source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/PathMap/pathMap.fx @ 896

Revision 896, 3.5 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
Line 
1float4x4 modelToWorldMatrix;
2float4x4 inverseTransposedModelToWorldMatrix;
3float4x4 modelToProjMatrix;
4
5float4x4 occWorldToProjMatrix;
6float3x3 occProjToTexMatrix;
7
8texture brdfMap;                                                                //material texture sampler
9sampler2D brdfMapSampler =      sampler_state{ 
10                texture = < brdfMap >;
11                MinFilter = LINEAR;
12                MagFilter = LINEAR;
13                MipFilter = None;
14                AddressU  = Border;
15                AddressV  = Wrap;
16                };
17
18texture filteredAtlas;
19sampler filteredAtlasSampler = sampler_state
20{
21   Texture = <filteredAtlas>;
22   MinFilter = LINEAR;
23   MagFilter = LINEAR;
24   MipFilter = None;
25   AddressU = Wrap;
26   AddressV = Wrap;
27};
28
29texture depthMap;
30sampler2D depthMapSampler =     sampler_state{ 
31                texture = < depthMap >;
32                MinFilter = Linear;
33                MagFilter = Linear;
34                MipFilter = None;
35                AddressU  = Border;
36                AddressV  = Border;
37                BorderColor = float4(1, 1, 1, 1);
38                };
39               
40float3          lightPos;
41float3          lightDir;
42float3          lightPower;
43
44float4          weightsa[8];
45int4            indicesa[8];
46
47struct vsInputWalk
48{
49    float4 pos                  : POSITION;
50    float3 normal               : NORMAL;
51    float2 tex                  : TEXCOORD0;
52};
53
54struct vsOutputWalk
55{
56    float4 pos                  : POSITION;
57    float3 normal               : NORMAL;
58    float2 tex                  : TEXCOORD0;
59    float4 worldPos             : TEXCOORD1;
60    float4 occProjPos   : TEXCOORD2;   
61};
62
63
64vsOutputWalk
65        vsWalk(vsInputWalk input)
66{
67        vsOutputWalk output = (vsOutputWalk)0;
68        output.pos = mul(input.pos, modelToProjMatrix);
69
70        output.worldPos = mul(input.pos, modelToWorldMatrix);
71        output.occProjPos = mul(output.worldPos, occWorldToProjMatrix);
72       
73        output.normal = mul(float4(input.normal.xyz, 0.0), inverseTransposedModelToWorldMatrix);
74        output.tex = input.tex;
75       
76        return output;
77}
78
79
80float4
81        psWalk(vsOutputWalk input) : COLOR
82{
83//      return 1;
84       
85        float3 col = 0;
86        for(int iCluster=0; iCluster<8; iCluster++)
87        {
88                int4 index = indicesa[iCluster];
89                float4 weight = weightsa[iCluster];
90                float3 val = tex2D(filteredAtlasSampler, float2(
91                        input.tex.x / 32.0 + 1.0 / 32.0 * (index.x % 32) + 0.0 / 4096.0, 1.0 - input.tex.y + 0.0 / 128.0));
92                col += val.xyz * weight.x;
93                val = tex2D(filteredAtlasSampler, float2(
94                        input.tex.x / 32.0 + 1.0 / 32.0 * (index.y % 32) + 0.0 / 4096.0, 1.0 - input.tex.y  + 0.0 / 128.0));
95                col += val.xyz * weight.y;
96                val = tex2D(filteredAtlasSampler, float2(
97                        input.tex.x / 32.0 + 1.0 / 32.0 * (index.z % 32) + 0.0 / 4096.0, 1.0 - input.tex.y  + 0.0 / 128.0));
98                col += val.xyz * weight.z;
99                val = tex2D(filteredAtlasSampler, float2(
100                        input.tex.x / 32.0 + 1.0 / 32.0 * (index.w % 32) + 0.0 / 4096.0, 1.0 - input.tex.y  + 0.0 / 128.0));
101                col += val.xyz * weight.w;
102        }
103//      col *= 1000.01;
104//      col *= 0.0001;
105//      col = 0;
106
107        input.normal = normalize(input.normal);
108
109        input.occProjPos /= input.occProjPos.w;
110        float2 occTexPos = mul(input.occProjPos.xyw, occProjToTexMatrix);
111        float3 toLight = lightPos - input.worldPos;
112        float3 toLightDir = normalize(lightPos - input.worldPos);
113        float cosa = dot(input.normal, toLightDir);
114        float cosb = dot(lightDir, -toLightDir);
115       
116        float visibility = tex2Dlod(depthMapSampler, float4(occTexPos, input.occProjPos.z, 0));
117        if(cosa > 0 && cosb > 0.0)
118                col += cosa.xxx * pow(cosb, 9) * visibility / dot(toLight, toLight);
119        return float4(lightPower * col * tex2D(brdfMapSampler, input.tex), 1);
120}
121
122technique walk{
123        pass P0
124    {
125        VertexShader = compile vs_3_0 vsWalk();
126        PixelShader  = compile ps_3_0 psWalk();
127    }
128}
129
130#include "bushToAtlas.fx"
131#include "showTex.fx"
132#include "computeWeights.fx"
133#include "depthMap.fx"
134#include "dots.fx"
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.