source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/Illumination Networks Demo [OpenGL]/RESOURCES/include/My3DGraphRes/Vector.h @ 845

Revision 845, 3.8 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
Line 
1//************************************************************************* //
2// 3D Vector osztály
3//
4// Szirmay-Kalos Laszlo, 2002. November.
5//************************************************************************* //
6#ifndef VECTOR_H
7#define VECTOR_H
8
9#include <includes.h>
10
11//===============================================================
12class Vector {
13//===============================================================
14public:
15    float x, y, z,w;   // a Descartes koordináták
16        Vector( ) { x = y = z = 0.0; }
17        Vector( float x0, float y0, float z0, float w0 = 1.0 ) { x = x0; y = y0; z = z0;w=w0; }
18
19        Vector operator+( const Vector& v ) { // két vektor összege
20                float X = x + v.x, Y = y + v.y, Z = z + v.z, W=w+v.w;
21                return Vector(X, Y, Z,W);
22        }
23        Vector operator-( const Vector& v ) {
24                float X = x - v.x, Y = y - v.y, Z = z - v.z,W=w-v.w;
25                return Vector(X, Y, Z,W);
26        }       
27        Vector operator*( float f ) {         // vektor és szám szorzata
28                return Vector( x * f, y * f, z * f ,w*f);
29        }
30        float operator*( const Vector& v ) {  // két vektor skaláris szorzata
31                return (x * v.x + y * v.y + z * v.z);
32        }
33        Vector operator%( const Vector& v ) { // két vektor vektoriális szorzata
34                float X = y * v.z - z * v.y, Y = z * v.x - x * v.z, Z = x * v.y - y * v.x;
35                return Vector(X, Y, Z);
36        }
37        float Length( ) {                     // vektor abszolút értéke
38                return (float)sqrt( x * x + y * y + z * z );
39        }
40        void operator+=( const Vector& v ) {  // vektor összeadás
41                x += v.x; y += v.y; z += v.z;w+=v.w;
42        }
43        void operator-=( const Vector& v ) {  // vektor különbség
44                x -= v.x; y -= v.y; z -= v.z;w-=v.w;
45        }
46        void operator*=( float f ) {              // vektor és szám szorzata
47                x *= f; y *= f; z *= f;w*=f;
48        }
49        Vector operator/( float f ) {             // vektor osztva egy számmal
50                return Vector( x/f, y/f, z/f ,w/f);
51        }
52        Vector Normalize( ) {                                     // vektor normalizálása
53                float l = Length( );
54                if ( l < 0.000001f) { x = 1; y = 0; z = 0; }
55                else { x /= l; y /= l; z /= l;
56                return *this;}
57        }
58        Vector UnitVector( ) {                            // egy vektorral párhuzamos egységvektor
59                Vector r = * this;
60                r.Normalize();
61                return r;
62        }
63        Vector Rotate( Vector& axis, float angle ) {    // vektor forgatása egy tengely körül
64                Vector iv = this -> UnitVector();
65                Vector jv = axis.UnitVector() % this -> UnitVector();
66                float radian = angle * M_PI/180;
67                return (iv * cos(radian) +  jv * sin(radian));
68        }
69       
70        float * GetArray() { return &x; }
71        float * GetArrayf() { return &x;}
72
73        float& X() { return x; }
74        float& Y() { return y; }
75        float& Z() { return z; }
76        float& W() { return w; }
77};
78
79//--------------------------------------------
80class Matrix {
81//--------------------------------------------
82 public:
83        float m[4][4];
84        Matrix( ) { }
85        Matrix( float d1, float d2, float d3 ) {
86                Clear();
87                m[0][0] = d1; m[1][1] = d2; m[2][2] = d3;
88        }
89        void Clear( ) { memset( &m[0][0], 0, sizeof( m ) ); }
90       
91        Vector operator*( const Vector& v ) {
92                return Vector(m[0][0] * v.x + m[0][1] * v.y + m[0][2] * v.z,
93                                  m[1][0] * v.x + m[1][1] * v.y + m[1][2] * v.z,
94                                          m[2][0] * v.x + m[2][1] * v.y + m[2][2] * v.z);
95        }
96
97        Matrix operator*( const Matrix& mat ) {
98                Matrix result;
99                for( int i = 0; i < 3; i++ )
100                        for( int j = 0; j < 3; j++ ) {
101                                result.m[i][j] = 0;
102                                for( int k = 0; k < 3; k++ ) result.m[i][j] += m[i][k] * mat.m[k][j];
103                        }
104                return result;
105        }
106
107        Matrix Transpose( ) {
108                Matrix result;
109                for( int i = 0; i < 3; i++ )
110                        for( int j = 0; j < 3; j++ ) result.m[j][i] = m[i][j];
111                return result;
112        }
113        Vector Transform( Vector& v ) {
114                return Vector( v.x * m[0][0] + v.y * m[1][0] + v.z * m[2][0] + m[3][0],
115                                   v.x * m[0][1] + v.y * m[1][1] + v.z * m[2][1] + m[3][1],
116                                       v.x * m[0][2] + v.y * m[1][2] + v.z * m[2][2] + m[3][2]);
117        }
118        float * GetArray() { return &m[0][0]; }
119};
120
121
122#endif
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.