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3 | // ## ######
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4 | // ###### ###
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5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
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6 | // ########## # # #
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7 | // ######## Copyright (c) 1996-2006 Spinor GmbH.
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8 | // ######### # # # All rights reserved.
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9 | // ## ##########
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14 | #include \
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15 | <levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/include_shmap_filter_d3d9_hlsl.s3d_shadercode_run>
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18 |
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19 | struct PS_INPUT
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20 | {
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21 | float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
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---|
22 | float2 texCoord0: TEXCOORD1;
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---|
23 | float2 texCoord1: TEXCOORD2;
|
---|
24 | float3 diffuse: TEXCOORD3;
|
---|
25 | float3 specular: TEXCOORD4;
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26 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
|
---|
27 | float4 lightProjCoord: TEXCOORD5;
|
---|
28 | #endif
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---|
29 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
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30 | float4 lightShmapCoord: TEXCOORD6;
|
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31 | #endif
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32 | };
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33 |
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34 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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35 |
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36 | sampler tex0: register(s0);
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---|
37 | sampler tex1: register(s1);
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38 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
|
---|
39 | sampler lightProjSamp: register(s2);
|
---|
40 | #endif
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---|
41 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
---|
42 | sampler lightShmapSamp: register(s3);
|
---|
43 | #endif
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44 |
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45 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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46 |
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47 | const float4 lightAmbient;
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48 | const float4 lightDiffuse;
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49 | const float4 lightSpecular;
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50 |
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51 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
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---|
52 | const float4 lightShmapSize;
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53 | const float4 lightShmapRcpSize;
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54 | #endif
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55 |
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56 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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57 |
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58 | #define S3D_INTENS_DISCARD_TRESHOLD 0.001
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59 | #define S3D_BRIGHT_EPS 0.01
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60 |
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61 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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62 | // Pixelshader
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63 | // Profile: 2x0
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64 |
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65 | float4 main(PS_INPUT input): COLOR0
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66 | {
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67 |
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68 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
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69 | float3 clipVal = input.lightShmapCoord.www
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70 | - abs(2 * input.lightShmapCoord.xyz - input.lightShmapCoord.www);
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---|
71 | clip(clipVal.xyz);
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---|
72 | #endif
|
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73 |
|
---|
74 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
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75 | // Shadow map:
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76 | float shmapVal = s3d_shmapFilter(
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77 | lightShmapSamp, input.lightShmapCoord,
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78 | lightShmapSize, lightShmapRcpSize);
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---|
79 | clip(shmapVal - S3D_INTENS_DISCARD_TRESHOLD);
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80 | #endif
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81 |
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82 | float sourceTextureSize = 16.0;
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---|
83 | float sqrtNumSamples = 4.0;
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84 | float epsilonX = -0.35;
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85 | float epsilonY = -0.06;
|
---|
86 | float4 ocolor = float4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
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---|
87 | float2 epsilon = float2(epsilonX, epsilonY);
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---|
88 | float4 value = tex2D(tex0, input.texCoord1).xyzw;
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---|
89 | float2 coords = float2(0.0, 1.0) - abs(input.texCoord0 - ( value.xy - epsilon ) );
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90 | if (value.w != 0.0)
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91 | {
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---|
92 | float2 newcoord = (float2(1.0, 1.0) - value.zw) + ((coords * sourceTextureSize) / sqrtNumSamples);
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93 | ocolor = float4(tex2D(tex1, newcoord).xyzw);
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94 | }
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95 |
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96 | float4 outCol;
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97 | outCol.rgb = input.diffuse * ocolor.rgb * lightDiffuse.xyz * 2.0 + input.specular * ocolor.rgb * lightSpecular.xyz * 3.0 + ocolor.rgb;
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98 |
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99 | // Preserve original opacity from texture.
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100 | outCol.a = ocolor.a;
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101 |
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102 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
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103 | float4 texColProjTex = tex2Dproj(lightProjSamp, input.lightProjCoord);
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104 | outCol *= texColProjTex;
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105 | #endif
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106 |
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107 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
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108 | shmapVal = shmapVal + 0.65;
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109 | shmapVal = clamp(shmapVal, 0.0, 1.0);
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110 | outCol *= shmapVal;
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111 | #endif
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112 |
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113 | return outCol;
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114 | }
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115 |
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116 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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