source: GTP/branches/IllumWPdeliver2008dec/IlluminationWP/demos/Standalone/Hierarchical Systems Demo [OpenGL]/RESOURCES/include/My3DGraphRes/Vector.h @ 3255

Revision 3255, 4.4 KB checked in by szirmay, 15 years ago (diff)
Line 
1//************************************************************************* //
2// 3D Vector osztály
3//
4// Szirmay-Kalos Laszlo, 2002. November.
5//************************************************************************* //
6#ifndef VECTOR_H
7#define VECTOR_H
8
9#include <includes.h>
10
11//===============================================================
12class Vector {
13//===============================================================
14public:
15    float x, y, z,w;   // a Descartes koordináták
16        Vector( ) { x = y = z = 0.0; }
17        Vector( float x0, float y0, float z0, float w0 = 1.0 ) { x = x0; y = y0; z = z0;w=w0; }
18
19        Vector operator+( const Vector& v ) { // két vektor összege
20                float X = x + v.x, Y = y + v.y, Z = z + v.z, W=w+v.w;
21                return Vector(X, Y, Z,W);
22        }
23        Vector operator-( const Vector& v ) {
24                float X = x - v.x, Y = y - v.y, Z = z - v.z,W=w-v.w;
25                return Vector(X, Y, Z,W);
26        }       
27        Vector operator*( float f ) {         // vektor és szám szorzata
28                return Vector( x * f, y * f, z * f ,w*f);
29        }
30        float operator*( const Vector& v ) {  // két vektor skaláris szorzata
31                return (x * v.x + y * v.y + z * v.z);
32        }
33        Vector operator%( const Vector& v ) { // két vektor vektoriális szorzata
34                float X = y * v.z - z * v.y, Y = z * v.x - x * v.z, Z = x * v.y - y * v.x;
35                return Vector(X, Y, Z);
36        }
37        float Length( ) {                     // vektor abszolút értéke
38                return (float)sqrt( x * x + y * y + z * z );
39        }
40        void operator+=( const Vector& v ) {  // vektor összeadás
41                x += v.x; y += v.y; z += v.z;w+=v.w;
42        }
43        void operator-=( const Vector& v ) {  // vektor különbség
44                x -= v.x; y -= v.y; z -= v.z;w-=v.w;
45        }
46        void operator*=( float f ) {              // vektor és szám szorzata
47                x *= f; y *= f; z *= f;w*=f;
48        }
49        Vector operator/( float f ) {             // vektor osztva egy számmal
50                return Vector( x/f, y/f, z/f ,w/f);
51        }
52        Vector Normalize( ) {                                     // vektor normalizálása
53                float l = Length( );
54                if ( l < 0.000001f) { x = 1; y = 0; z = 0; }
55                else { x /= l; y /= l; z /= l;
56                return *this;}
57        }
58        Vector UnitVector( ) {                            // egy vektorral párhuzamos egységvektor
59                Vector r = * this;
60                r.Normalize();
61                return r;
62        }
63        Vector Rotate( Vector& axis, float angle ) {    // vektor forgatása egy tengely körül
64                Vector iv = this -> UnitVector();
65                Vector jv = axis.UnitVector() % this -> UnitVector();
66                float radian = angle * M_PI/180;
67                return (iv * cos(radian) +  jv * sin(radian));
68        }
69        Vector RotateX(float angle)
70        {
71                float radian = angle * M_PI/180;
72                Vector ret;
73                ret.x=x;
74                ret.y=y*cos(radian)-z*sin(radian);
75                ret.z=y*sin(radian)+z*cos(radian);
76                return ret;
77        }
78        Vector RotateY(float angle)
79        {
80                float radian = angle * M_PI/180;
81                Vector ret;
82                ret.y=y;
83                ret.x=x*cos(radian)+z*sin(radian);
84                ret.z=-x*sin(radian)+z*cos(radian);
85                return ret;
86        }
87        Vector RotateZ(float angle)
88        {
89                float radian = angle * M_PI/180;
90                Vector ret;
91                ret.z=z;
92                ret.x=x*cos(radian)-y*sin(radian);
93                ret.y=x*sin(radian)+y*cos(radian);
94                return ret;
95        }
96        float * GetArray() { return &x; }
97        float * GetArrayf() { return &x;}
98
99        float& X() { return x; }
100        float& Y() { return y; }
101        float& Z() { return z; }
102        float& W() { return w; }
103};
104
105//--------------------------------------------
106class Matrix {
107//--------------------------------------------
108 public:
109        float m[4][4];
110        Matrix( ) { }
111        Matrix( float d1, float d2, float d3 ) {
112                Clear();
113                m[0][0] = d1; m[1][1] = d2; m[2][2] = d3;
114        }
115        void Clear( ) { memset( &m[0][0], 0, sizeof( m ) ); }
116       
117        Vector operator*( const Vector& v ) {
118                return Vector(m[0][0] * v.x + m[0][1] * v.y + m[0][2] * v.z,
119                                  m[1][0] * v.x + m[1][1] * v.y + m[1][2] * v.z,
120                                          m[2][0] * v.x + m[2][1] * v.y + m[2][2] * v.z);
121        }
122
123        Matrix operator*( const Matrix& mat ) {
124                Matrix result;
125                for( int i = 0; i < 3; i++ )
126                        for( int j = 0; j < 3; j++ ) {
127                                result.m[i][j] = 0;
128                                for( int k = 0; k < 3; k++ ) result.m[i][j] += m[i][k] * mat.m[k][j];
129                        }
130                return result;
131        }
132
133        Matrix Transpose( ) {
134                Matrix result;
135                for( int i = 0; i < 3; i++ )
136                        for( int j = 0; j < 3; j++ ) result.m[j][i] = m[i][j];
137                return result;
138        }
139        Vector Transform( Vector& v ) {
140                return Vector( v.x * m[0][0] + v.y * m[1][0] + v.z * m[2][0] + m[3][0],
141                                   v.x * m[0][1] + v.y * m[1][1] + v.z * m[2][1] + m[3][1],
142                                       v.x * m[0][2] + v.y * m[1][2] + v.z * m[2][2] + m[3][2]);
143        }
144        float * GetArray() { return &m[0][0]; }
145};
146
147
148#endif
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.