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| 5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
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| 14 | #include \
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| 15 | <levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/include_stddef_d3d9_hlsl.s3d_shadercode_run>
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| 19 | struct VS_INPUT
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| 20 | {
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| 21 | float4 posObj: POSITION;
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| 22 | S3D_BONE_DECL_STD(boneWgh, boneSubscr)
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| 23 | float2 tex0:TEXCOORD0;
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| 24 | float3 normal:NORMAL;
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| 25 | };
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| 26 |
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| 27 | struct VS_OUTPUT
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| 28 | {
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| 29 | float4 posScr : POSITION;
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| 30 | float3 worldV : TEXCOORD0;
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| 31 | float3 WNormal : TEXCOORD1;
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| 32 | float3 CUBEPos : TEXCOORD2;
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| 33 | float3 lastCenter :TEXCOORD3;
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| 34 | };
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| 35 |
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| 37 |
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| 38 | S3D_MATBONE_DECL_STD(matBone)
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| 39 |
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| 40 |
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| 42 | // Vertexshader
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| 43 | // Profile: 1x1
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| 44 | const float4x4 matView;
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| 45 | const float4x4 modelViewInv;
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| 46 | const float4x4 viewToWorld;
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| 47 | const float4x4 viewToWorldInv;
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| 48 | const float4x4 lightViewProj;
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| 49 | const float4 lastCenter;
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| 50 | const float4 lightPosView;
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| 51 |
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| 52 | VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
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| 53 | {
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| 54 | VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
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| 55 |
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| 56 | float4x4 matBoneFinal;
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| 57 | S3D_BONE_TRANSF_STD(matBoneFinal, matBone, input.boneWgh, input.boneSubscr);
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| 58 | // Transform vevertices by matBoneFinal ---> view space
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| 59 | float4 posView = mul(input.posObj, matBoneFinal);
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| 60 | // light position in world space
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| 61 | float3 lightWPos = mul(float4(lightPosView.xyz,1), viewToWorld).xyz;
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| 62 | // vertex position in world space
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| 63 | float3 WPos = mul(posView, viewToWorld).xyz;
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| 64 | // direction vector from light to shaded point in world space
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| 65 | output.worldV = WPos - lightWPos;
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| 66 | // vertex position in cubemap space
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| 67 | output.CUBEPos = WPos - lastCenter;
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| 68 | // vertex normal in world space
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| 69 | output.WNormal = mul(mul(viewToWorldInv, modelViewInv),input.normal);
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| 70 | // vertex position in light space
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| 71 | output.posScr = mul(posView, lightViewProj);
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| 72 |
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| 73 | output.lastCenter = WPos.xyz;
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| 74 |
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| 75 | return output;
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| 76 | }
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