source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/Ogre/Media/MORIA/FPSarm.material @ 2417

Revision 2417, 5.0 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
Line 
1vertex_program FPSArmSkinning_VP cg
2{
3  source SkinningVS.cg
4  entry_point FPSArmSkinning_VP
5   profiles vs_2_0
6   includes_skeletal_animation true
7}
8
9vertex_program FPSArmSkinning_SMGen_VP cg
10{
11  source SkinningVS.cg
12  entry_point FPSArmSkinning_SMGen_VP
13  profiles vs_2_0
14  includes_skeletal_animation true
15}
16
17fragment_program FPSArm_PS hlsl
18{
19   source FPSArm_PS.hlsl
20   entry_point FPSArm_PS
21   target ps_2_0
22}
23
24material FPSArmShadowMapGen_POINT
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        vertex_program_ref FPSArmSkinning_SMGen_VP
31                        {
32                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
33                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
34                                param_named_auto viewMatrix view_matrix                         
35                        }
36                  fragment_program_ref GTP/Basic/CDistNorm_PS
37                   {   
38                    param_named_auto farPlane far_clip_distance
39                   } 
40                }
41        }
42}
43
44material FPSArmCameraDepth
45{
46        technique
47        {
48                pass
49                {
50                        vertex_program_ref FPSArmSkinning_SMGen_VP
51                        {
52                                param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
53                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
54                                param_named_auto viewMatrix view_matrix                         
55                        }                   
56                        fragment_program_ref GTP/Basic/CDepth_PS
57                    {
58                        param_named_auto farplane far_clip_distance
59                    } 
60                }
61        }
62}
63
64material phong3
65{
66        technique maintechnique
67        {
68                pass mainpass
69                {
70                        cull_hardware none
71                        IllumTechniques
72                        {
73                                RenderTechnique Triggers
74                                {
75                                        ILLUM_TRIGGER_SM_POINT FPSArmShadowMapGen_POINT
76                                        ILLUM_TRIGGER_CAMERADEPTH FPSArmCameraDepth
77                                }
78                        }
79                        vertex_program_ref FPSArmSkinning_VP
80                        {
81                            param_named_auto worldMatrix3x4Array[0] world_matrix_array_3x4
82                            param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
83                            param_named_auto lightPos light_position 0
84                            param_named_auto cameraPos camera_position         
85                        }
86                        fragment_program_ref FPSArm_PS
87                        {
88                            param_named_auto lightRange light_attenuation 0
89                            param_named_auto lightPower light_power 0
90                            param_named_auto lightColor light_diffuse_colour 0
91                            param_named specularity float 100
92                            param_named albedo float 0.1
93                            param_named specularColor float4 0 0 0 0                   
94                        }
95                        texture_unit basetexture
96                        {
97                            texture FPSArmColor2.png
98                        }
99                        texture_unit bumptexture
100                        {
101                            texture FPSArmNormal.png
102                        }
103                }
104        }
105}
106
107
108vertex_program GTP/MoriaDemo/Sword_VS hlsl
109{
110   source sword.hlsl
111   entry_point Sword_VS
112   target vs_2_0
113}
114
115fragment_program GTP/MoriaDemo/Sword_Metal_PS hlsl
116{
117   source sword.hlsl
118   entry_point Sword_Metal_PS
119   target ps_3_0
120}
121fragment_program GTP/MoriaDemo/Sword_Handle_PS hlsl
122{
123   source sword.hlsl
124   entry_point Sword_Handle_PS
125   target ps_3_0
126}
127
128material swordHandle
129{
130        technique
131        {
132                pass
133                {
134                        IllumTechniques
135                        {
136                        //      RenderTechnique DepthShadowReceiver
137                        //      {
138                        //              max_light_count 1
139                        //              set_light_viewproj false
140                        //              set_light_view true
141                        //              set_light_farplane true
142                        //              light_view_param_name LightView
143                        //              light_farplane_param_name lightFarPlane
144                        //              new_passes false
145                        //              start_tex_id 1
146                        //      }                               
147                        }
148                        cull_hardware none
149                        vertex_program_ref GTP/MoriaDemo/Sword_VS
150                        {
151                          param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix 
152                          param_named_auto World world_matrix
153                          param_named_auto WorldI inverse_world_matrix
154                          param_named_auto wCamPos camera_position
155                        }
156                        fragment_program_ref GTP/MoriaDemo/Sword_Handle_PS
157                        {
158                          param_named_auto wLightPos1 light_position 0
159                         // param_named_auto wLightPos2 light_position 1                         
160                          param_named_auto lightRange1 light_attenuation 0
161                         // param_named_auto lightRange2 light_attenuation 1
162                          param_named_auto lightPower1 light_power 0
163                         // param_named_auto lightPower2 light_power 1
164                          param_named_auto lightColor1 light_diffuse_colour 0
165                         // param_named_auto lightColor2 light_diffuse_colour 1
166                          param_named specularity float 100
167                          param_named specularColor float4 0.05 0.05 0.05 0.05                           
168                        }
169                        texture_unit
170                        {
171                                texture swordColor.dds
172                        }                       
173                        texture_unit
174                        {
175                        }
176                        texture_unit
177                        {
178                        }
179                }
180        }
181}
182
183material swordMetal
184{
185   technique maintechnique
186   {   
187      pass mainpass
188      {
189                 IllumTechniques
190                 {
191                        RenderTechnique ColorCubeMap
192                        {
193                                update_interval         1
194                                update_all_face false
195                                distance_calc false                                     
196                                face_angle_calc false
197                        }                               
198                 }     
199             vertex_program_ref GTP/Basic/ShadedTex_VS
200         {       
201            param_named_auto WorldViewProj worldviewproj_matrix
202            param_named_auto World world_matrix
203            param_named_auto WorldInv inverse_world_matrix
204         }
205             fragment_program_ref GTP/MoriaDemo/Sword_Metal_PS
206         {
207                    param_named_auto wCamPos camera_position           
208             }         
209             //Cube map for reflections and refractions
210             texture_unit
211             {
212           
213             }
214             texture_unit
215             {
216                        texture swordColor.dds
217             }
218          }
219   }
220}
221
222
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.