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| 4 | // ###### ###
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| 5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
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| 7 | // ######## Copyright (c) 1996-2006 Spinor GmbH.
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| 8 | // ######### # # # All rights reserved.
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| 14 | #include \
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| 15 | <levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/include_stddef_d3d9_hlsl.s3d_shadercode_run>
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| 17 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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| 18 |
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| 19 | struct VS_INPUT
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| 20 | {
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| 21 | float4 posObj: POSITION;
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| 22 | float3 normalObj: NORMAL;
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| 23 | S3D_BONE_DECL_STD(boneWgh, boneSubscr)
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---|
| 24 | float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
|
---|
| 25 | float3 tangentUObj: TEXCOORD1;
|
---|
| 26 | float3 tangentVObj: TEXCOORD2;
|
---|
| 27 | };
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---|
| 28 |
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| 29 | struct VS_OUTPUT
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---|
| 30 | {
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| 31 | float4 posScr: POSITION;
|
---|
| 32 | float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
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| 33 | float3 diffuseDirSurf: TEXCOORD1;
|
---|
| 34 | float3 specularDirSurf: TEXCOORD2;
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| 35 | float3 scaledSurfToLight: TEXCOORD3;
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| 36 | #ifdef S3D_PARALLAX_MAPPING
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| 37 | float3 camToVertSurf: TEXCOORD4;
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| 38 | #endif
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| 39 | #ifdef S3D_LIGHT_BRIGHT
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| 40 | float4 lightBrightCoord: TEXCOORD5;
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---|
| 41 | float4 secPosScr: TEXCOORD6;
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---|
| 42 | #endif
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| 43 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
|
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| 44 | float4 lightProjCoord: TEXCOORD5;
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---|
| 45 | #endif
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| 46 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
---|
| 47 | float4 lightShmapCoord: TEXCOORD6;
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| 48 | #endif
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| 49 | float fog: FOG;
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| 50 | };
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| 51 |
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| 52 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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| 53 |
|
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| 54 | const float4x4 projMat;
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| 55 | S3D_MATBONE_DECL_STD(matBone)
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| 56 |
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| 57 | const float4 lightCenRange;
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| 58 | #ifdef S3D_LIGHT_BRIGHT
|
---|
| 59 | const float4x4 lightBrightMat;
|
---|
| 60 | #endif
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| 61 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
|
---|
| 62 | const float4x4 lightProjMat;
|
---|
| 63 | #endif
|
---|
| 64 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
---|
| 65 | const float4x4 lightShmapMat;
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| 66 | #endif
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| 67 |
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| 68 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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| 69 | // Vertexshader
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| 70 | // Profile: 1x1
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| 71 |
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| 72 | VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
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| 73 | {
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| 74 | VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
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| 75 |
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| 76 | float4x4 matBoneFinal;
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| 77 | S3D_BONE_TRANSF_STD(
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| 78 | matBoneFinal, matBone, input.boneWgh, input.boneSubscr);
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| 79 | // Transform vectors by matBoneFinal
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| 80 | float4 posView = mul(input.posObj, matBoneFinal);
|
---|
| 81 | float3 normalView = mul(input.normalObj, matBoneFinal).xyz;
|
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| 82 | float3 tangentUObj = input.tangentUObj.xyz;
|
---|
| 83 | float3 tangentVObj = input.tangentVObj.xyz;
|
---|
| 84 | float3 tangentUView = mul(tangentUObj, matBoneFinal);
|
---|
| 85 | float3 tangentVView = mul(tangentVObj, matBoneFinal);
|
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| 86 |
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---|
| 87 | output.posScr = mul(posView, projMat);
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---|
| 88 | output.mainTexCoord = input.mainTexCoord;
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| 89 |
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| 90 | output.fog = posView.z / posView.w;
|
---|
| 91 |
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| 92 | float3 camToVertView = posView.xyz;
|
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| 93 | float3 vertToLightView = lightCenRange - camToVertView;
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| 94 | float3 vertToLightDirView = normalize(vertToLightView);
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| 95 | float3 halfDirView = vertToLightDirView - camToVertView;
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| 96 | s3d_calcBump(
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| 97 | output.diffuseDirSurf, output.specularDirSurf, normalView,
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| 98 | vertToLightDirView, halfDirView, tangentUView, tangentVView);
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| 99 | // Lightrange-factor: 1 - (lightpos - surfacepos)^2 / range^2
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| 100 | output.scaledSurfToLight = vertToLightView / lightCenRange.w;
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| 101 |
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| 102 | #ifdef S3D_PARALLAX_MAPPING
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| 103 | output.camToVertSurf.x = dot(tangentUView, camToVertView);
|
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| 104 | output.camToVertSurf.y = dot(tangentVView, camToVertView);
|
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| 105 | output.camToVertSurf.z = dot(normalView, camToVertView);
|
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| 106 | #endif
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| 107 |
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| 108 | #ifdef S3D_LIGHT_BRIGHT
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| 109 | output.lightBrightCoord = mul(posView, lightBrightMat);
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| 110 | output.secPosScr = output.posScr;
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| 111 | #endif
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| 112 |
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| 113 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
|
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| 114 | output.lightProjCoord = mul(posView, lightProjMat);
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| 115 | #endif
|
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| 116 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
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| 117 | output.lightShmapCoord = mul(posView, lightShmapMat);
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| 118 | #endif
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| 119 |
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| 120 | return output;
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| 121 | }
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| 122 |
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| 123 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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