source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/Shark3D/version164x12u/IllumDemo/src/res/levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/plain_pointtex_d3d9_hlsl_vs2x0.s3d_shadercode @ 2196

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3//      ##  ######
4//       ######  ###
5//  ## ###############        Shark 3D Engine (www.shark3d.com)
6//   ########## # # #
7//    ########                Copyright (c) 1996-2006 Spinor GmbH.
8//   ######### # # #          All rights reserved.
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14#include \
15    <levelutil/shader/prog/d3d9_hlsl/include_stddef_d3d9_hlsl.s3d_shadercode_run>
16
17///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
18
19struct VS_INPUT
20{
21    float4 posObj: POSITION;
22    S3D_BONE_DECL_STD(boneWgh, boneSubscr)
23    float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
24};
25
26struct VS_OUTPUT
27{
28    float4 posScr: POSITION;
29    float4 diffuse: COLOR0;
30    float2 mainTexCoord: TEXCOORD0;
31};
32
33///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
34
35const float4x4 projMat;
36const float4x4 matView;
37const float4 mtrlEmissive;
38
39S3D_MATBONE_DECL_STD(matBone)
40
41///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
42// Vertexshader
43// Profile: 2x0
44
45VS_OUTPUT main(VS_INPUT input)
46{
47    VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
48
49    float4x4 matBoneFinal;
50    S3D_BONE_TRANSF_STD(
51            matBoneFinal, matBone, input.boneWgh, input.boneSubscr);
52    // Transform vectors by matBoneFinal
53    float4 posView = mul(input.posObj, matBoneFinal);
54
55    output.posScr = mul(posView, projMat);
56    output.diffuse = mtrlEmissive;
57    output.mainTexCoord = input.mainTexCoord;
58    return output;
59}
60
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Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.