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| 5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
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| 8 | // ######### # # # All rights reserved.
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| 14 | #include \
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| 15 | <levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/include_stddef_d3d9_hlsl.s3d_shadercode_run>
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| 19 | struct VS_INPUT
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| 20 | {
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| 21 | float4 posObj: POSITION;
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| 22 | float3 normalObj: NORMAL;
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| 23 | S3D_BONE_DECL_STD(boneWgh, boneSubscr)
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| 24 | float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
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| 25 | };
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| 26 |
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| 27 | struct VS_OUTPUT
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| 28 | {
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| 29 | float4 posScr: POSITION;
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| 30 | float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
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| 31 | float4 diffuse: COLOR0;
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| 32 | float4 specular: COLOR1;
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| 33 | float fogCoord: TEXCOORD2;
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| 34 | };
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| 35 |
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| 37 |
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| 38 | const float4x4 projMat;
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| 39 |
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| 40 | S3D_MATBONE_DECL_STD(matBone)
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| 41 |
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| 42 | const float4 mtrlPower;
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| 43 | const float4 mtrlEmissive;
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| 44 |
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| 45 | const s3d_StdProgLight lightArray[S3D_LIGHT_CNT];
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| 46 | const int activeLights;
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| 47 |
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| 48 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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| 49 | // Vertexshader
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| 50 | // Profile: 2x0
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| 51 |
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| 52 | VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
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| 53 | {
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| 54 | VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
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| 55 |
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| 56 | float4x4 matBoneFinal;
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| 57 | S3D_BONE_TRANSF_STD(
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| 58 | matBoneFinal, matBone, input.boneWgh, input.boneSubscr);
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| 59 | // Transform vectors by matBoneFinal
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| 60 | float4 posView = mul(input.posObj, matBoneFinal);
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| 61 | float3 normalView = normalize(mul(input.normalObj, matBoneFinal).xyz);
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| 62 |
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| 63 | output.posScr = mul(posView, projMat);
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| 64 | output.mainTexCoord = input.mainTexCoord;
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| 65 | output.fogCoord = posView.z / posView.w;
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| 66 |
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| 67 | float4 colDiffuse = mtrlEmissive;
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| 68 | float4 colSpecular = (float4)0;
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| 69 | for(int i = 0; i < activeLights; i++)
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| 70 | {
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| 71 | s3d_ColPair lightCol = s3d_calcPointLightTerm(
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| 72 | posView.xyz, normalView, mtrlPower.w, lightArray[i]);
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| 73 | colDiffuse += lightCol.diffuse;
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| 74 | colSpecular += lightCol.specular;
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| 75 | }
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| 76 |
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| 77 | output.diffuse = colDiffuse;
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| 78 | output.specular = colSpecular;
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| 79 |
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| 80 | return output;
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| 81 | }
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| 82 |
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