source: GTP-Internal/trunk/App/Demos/Illum/Ocean/terrain.fx @ 1777

Revision 1777, 2.5 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
RevLine 
[1777]1texture2D elevationTexture;
2sampler2D elevationSampler = sampler_state
3{
4        texture = <elevationTexture>;
5        MipFilter = Linear;
6        MagFilter = Linear;
7        MinFilter = Linear;
8        AddressU = CLAMP;
9        AddressV = CLAMP;
10};
11
12texture2D terrainTexture;
13sampler2D terrainSampler = sampler_state
14{
15        texture = <terrainTexture>;
16        MipFilter = Linear;
17        MagFilter = Linear;
18        MinFilter = Linear;
19        AddressU = WRAP;
20        AddressV = WRAP;
21};
22
23float3 eyeDirection;
24float fp;
25float bp;
26
27struct vsTerrainInput
28{
29        float4  pos             : POSITION;
30};
31
32float getTerrainHeight(float3 pos)
33{
34        float2 d = sin(pos.xz / 100.0);
35        for(int ni=0; ni<4; ni++)
36                d = float2(d.x*d.x - d.y * d.y + 0.45, 2 * d.x * d.y + 0.3);
37        return 1/(dot(d, d) + 1) * 20.1 - 10.0;
38}
39
40struct vsTerrainOutput
41{
42        float4 pos                      : POSITION;
43        float3 normal           : NORMAL;
44        float3 worldPos         : TEXCOORD0;
45        float3 tangent          : TEXCOORD1;
46        float3 binormal         : TEXCOORD2;
47        float3 eyeRayDir        : TEXCOORD4;
48       
49        float2 bumpCoord        : TEXCOORD3;
50};
51
52vsTerrainOutput vsTerrain(vsTerrainInput input)
53{
54        vsTerrainOutput output = (vsTerrainOutput)0;
55        output.bumpCoord.xy = input.pos.xz*0.006;
56       
57//      input.pos.y = tex2Dlod(elevationSampler, float4(input.pos.xz, 0, 1)) - 0.5;
58        input.pos.y = cos(input.pos.x * 12.0) - 0.01;
59       
60        input.pos.xyz *= float3(1000.0, 10.0, 1000.0);
61       
62        output.worldPos = input.pos.xyz;
63
64        float3 du = float3(1, 0, 0);
65        float3 dv = float3(0, 0, 1);
66       
67        output.pos = mul(float4(input.pos.xyz, 1), viewProjMatrix);
68
69        output.binormal = normalize(du) * 0.3;
70        output.tangent  = normalize(dv) * 0.3;
71        output.normal   = normalize(cross(dv,du));
72       
73        return output;
74}
75
76float4 psTerrain(vsTerrainOutput input) : COLOR0
77{
78/*      input.worldPos.y = 0;
79        input.eyeRayDir = normalize(input.eyeRayDir);
80        for(int r=0; r<15; r++)
81                input.worldPos -= input.eyeRayDir * (getTerrainHeight(input.worldPos) - input.worldPos.y);
82
83        input.worldPos.y = getTerrainHeight(input.worldPos);
84        depth = (dot(input.worldPos - eyePosition, eyeDirection) - fp)/(bp-fp);*/
85       
86        half4 t0 = tex2D(terrainSampler, input.bumpCoord) * 2 - 1;
87        half3 N = t0.xzy;
88       
89        half3x3 m;
90        m[0] = input.tangent;
91        m[2] = input.binormal;
92        m[1] = input.normal;
93       
94        half3 normalWorld = mul(m, N);
95        normalWorld = normalize(normalWorld);
96       
97        float3 viewDir = -normalize(eyePosition - input.worldPos);
98
99        return float4(1, (input.worldPos.y + 5) / 20, 0, 1);
100}
101
102technique terrain
103{
104        pass P0
105        {
106                VertexShader = compile vs_3_0 vsTerrain();
107                PixelShader = compile ps_3_0 psTerrain();
108        }       
109};
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.