1 | |
---|
2 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
---|
3 | // |
---|
4 | // fragment program in charge of the rendering of the particles |
---|
5 | // Different versions are available, depending on which extensions are enabled. |
---|
6 | // |
---|
7 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
---|
8 | |
---|
9 | |
---|
10 | |
---|
11 | // data comming out from the vertex program |
---|
12 | struct sortie |
---|
13 | { |
---|
14 | float4 position : POSITION; |
---|
15 | float2 texCoords0 : TEXCOORD0; |
---|
16 | float2 texCoords1 : TEXCOORD1; |
---|
17 | float4 posworld : TEXCOORD2; |
---|
18 | float4 normale : TEXCOORD3; |
---|
19 | float3 eyetovert : TEXCOORD4; |
---|
20 | float4 www : WPOS; |
---|
21 | }; |
---|
22 | |
---|
23 | |
---|
24 | |
---|
25 | #define PI 3.1415926535 |
---|
26 | #define FOVyCam PI/3.0 |
---|
27 | #define FOVyRtt 15.0*PI/18.0 |
---|
28 | #define I_REFRACT_EAU 1.33 |
---|
29 | |
---|
30 | |
---|
31 | #define ILLUM_FACT 2.0 |
---|
32 | |
---|
33 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
34 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
35 | // Lighting function |
---|
36 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
37 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
38 | float4 lightMe( sortie IN, |
---|
39 | uniform float4x4 worldview, |
---|
40 | float4 origColor, |
---|
41 | float4 lightPos, |
---|
42 | float4 lightCol, |
---|
43 | float attenuation) |
---|
44 | { |
---|
45 | float4 distant = lightPos - IN.posworld; |
---|
46 | float distFact = 1.0 - min(sqrt(dot(distant.xyz, distant.xyz)) / attenuation, 1.0); |
---|
47 | distant.xyz = normalize(mul(worldview, distant).xyz); |
---|
48 | distant.x = 1.0; |
---|
49 | |
---|
50 | float4 result; |
---|
51 | float4 a1, a2, a3; |
---|
52 | |
---|
53 | a1 = lightCol * distFact * dot(- normalize(IN.eyetovert.xyz), IN.normale.xyz); |
---|
54 | a2 = max(0, dot(distant.xyz, IN.normale.xyz)); |
---|
55 | a3 = max(0, dot(normalize(distant.xz), -normalize(IN.normale.xz)) * (1.0 - dot(distant.xyz, -IN.normale.xyz))); |
---|
56 | |
---|
57 | result = a1 * (a2 + a3); |
---|
58 | |
---|
59 | return result; |
---|
60 | } |
---|
61 | |
---|
62 | |
---|
63 | |
---|
64 | |
---|
65 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
66 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
67 | // entry point using regular raindrops, and light |
---|
68 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
69 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
70 | float4 main_noStreaks_Light(sortie IN, |
---|
71 | uniform float nbLights, |
---|
72 | uniform float4x4 worldview, |
---|
73 | uniform float4 colAmb, |
---|
74 | uniform sampler2D image : TEXUNIT0, |
---|
75 | uniform sampler2D texPos : TEXUNIT1, |
---|
76 | uniform sampler2D masque : TEXUNIT2, |
---|
77 | uniform sampler2D lightInfoTexture : TEXUNIT3) : COLOR |
---|
78 | { |
---|
79 | float4 couleur; |
---|
80 | float4 retour; |
---|
81 | |
---|
82 | float4 colMasque = tex2D(masque, IN.texCoords0); |
---|
83 | |
---|
84 | if (colMasque.r < 0.2 && colMasque.g < 0.2 && colMasque.b < 0.2) |
---|
85 | retour.a = 0; |
---|
86 | else |
---|
87 | { |
---|
88 | retour.a = 1; |
---|
89 | float3 refrac = (colMasque.xyz - 0.5) / 2.0; |
---|
90 | float2 coords = 0.5 - (0.5 - IN.texCoords1 + refrac.xy / refrac.z) * tan(FOVyCam / 2.0) / tan(FOVyRtt / 2.0) ; |
---|
91 | couleur.rgb = tex2D(image, coords).rgb; |
---|
92 | |
---|
93 | if (coords.x > 1.0 || coords.y > 1.0 || coords.x < 0.0 || coords.y < 0.0) |
---|
94 | { |
---|
95 | // we're going out of the texture ! |
---|
96 | couleur.rgb=float3(0, 0, 1); |
---|
97 | } |
---|
98 | |
---|
99 | |
---|
100 | IN.normale.z = 1.0 - sqrt(IN.normale.x * IN.normale.x + IN.normale.y * IN.normale.y); |
---|
101 | IN.normale.w = 1.0; |
---|
102 | |
---|
103 | //lighting |
---|
104 | retour = couleur * colAmb; |
---|
105 | |
---|
106 | for (int l = 0 ; l < nbLights ; l++) |
---|
107 | { |
---|
108 | float lightRow = l * (1.0 / nbLights) + (0.5 / nbLights); |
---|
109 | |
---|
110 | float4 lightCol = tex2D(lightInfoTexture, float2(1.0 / 8.0, lightRow)); |
---|
111 | float4 lightPos = tex2D(lightInfoTexture, float2(3.0 / 8.0, lightRow)); |
---|
112 | float4 lightDir = tex2D(lightInfoTexture, float2(5.0 / 8.0, lightRow)); |
---|
113 | float lightCut = tex2D(lightInfoTexture, float2(7.0 / 8.0, lightRow)).r; |
---|
114 | float lightAtt = tex2D(lightInfoTexture, float2(7.0 / 8.0, lightRow)).g; |
---|
115 | |
---|
116 | float4 illum = lightMe(IN, worldview, couleur, lightPos, lightCol, lightAtt); |
---|
117 | |
---|
118 | // let's check if the particle is within the lighting cone |
---|
119 | if ( dot( normalize(IN.posworld.xyz - lightPos.xyz) , normalize(lightDir.xyz) ) > cos (lightCut * PI / 180.0) ) |
---|
120 | { |
---|
121 | retour += illum * ILLUM_FACT; |
---|
122 | } |
---|
123 | } |
---|
124 | } |
---|
125 | |
---|
126 | return retour; |
---|
127 | } |
---|
128 | |
---|
129 | |
---|
130 | |
---|
131 | |
---|
132 | |
---|
133 | |
---|
134 | |
---|
135 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
136 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
137 | // entry point using snow, and light |
---|
138 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
139 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
140 | float4 main_Snow_Light(sortie IN, |
---|
141 | uniform float nbLights, |
---|
142 | uniform float4x4 worldview, |
---|
143 | uniform float4 colAmb, |
---|
144 | uniform sampler2D image : TEXUNIT0, |
---|
145 | uniform sampler2D texPos : TEXUNIT1, |
---|
146 | uniform sampler2D lightInfoTexture : TEXUNIT2) : COLOR |
---|
147 | { |
---|
148 | float4 couleur; |
---|
149 | float4 retour; |
---|
150 | |
---|
151 | retour = tex2D(image, IN.texCoords0) * colAmb; |
---|
152 | |
---|
153 | if (retour.a > 0.01) |
---|
154 | { |
---|
155 | for (int l = 0 ; l < nbLights ; l++) |
---|
156 | { |
---|
157 | float lightRow = l * (1.0 / nbLights) + (0.5 / nbLights); |
---|
158 | |
---|
159 | float4 lightCol = tex2D(lightInfoTexture, float2(1.0 / 8.0, lightRow)); |
---|
160 | float4 lightPos = tex2D(lightInfoTexture, float2(3.0 / 8.0, lightRow)); |
---|
161 | float4 lightDir = tex2D(lightInfoTexture, float2(5.0 / 8.0, lightRow)); |
---|
162 | float lightCut = tex2D(lightInfoTexture, float2(7.0 / 8.0, lightRow)).r; |
---|
163 | float lightAtt = tex2D(lightInfoTexture, float2(7.0 / 8.0, lightRow)).g; |
---|
164 | |
---|
165 | float4 illum = lightMe(IN, worldview, couleur, lightPos, lightCol, lightAtt); |
---|
166 | |
---|
167 | // let's check if the snowflake particle is within the lighting cone |
---|
168 | if ( dot( normalize(IN.posworld.xyz - lightPos.xyz) , normalize(lightDir.xyz) ) > cos (lightCut * PI / 180.0) ) |
---|
169 | { |
---|
170 | retour.xyz *= illum.xyz * ILLUM_FACT; |
---|
171 | } |
---|
172 | } |
---|
173 | } |
---|
174 | |
---|
175 | |
---|
176 | return retour; |
---|
177 | } |
---|
178 | |
---|
179 | |
---|
180 | |
---|
181 | #define DISCRETIZATION 10.0 |
---|
182 | |
---|
183 | |
---|
184 | |
---|
185 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
186 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
187 | // entry point using streaks, and light |
---|
188 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
189 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
190 | float4 main_Streaks_Light(sortie IN, |
---|
191 | uniform float nbLights, |
---|
192 | uniform float4x4 worldview, |
---|
193 | uniform float4 colAmb, |
---|
194 | uniform sampler2D image : TEXUNIT0, |
---|
195 | uniform sampler2D texPos : TEXUNIT1, |
---|
196 | uniform sampler2D masque : TEXUNIT2, |
---|
197 | uniform sampler2D shape : TEXUNIT3, |
---|
198 | uniform sampler2D lightInfoTexture : TEXUNIT4) : COLOR |
---|
199 | { |
---|
200 | float4 couleur = float4(0, 0, 0, 0); |
---|
201 | float4 retour = float4(0, 0, 0, 0); |
---|
202 | float4 colTexture, colTemp; |
---|
203 | float4 colMasque; |
---|
204 | float effective_discretization; |
---|
205 | int i, l; |
---|
206 | float3 refrac; |
---|
207 | float2 coords; |
---|
208 | |
---|
209 | float lightRow; |
---|
210 | |
---|
211 | float4 lightCol; |
---|
212 | float4 lightPos; |
---|
213 | float4 lightDir; |
---|
214 | float lightCut; |
---|
215 | float lightAtt; |
---|
216 | float4 illum; |
---|
217 | |
---|
218 | float4 shapeAlpha = tex2D(shape, 1.0 - IN.texCoords0); |
---|
219 | |
---|
220 | IN.normale.z = 1.0 - sqrt(IN.normale.x * IN.normale.x + IN.normale.y * IN.normale.y); |
---|
221 | IN.normale.w = 1.0; |
---|
222 | |
---|
223 | |
---|
224 | if (shapeAlpha.r > 0.2 && shapeAlpha.g > 0.2 && shapeAlpha.b > 0.2 ) |
---|
225 | { |
---|
226 | effective_discretization = 0; |
---|
227 | |
---|
228 | for (i=0 ; i < DISCRETIZATION ; i++) |
---|
229 | { |
---|
230 | colMasque = tex2D(masque, float2(IN.texCoords0.x, (i + 1) / (DISCRETIZATION + 1))); |
---|
231 | |
---|
232 | // is this pixel valid to throw a ray ? |
---|
233 | if (colMasque.r > 0.1 || colMasque.g > 0.1 || colMasque.b > 0.1) |
---|
234 | { |
---|
235 | refrac = (colMasque.xyz - 0.5) / 2.0; |
---|
236 | coords = 0.5 - (0.5 - IN.texCoords1 + refrac.xy / refrac.z) * tan(FOVyCam / 2.0) / tan(FOVyRtt / 2.0) ; |
---|
237 | |
---|
238 | colTexture = tex2D(image, coords); |
---|
239 | couleur += colTexture; |
---|
240 | effective_discretization++; |
---|
241 | } |
---|
242 | } |
---|
243 | |
---|
244 | colTemp = couleur / (effective_discretization); |
---|
245 | |
---|
246 | // lighting |
---|
247 | retour = colTemp * colAmb; |
---|
248 | |
---|
249 | for (l = 0 ; l < nbLights ; l++) |
---|
250 | { |
---|
251 | lightRow = l * (1.0 / nbLights) + (0.5 / nbLights); |
---|
252 | |
---|
253 | lightCol = tex2D(lightInfoTexture, float2(1.0 / 8.0, lightRow)); |
---|
254 | lightPos = tex2D(lightInfoTexture, float2(3.0 / 8.0, lightRow)); |
---|
255 | lightDir = tex2D(lightInfoTexture, float2(5.0 / 8.0, lightRow)); |
---|
256 | lightCut = tex2D(lightInfoTexture, float2(7.0 / 8.0, lightRow)).r; |
---|
257 | lightAtt = tex2D(lightInfoTexture, float2(7.0 / 8.0, lightRow)).g; |
---|
258 | illum = lightMe(IN, worldview, colTemp, lightPos, lightCol, lightAtt); |
---|
259 | |
---|
260 | // let's check if the particle is within the lighting cone |
---|
261 | if ( dot( normalize(IN.posworld.xyz - lightPos.xyz) , normalize(lightDir.xyz) ) > cos (lightCut * PI / 180.0) ) |
---|
262 | { |
---|
263 | retour += illum * ILLUM_FACT; |
---|
264 | } |
---|
265 | } |
---|
266 | |
---|
267 | // alpha blend it a little with the background scene |
---|
268 | retour.a = 0.6 - abs(IN.texCoords0.x - 0.5) * 1.2; |
---|
269 | } |
---|
270 | |
---|
271 | return retour; |
---|
272 | } |
---|
273 | |
---|
274 | |
---|
275 | |
---|
276 | |
---|
277 | |
---|
278 | |
---|
279 | |
---|
280 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
281 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
282 | // entry point using regular raindrops, without light |
---|
283 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
284 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
285 | float4 main_noStreaks_noLight(sortie IN, |
---|
286 | uniform sampler2D image : TEXUNIT0, |
---|
287 | uniform sampler2D masque : TEXUNIT2) : COLOR |
---|
288 | { |
---|
289 | float4 couleur; |
---|
290 | |
---|
291 | float4 colMasque = tex2D(masque, IN.texCoords0); |
---|
292 | |
---|
293 | if (colMasque.r < 0.2 && colMasque.g < 0.2 && colMasque.b < 0.2) |
---|
294 | couleur.a = 0; |
---|
295 | else |
---|
296 | { |
---|
297 | couleur.a = 1; |
---|
298 | float3 refrac = (colMasque.xyz - 0.5) / 2.0; |
---|
299 | float2 coords = 0.5 - (0.5 - IN.texCoords1 + refrac.xy / refrac.z) * tan(FOVyCam / 2.0) / tan(FOVyRtt / 2.0) ; |
---|
300 | couleur.rgb = tex2D(image, coords).rgb; |
---|
301 | } |
---|
302 | |
---|
303 | return couleur; |
---|
304 | } |
---|
305 | |
---|
306 | |
---|
307 | |
---|
308 | |
---|
309 | |
---|
310 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
311 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
312 | // entry point using snow, without light |
---|
313 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
314 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
315 | float4 main_Snow_noLight(sortie IN, |
---|
316 | uniform sampler2D image : TEXUNIT0) : COLOR |
---|
317 | { |
---|
318 | return tex2D(image, IN.texCoords0); |
---|
319 | } |
---|
320 | |
---|
321 | |
---|
322 | |
---|
323 | |
---|
324 | |
---|
325 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
326 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
327 | // entry point using streaks, without light |
---|
328 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
329 | //////////////////////////////////////////////// |
---|
330 | float4 main_Streaks_noLight(sortie IN, |
---|
331 | uniform sampler2D image : TEXUNIT0, |
---|
332 | uniform sampler2D masque : TEXUNIT2, |
---|
333 | uniform sampler2D shape : TEXUNIT3) : COLOR |
---|
334 | { |
---|
335 | float4 couleur = float4(0, 0, 0, 0); |
---|
336 | float4 colMasque; |
---|
337 | |
---|
338 | float4 shapeAlpha = tex2D(shape, IN.texCoords0); |
---|
339 | |
---|
340 | if (shapeAlpha.r > 0.2 && shapeAlpha.g > 0.2 && shapeAlpha.b > 0.2 ) |
---|
341 | { |
---|
342 | for (int i=0 ; i <= DISCRETIZATION ; i++) |
---|
343 | { |
---|
344 | |
---|
345 | colMasque = tex2D(masque, float2(IN.texCoords0.x, i / DISCRETIZATION)); |
---|
346 | |
---|
347 | float3 refrac = (colMasque.xyz - 0.5) / 2.0; |
---|
348 | float2 coords = 0.5 - (0.5 - IN.texCoords1 + refrac.xy / refrac.z) * tan(FOVyCam / 2.0) / tan(FOVyRtt / 2.0) ; |
---|
349 | couleur.rgb = couleur.rgb + tex2D(image, coords).rgb; |
---|
350 | } |
---|
351 | |
---|
352 | couleur = couleur / (DISCRETIZATION + 1); |
---|
353 | couleur.a = 1.0 - abs(IN.texCoords0.x - 0.5) * 2.0; |
---|
354 | } |
---|
355 | |
---|
356 | return couleur; |
---|
357 | } |
---|