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5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
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7 | // ######## Copyright (c) 1996-2006 Spinor GmbH.
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8 | // ######### # # # All rights reserved.
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14 | #include \
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15 | <levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/include_stddef_d3d9_hlsl.s3d_shadercode_run>
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18 |
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19 | #ifndef S3D_LIGHT_CT
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20 | #define S3D_LIGHT_CT 4
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21 | #endif
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22 |
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23 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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24 |
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25 | struct VS_INPUT
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26 | {
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27 | float4 posObj: POSITION;
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28 | float3 normalObj: NORMAL;
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29 | float4 diffuse: COLOR0;
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30 | };
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31 |
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32 | struct VS_OUTPUT
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33 | {
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34 | float4 posScr: POSITION;
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35 | float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
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36 | float4 diffuse: COLOR0;
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37 | float fogCoord: TEXCOORD1;
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38 | };
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39 |
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40 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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41 |
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42 | const float4x4 projMat;
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43 | const float4x4 matView;
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44 |
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45 | const float4 mtrlPower;
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46 | const float4 mtrlEmissive;
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47 |
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48 | const s3d_StdProgLight lightArray[S3D_LIGHT_CT];
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49 | const int activeLights;
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50 |
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51 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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52 | // Vertexshader
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53 | // Profile: 2x0
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54 |
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55 | VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
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56 | {
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57 | VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
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58 |
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59 | float4 posView = mul(input.posObj, matView);
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60 | float3 normalView = normalize(mul(input.normalObj, matView).xyz);
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61 |
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62 | output.posScr = mul(posView, projMat);
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63 | output.fogCoord = posView.z / posView.w;
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64 |
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65 | float4 colDiffuse = mtrlEmissive;
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66 | float4 colSpecular = (float4)0;
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67 | for(int i = 0; i < activeLights; i++)
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68 | {
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69 | s3d_ColPair lightCol = s3d_calcPointLightTerm(
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70 | posView.xyz, normalView, mtrlPower.w, lightArray[i]);
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71 | colDiffuse += lightCol.diffuse;
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72 | colSpecular += lightCol.specular;
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73 | }
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74 |
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75 | output.diffuse = input.diffuse;
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76 | output.mainTexCoord = dot(colDiffuse.xyz, float3(0.3, 0.5, 0.2));
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77 |
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78 | return output;
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79 | }
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80 |
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