * du + ships[si].direction.y * dv;
459                shipLocations[si].tangent = tempShips[si].tangent = ships[si].direction.x * dv - ships[si].direction.y * du;
460                shipLocations[si].shipPos = tempShips[si].shipPos = shipPos;
461        }
462        instanceVertexBuffer->Unlock();
463}
464
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.