1 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
---|
2 | //
|
---|
3 | // ## ######
|
---|
4 | // ###### ###
|
---|
5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
|
---|
6 | // ########## # # #
|
---|
7 | // ######## Copyright (c) 1996-2006 Spinor GmbH.
|
---|
8 | // ######### # # # All rights reserved.
|
---|
9 | // ## ##########
|
---|
10 | // ##
|
---|
11 | //
|
---|
12 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
---|
13 |
|
---|
14 | #include \
|
---|
15 | <levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/include_stddef_d3d9_hlsl.s3d_shadercode_run>
|
---|
16 |
|
---|
17 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
---|
18 |
|
---|
19 | struct VS_INPUT
|
---|
20 | {
|
---|
21 | float4 posObj: POSITION;
|
---|
22 | float3 normalObj: NORMAL;
|
---|
23 | S3D_BONE_DECL_STD(boneWgh, boneSubscr)
|
---|
24 | float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
|
---|
25 | float3 tangentUObj: TEXCOORD1;
|
---|
26 | float3 tangentVObj: TEXCOORD2;
|
---|
27 | };
|
---|
28 |
|
---|
29 | struct VS_OUTPUT
|
---|
30 | {
|
---|
31 | float4 posScr: POSITION;
|
---|
32 | float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
|
---|
33 | float3 diffuseDirSurf: TEXCOORD1;
|
---|
34 | float3 specularDirSurf: TEXCOORD2;
|
---|
35 | float3 scaledSurfToLight: TEXCOORD3;
|
---|
36 | #ifdef S3D_PARALLAX_MAPPING
|
---|
37 | float3 camToVertSurf: TEXCOORD4;
|
---|
38 | #endif
|
---|
39 | #ifdef S3D_LIGHT_BRIGHT
|
---|
40 | float4 lightBrightCoord: TEXCOORD5;
|
---|
41 | float4 secPosScr: TEXCOORD6;
|
---|
42 | #endif
|
---|
43 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
|
---|
44 | float4 lightProjCoord: TEXCOORD5;
|
---|
45 | #endif
|
---|
46 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
---|
47 | float4 lightShmapCoord: TEXCOORD6;
|
---|
48 | #endif
|
---|
49 | float fog: FOG;
|
---|
50 | };
|
---|
51 |
|
---|
52 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
---|
53 |
|
---|
54 | const float4x4 projMat;
|
---|
55 | S3D_MATBONE_DECL_STD(matBone)
|
---|
56 |
|
---|
57 | const float4 lightCenRange;
|
---|
58 | #ifdef S3D_LIGHT_BRIGHT
|
---|
59 | const float4x4 lightBrightMat;
|
---|
60 | #endif
|
---|
61 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
|
---|
62 | const float4x4 lightProjMat;
|
---|
63 | #endif
|
---|
64 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
---|
65 | const float4x4 lightShmapMat;
|
---|
66 | #endif
|
---|
67 |
|
---|
68 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
---|
69 | // Vertexshader
|
---|
70 | // Profile: 1x1
|
---|
71 |
|
---|
72 | VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
|
---|
73 | {
|
---|
74 | VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
|
---|
75 |
|
---|
76 | float4x4 matBoneFinal;
|
---|
77 | S3D_BONE_TRANSF_STD(
|
---|
78 | matBoneFinal, matBone, input.boneWgh, input.boneSubscr);
|
---|
79 | // Transform vectors by matBoneFinal
|
---|
80 | float4 posView = mul(input.posObj, matBoneFinal);
|
---|
81 | float3 normalView = mul(input.normalObj, matBoneFinal).xyz;
|
---|
82 | float3 tangentUObj = input.tangentUObj.xyz;
|
---|
83 | float3 tangentVObj = input.tangentVObj.xyz;
|
---|
84 | float3 tangentUView = mul(tangentUObj, matBoneFinal);
|
---|
85 | float3 tangentVView = mul(tangentVObj, matBoneFinal);
|
---|
86 |
|
---|
87 | output.posScr = mul(posView, projMat);
|
---|
88 | output.mainTexCoord = input.mainTexCoord;
|
---|
89 |
|
---|
90 | output.fog = posView.z / posView.w;
|
---|
91 |
|
---|
92 | float3 camToVertView = posView.xyz;
|
---|
93 | float3 vertToLightView = lightCenRange - camToVertView;
|
---|
94 | float3 vertToLightDirView = normalize(vertToLightView);
|
---|
95 | float3 halfDirView = vertToLightDirView - camToVertView;
|
---|
96 | s3d_calcBump(
|
---|
97 | output.diffuseDirSurf, output.specularDirSurf, normalView,
|
---|
98 | vertToLightDirView, halfDirView, tangentUView, tangentVView);
|
---|
99 | // Lightrange-factor: 1 - (lightpos - surfacepos)^2 / range^2
|
---|
100 | output.scaledSurfToLight = vertToLightView / lightCenRange.w;
|
---|
101 |
|
---|
102 | #ifdef S3D_PARALLAX_MAPPING
|
---|
103 | output.camToVertSurf.x = dot(tangentUView, camToVertView);
|
---|
104 | output.camToVertSurf.y = dot(tangentVView, camToVertView);
|
---|
105 | output.camToVertSurf.z = dot(normalView, camToVertView);
|
---|
106 | #endif
|
---|
107 |
|
---|
108 | #ifdef S3D_LIGHT_BRIGHT
|
---|
109 | output.lightBrightCoord = mul(posView, lightBrightMat);
|
---|
110 | output.secPosScr = output.posScr;
|
---|
111 | #endif
|
---|
112 |
|
---|
113 | #ifdef S3D_LIGHT_PROJ
|
---|
114 | output.lightProjCoord = mul(posView, lightProjMat);
|
---|
115 | #endif
|
---|
116 | #ifdef S3D_LIGHT_SHMAP
|
---|
117 | output.lightShmapCoord = mul(posView, lightShmapMat);
|
---|
118 | #endif
|
---|
119 |
|
---|
120 | return output;
|
---|
121 | }
|
---|
122 |
|
---|
123 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
---|