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3 | // ## ######
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4 | // ###### ###
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5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
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7 | // ######## Copyright (c) 1996-2006 Spinor GmbH.
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8 | // ######### # # # All rights reserved.
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15 | #define NITERATION 4
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17 | struct PS_INPUT
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18 | {
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19 | float3 eye : TEXCOORD0;
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20 | float3 normal : TEXCOORD1;
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21 | float3 posView : TEXCOORD2;
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22 | };
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23 |
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---|
24 | sampler colorSamp: register(s0);
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---|
25 | sampler distanceSamp: register(s1);
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26 |
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27 | float readDistanceCubeMap(samplerCUBE m, float3 r)
|
---|
28 | {
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29 | float dist = texCUBE(m, r).r;
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30 | if(dist == 0) dist = 10;
|
---|
31 | return dist;
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32 | }
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33 |
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34 | half3 Hit(samplerCUBE tex, half3 R, half3 p0)
|
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35 | {
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36 | float rl = texCUBE(tex, R).r;
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37 | float dp = rl - dot(p0, R);
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38 | float3 p = p0 + R * dp;
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39 | float ppp = length(p) / texCUBE(tex, p).r;
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40 | float dun = 0, dov = 0, pun = ppp, pov = ppp;
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41 | if (ppp < 1) dun = dp; else dov = dp;
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42 | float dl = max( dp + rl * (1 - ppp), 0);
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43 | float3 RR = p0 + R * dl;
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44 |
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45 | for(int i = 0; i < NITERATION; i++) {
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46 | float ddl;
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47 | float llp = length(RR) / readDistanceCubeMap(tex, RR);
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48 | if (llp < 1) {
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49 | dun = dl; pun = llp;
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50 | ddl = (dov == 0) ? rl * (1 - llp) :
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51 | (dl - dov) * (1 - llp)/(llp - pov);
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52 | } else {
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53 | dov = dl; pov = llp;
|
---|
54 | ddl = (dun == 0) ? rl * (1 - llp) :
|
---|
55 | (dl - dun) * (1 - llp)/(llp - pun);
|
---|
56 | }
|
---|
57 | dl = max(dl + ddl, 0);
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58 | RR = p0 + R * dl;
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59 | }
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60 | return RR;
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61 | }
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62 |
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63 |
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64 |
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65 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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66 | // Pixelshader
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67 | // Profile: 3x0
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68 | // reflective
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69 |
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70 |
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---|
71 | float4 main(PS_INPUT input): COLOR0
|
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72 | {
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73 | // return texCUBE(colorSamp, input.normal);
|
---|
74 | //return float4(input.normal, 1);
|
---|
75 |
|
---|
76 | const float g_FresnelCoeff = 1.0;
|
---|
77 | const float g_Transparency = 0.0;
|
---|
78 | const float g_RefractFactor = 1.0f;
|
---|
79 |
|
---|
80 | float3 normal = normalize(input.normal);
|
---|
81 | float3 eye = normalize(input.eye);
|
---|
82 |
|
---|
83 | float3 r1 = reflect(eye, normal);
|
---|
84 | float3 RR1 = Hit(distanceSamp, r1, input.posView);
|
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85 |
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86 | // fresnel
|
---|
87 | float3 fresnel = saturate(g_FresnelCoeff + (1.0f - g_FresnelCoeff) * pow(1 - dot(normal, -eye), 5));
|
---|
88 |
|
---|
89 | return texCUBE(colorSamp,RR1) * float4(fresnel, 1);
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90 | }
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91 |
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92 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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93 |
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94 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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95 | // Pixelshader
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96 | // Profile: 3x0
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97 | // refractive
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98 |
|
---|
99 | float4 refract(PS_INPUT input): COLOR0
|
---|
100 | {
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101 | // return texCUBE(colorSamp, input.normal);
|
---|
102 | //return float4(input.normal, 1);
|
---|
103 |
|
---|
104 | const float3 g_FresnelCoeff = 0.0;
|
---|
105 | const float g_Transparency = 0.3;
|
---|
106 | const float g_RefractFactor = 0.8f;
|
---|
107 |
|
---|
108 | float3 normal = normalize(input.normal);
|
---|
109 | float3 eye = normalize(input.eye);
|
---|
110 |
|
---|
111 | float3 r1 = reflect(eye, normal);
|
---|
112 | float3 r2 = refract(eye, normal, g_RefractFactor);
|
---|
113 | float3 RR1 = Hit(distanceSamp, r1, input.posView);
|
---|
114 | float3 RR2 = Hit(distanceSamp, r2, input.posView);
|
---|
115 |
|
---|
116 | // fresnel
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117 | float3 fresnel = saturate(g_FresnelCoeff + (1.0f - g_FresnelCoeff) * pow(1 - dot(normal, -eye), 5));
|
---|
118 |
|
---|
119 | //return 1;
|
---|
120 | return texCUBE(colorSamp,RR2)*(1- g_Transparency) + texCUBE(colorSamp, RR1) * g_Transparency;
|
---|
121 | }
|
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122 |
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123 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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124 |
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125 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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126 | // Pixelshader
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127 | // Profile: 3x0
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128 | // metal
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129 | float4 Fresnel;
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130 |
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131 | float4 metal(PS_INPUT input): COLOR0
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132 | {
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133 |
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134 | //const float3 g_FresnelCoeff = 0.7;
|
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135 | const float g_Transparency = 0.0;
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---|
136 | const float g_RefractFactor = 1.0f;
|
---|
137 |
|
---|
138 | float3 normal = normalize(input.normal);
|
---|
139 | float3 eye = normalize(input.eye);
|
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140 |
|
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141 | float3 r1 = reflect(eye, normal);
|
---|
142 | float3 RR1 = Hit(distanceSamp, r1, input.posView);
|
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143 |
|
---|
144 |
|
---|
145 | // fresnel
|
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146 | float4 fresnel = saturate(Fresnel + (1.0f - Fresnel) * pow(1 - dot(normal, -eye), 5));
|
---|
147 | // fresnel = float4(0.95, 0.63, 0.54,1);
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---|
148 | return texCUBE(colorSamp,RR1) * fresnel;
|
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149 | }
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150 |
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151 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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