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3 | // ## ######
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4 | // ###### ###
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5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
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6 | // ########## # # #
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7 | // ######## Copyright (c) 1996-2006 Spinor GmbH.
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8 | // ######### # # # All rights reserved.
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14 | #include \
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15 | <levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/include_shmap_filter_d3d9_hlsl.s3d_shadercode_run>
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18 |
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19 | struct PS_INPUT
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20 | {
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21 | float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
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22 | float3 diffuse: TEXCOORD1;
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---|
23 | float3 specular: TEXCOORD2;
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---|
24 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
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25 | float4 lightProjCoord: TEXCOORD3;
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26 | #endif
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27 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
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28 | float4 lightShmapCoord: TEXCOORD4;
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---|
29 | #endif
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30 | };
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31 |
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32 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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33 |
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34 | sampler tex0: register(s0);
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---|
35 | sampler tex1: register(s1);
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36 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
|
---|
37 | sampler lightProjSamp: register(s2);
|
---|
38 | #endif
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39 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
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40 | sampler lightShmapSamp: register(s3);
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41 | #endif
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42 |
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43 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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44 |
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45 | const float4 lightAmbient;
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46 | const float4 lightDiffuse;
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47 | const float4 lightSpecular;
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48 |
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---|
49 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
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50 | const float4 lightShmapSize;
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51 | const float4 lightShmapRcpSize;
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52 | #endif
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53 |
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54 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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55 |
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56 | #define S3D_INTENS_DISCARD_TRESHOLD 0.001
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57 | #define S3D_BRIGHT_EPS 0.01
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58 |
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59 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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60 | // Pixelshader
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61 | // Profile: 2x0
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62 |
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63 | float4 main(PS_INPUT input): COLOR0
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64 | {
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65 |
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66 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
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67 | float3 clipVal = input.lightShmapCoord.www
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68 | - abs(2 * input.lightShmapCoord.xyz - input.lightShmapCoord.www);
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69 | clip(clipVal.xyz);
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---|
70 | #endif
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71 |
|
---|
72 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
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73 | // Shadow map:
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74 | float shmapVal = s3d_shmapFilter(
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75 | lightShmapSamp, input.lightShmapCoord,
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76 | lightShmapSize, lightShmapRcpSize);
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77 | clip(shmapVal - S3D_INTENS_DISCARD_TRESHOLD);
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78 | #endif
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79 |
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80 | float4 ocolor = float4(tex2D(tex0, input.mainTexCoord).xyzw);
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81 |
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82 | float4 outCol = float4(0.0,0.0,0.0,0.0);
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83 |
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84 | // Preserve original opacity from texture.
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85 | outCol.a = ocolor.a;
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86 |
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87 | outCol.rgb = ocolor.rgb * lightDiffuse.xyz + ocolor.rgb * lightSpecular.xyz;
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88 |
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89 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
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90 | float4 texColProjTex = tex2Dproj(lightProjSamp, input.lightProjCoord);
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91 | texColProjTex = clamp(texColProjTex, 0.5, 1.0);
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92 | outCol *= texColProjTex;
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93 | #endif
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94 |
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95 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
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96 | shmapVal = shmapVal + 0.65;
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97 | shmapVal = clamp(shmapVal, 0.0, 1.0);
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---|
98 | outCol *= shmapVal;
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99 | #endif
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100 |
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101 | return outCol;
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102 | }
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103 |
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104 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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