source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/PathMap/bushToAtlas.fx @ 896

Revision 896, 2.1 KB checked in by szirmay, 19 years ago (diff)
RevLine 
[896]1float cutNearness2;// 100.0
2
3struct vsInputBushToAtlas
4{
5    float4      pos                     : POSITION;
6    float2      tex                     : TEXCOORD0;
7    float3      normal          : NORMAL;
8};
9
10
11struct vsOutputBushToAtlas
12{
13    float4      pos                     : POSITION;
14    float2      tex                     : TEXCOORD0;
15    float4      worldPos        : TEXCOORD1;
16    float3      normal          : TEXCOORD2;
17    float4 occProjPos   : TEXCOORD3;
18};
19
20vsOutputBushToAtlas
21        vsRenderBushToAtlas(vsInputBushToAtlas input)
22{
23    vsOutputBushToAtlas output = (vsOutputBushToAtlas)0;
24   
25        output.pos.xy=float2(2,-2)*input.tex-float2(1,1);
26        output.pos.y=-1*output.pos.y; //Texture space to screen space.
27    output.pos.z=0;
28    output.pos.w=1;
29 
30    output.worldPos = mul(input.pos, modelToWorldMatrix);
31    output.normal = mul(input.normal, inverseTransposedModelToWorldMatrix);
32        output.occProjPos = mul(output.worldPos, occWorldToProjMatrix);     
33    output.tex = input.tex;
34
35    return output;
36}
37
38float4
39        psRenderBushToAtlas(vsOutputBushToAtlas input) : COLOR0
40{
41        input.occProjPos /= input.occProjPos.w;
42        float2 occTexPos = mul(input.occProjPos.xyw, occProjToTexMatrix);
43       
44        input.normal = normalize(input.normal);
45        float3 diff = lightPos - input.worldPos.xyz;
46        float4 retVal = float4(0, 0, 0, 1);
47        float3 diffDir = normalize(diff);
48        float cosa = dot(diffDir, input.normal);
49        float cosb = -dot(diffDir, normalize(lightDir));
50        float dist2 = dot(diff, diff);
51
52        float visibility = tex2Dlod(depthMapSampler, float4(occTexPos, input.occProjPos.z, 0) );
53        float formFactor;
54        if( cosa > 0.0)
55        {
56                if( cosb < 0.01 && cosb > -0.1)
57                        cosb =  0.01;
58                float nearness = cosb * cosb * dist2;
59                if( nearness < cutNearness2)
60                {
61                        float e2 = dist2 * (1.0 - cosb * cosb);
62                        float dist2dash = e2 + cutNearness2;
63                        formFactor = cosa * sqrt(cutNearness2 / dist2dash ) / dist2dash;
64                }
65                else
66                        formFactor = cosa * cosb / dist2;
67                       
68                if( cosb > 0.0)
69                {
70                        retVal = float4(lightPower * formFactor * visibility, 1);
71                }
72        }
73        return retVal;// + float4(0.3, 0, 0, 1);
74}
75
76technique BushToAtlas{
77        pass P0
78    {
79        VertexShader = compile vs_3_0 vsRenderBushToAtlas();
80        PixelShader  = compile ps_3_0 psRenderBushToAtlas();
81    }
82}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.