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5 | // ## ############### Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
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14 | #include \
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15 | <levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/include_stddef_d3d9_hlsl.s3d_shadercode_run>
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18 |
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19 | struct VS_INPUT
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20 | {
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21 | float4 posObj: POSITION;
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22 | S3D_BONE_DECL_STD(boneWgh, boneSubscr)
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23 | float2 tex0:TEXCOORD0;
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24 | float3 normal:NORMAL;
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25 | };
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26 |
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27 | struct VS_OUTPUT
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28 | {
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29 | float4 posScr : POSITION;
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30 | float3 eye : TEXCOORD0;
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---|
31 | float3 normal : TEXCOORD1;
|
---|
32 | float3 posView: TEXCOORD2;
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33 | };
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34 |
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35 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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36 |
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37 | const float4x4 matProj;
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38 | const float4x4 matProjView;
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39 | const float4x4 matView;
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40 | const float4x4 matViewInvTrans;
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41 | S3D_MATBONE_DECL_STD(matBone)
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42 |
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43 |
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44 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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45 | // Vertexshader
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46 | // Profile: 1x1
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47 | float4 last_Center;
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48 | float4x4 worldMat;
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49 | float4x4 worldMatIT;
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50 |
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51 | VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
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52 | {
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53 | VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
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54 |
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55 | float4x4 matBoneFinal;
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56 | S3D_BONE_TRANSF_STD(matBoneFinal, matBone, input.boneWgh, input.boneSubscr);
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57 | // Transform vectors by matBoneFinal
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58 | float4 posView = mul(input.posObj, matBoneFinal);
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59 |
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60 | output.posScr = mul(posView, matProj);
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61 |
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62 | // vector from vertex to the eye in view-space
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63 | //output.eye = mul(input.posObj, matView);
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64 | //output.normal = mul(input.normal, matViewInvTrans);
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65 | //output.posView = mul(float4(input.posObj.xyz, 0), matView);
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66 |
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67 | output.normal = mul(mul(input.normal, matViewInvTrans), worldMatIT);
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68 | output.eye = mul(posView, worldMatIT).xyz;
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69 | output.posView = mul(posView, worldMat);
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70 | output.posView -= last_Center;
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71 |
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72 | return output;
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73 | }
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74 |
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75 | ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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