source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/Standalone/Hierarchical Systems Demo [OpenGL]/src/AdvancedParticleSystem.cpp @ 858

Revision 858, 16.7 KB checked in by szirmay, 19 years ago (diff)
Line 
1#include "advancedparticlesystem.h"
2#include <glh/glh_glut.h>
3using namespace glh;
4#include <random.h>
5
6
7AdvancedParticleSystem::AdvancedParticleSystem(void)
8{
9        object_shadows=false;
10        depthcalc=true;
11        m_PSys_RenderMode=3;
12        albedo=0.91;
13        symmetry=0.02;
14        transparency=0.55;
15        m_HasSceneTransformMatrix=false;
16}
17
18AdvancedParticleSystem::~AdvancedParticleSystem(void)
19{
20}
21void AdvancedParticleSystem::displayLittle(Camera* cam)
22{
23        m_LittleParticleSystem.RefreshCamera(cam);
24        m_LittleParticleSystem.RefreshBuffer();
25
26        cam->SetViewandProjection();
27        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
28        glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
29        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_BillboardTexture.getTextureHandler());
30    glEnable(GL_BLEND);
31        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
32        m_LittleParticleSystem.RenderAsBillboard();
33        glDisable(GL_BLEND);
34        //glDisable(GL_TEXTURE_2D);
35}
36
37void AdvancedParticleSystem::Display(Camera* cam,Vector LightPos)
38{
39        //refresh Particle System
40        m_ParticleSystem.RefreshCamera(cam);
41        m_ParticleSystem.RefrBRadius_Dist();
42        m_ParticleSystem.SortParticles(true);
43        m_ParticleSystem.RefreshBuffer();
44
45        CgProgram* ActualProgram;
46        if(depthcalc)
47        {
48                if(m_PSys_RenderMode==0)ActualProgram=&m_Psys_Depth_Default_Program;
49                if(m_PSys_RenderMode==1)ActualProgram=&m_Psys_Depth_Single_Phase_Program;
50                if(m_PSys_RenderMode>1)ActualProgram=&m_Psys_Depth_Multiple_Forward_Program;
51        }
52        else
53        {
54                if(m_PSys_RenderMode==0)ActualProgram=&m_Psys_Default_Program;
55                if(m_PSys_RenderMode==1)ActualProgram=&m_Psys_Single_Phase_Program;
56                if(m_PSys_RenderMode>1)ActualProgram=&m_Psys_Multiple_Forward_Program;
57        }
58       
59        ActualProgram->Enable();
60        CGparameter param;
61       
62        if(depthcalc)
63        {
64                param=cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram,"ObjTexture");
65                cgGLSetTextureParameter(param,m_ObjectsTexture.getColorTextureID());
66                cgGLEnableTextureParameter(param);
67        }
68       
69        param=cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram,"FrontTexture");
70        cgGLSetTextureParameter(param,m_FrontDepthTexture.getColorTextureID());
71        cgGLEnableTextureParameter(param);
72               
73        if(m_PSys_RenderMode>0)
74        {
75                param=cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram,"PhaseTexture");
76                cgGLSetTextureParameter(param,PhaseTexID);
77                cgGLEnableTextureParameter(param);
78
79                param = cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram, "Albedo");
80                                cgGLSetParameter1d(param,albedo);
81                param = cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram, "Symmetry");
82                cgGLSetParameter1d(param,symmetry2);
83
84                param = cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_VertexProgram, "LightPosition");
85                                cgGLSetParameter3fv(param,LightPos.GetArrayf());
86       
87                param = cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_VertexProgram, "EyePosition");
88                                cgGLSetParameter3fv(param,cam->getPosition().GetArrayf());
89
90                if(m_PSys_RenderMode>1)
91                {
92                        m_LightCamera.SetViewandProjectionOrto();
93                        cgGLSetStateMatrixParameter(cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_VertexProgram, "LightModelViewProj"),
94                                                                                        CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX,
95                                                                                        CG_GL_MATRIX_IDENTITY);
96                       
97                        param=cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram,"Illum1");
98                       
99                        if(m_PSys_RenderMode==3)
100                                cgGLSetTextureParameter(param,m_ScatteredIlumTexture.getColorTextureID());
101                        else
102                                cgGLSetTextureParameter(param,m_IllumTexture.getColorTextureID());
103
104                        cgGLEnableTextureParameter(param);
105                }
106
107        }
108
109        param = cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram, "Transparency");
110                                cgGLSetParameter1d(param,transparency);
111               
112        param = cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram, "LightColor");
113                                cgGLSetParameter3fv(param,m_LightColor.GetArray());
114               
115       
116        if(depthcalc)
117        {
118        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
119        }
120        else
121        {               
122                glDepthMask(GL_FALSE);
123        }
124        glEnable(GL_BLEND);
125        glBlendFunc(GL_ONE,GL_SRC_ALPHA);
126        //glBlendEquationSeparateEXT(GL_FUNC_ADD,GL_FUNC_ADD);
127       
128
129        cam->SetViewandProjectionNew();
130       
131        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
132        glPushMatrix();
133        glTranslatef(m_ParticleSystem.getPosition().x,
134                m_ParticleSystem.getPosition().y,
135                m_ParticleSystem.getPosition().z);
136       
137        /*
138        glDisable(GL_BLEND);
139        glDisable(GL_LIGHTING);
140        glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
141        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
142*/
143        m_ParticleSystem.RenderAsBillboard();
144       
145        glPopMatrix();
146       
147        glDisable(GL_BLEND);
148        glDepthMask(GL_TRUE);
149        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
150/*     
151        if(depthcalc)cgGLDisableTextureParameter(cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram,"ObjTexture"));
152        cgGLDisableTextureParameter(cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram,"FrontTexture"));
153        if(m_PSys_RenderMode>1)cgGLDisableTextureParameter(cgGetNamedParameter(*ActualProgram->m_FragmentProgram,"Illum1"));
154*/     
155        m_Psys_Depth_Multiple_Forward_Program.Disable();       
156}
157
158void AdvancedParticleSystem::displayillum(Camera* cam)
159{
160        m_TempProg.Enable();
161
162        m_DisplayImpostor.setObjSphereRadius(m_ParticleSystem.getBoundingRadius());
163        m_DisplayImpostor.setObjPosition(Vector(0,0,0));
164        m_DisplayImpostor.setViewCamera(cam);
165        m_DisplayImpostor.updateCamera(true);
166       
167        CGparameter     param=cgGetNamedParameter(*m_TempProg.m_FragmentProgram,"Texture");
168        cgGLSetTextureParameter(param,m_IllumTexture.getColorTextureID());
169        cgGLEnableTextureParameter(param);
170
171        glDisable(GL_BLEND);
172        //glEnable(GL_BLEND);
173        //glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_NONE);
174       
175       
176        cam->SetViewandProjection();
177
178        glPushMatrix();
179        glTranslatef(-1.1*m_ParticleSystem.getBoundingRadius(),0,0);
180        m_DisplayImpostor.Display();
181        glPopMatrix();
182       
183        glPushMatrix();
184        param=cgGetNamedParameter(*m_TempProg.m_FragmentProgram,"Texture");
185        cgGLSetTextureParameter(param,m_ScatteredIlumTexture.getColorTextureID());
186        cgGLEnableTextureParameter(param);
187
188        glTranslatef(1.1*m_ParticleSystem.getBoundingRadius(),0,0);
189        m_DisplayImpostor.Display();
190        glPopMatrix();
191
192        m_TempProg.Disable();
193
194       
195}
196
197void AdvancedParticleSystem::displaytexture(int tex)
198{
199        unsigned int texID;
200        int u=256,v=256;
201        if(tex==0)//composite texture
202        {
203                texID=m_FrontDepthTexture.getColorTextureID();
204        }
205        if(tex==1)//illumination texture
206        {
207                texID=m_IllumTexture.getColorTextureID();
208        }
209        if(tex==2)//illumination texture
210        {
211                texID=m_ScatteredIlumTexture.getColorTextureID();
212        }
213
214        m_TempProg.SetFragmentTexParam("Texture",texID);
215        m_TempProg.Enable();
216        m_DisplayImpostor.DisplayScreenQuad(u,v);
217        m_TempProg.DisableFragmentTexParam("Texture");
218        m_TempProg.Disable();
219}
220
221void AdvancedParticleSystem::Refresh(Camera* cam,Vector LightPos,unsigned int Dt,unsigned int TimefromSecond)
222{
223        static int r=0;
224        symmetry2=(symmetry+1)/2;
225       
226        //refresh Particle System
227        m_LittleParticleSystem.RefreshCamera(cam);
228       
229        m_LittleParticleSystem.RefreshParticles(Dt,TimefromSecond);
230               
231        m_LittleParticleSystem.RefrBRadius_Dist();
232        m_LittleParticleSystem.RefreshBuffer();
233
234        m_ParticleSystem.m_LittleSystemRadius=m_LittleParticleSystem.getBoundingRadius();
235       
236        m_ParticleSystem.RefreshParticles(Dt,TimefromSecond);   
237       
238        RefreshDepths(cam);
239                               
240        if(m_PSys_RenderMode>1)RefreshIllumTextures(LightPos);
241        else m_ParticleSystem.RefrBRadius_Dist();               
242       
243        //render objects inside bounding sphere
244        if(depthcalc)RenderObjectDepths(cam);   
245}
246
247
248void AdvancedParticleSystem::RefreshDepths(Camera* cam)
249{
250        Camera viewcam;
251        viewcam.setNearClipDistance(0);
252        viewcam.setFarClipDistance(2*m_LittleParticleSystem.getBoundingRadius());
253        viewcam.setCorners(-m_LittleParticleSystem.getBoundingRadius(),
254                                                                        m_LittleParticleSystem.getBoundingRadius(),
255                                                                        m_LittleParticleSystem.getBoundingRadius(),
256                                                                        -m_LittleParticleSystem.getBoundingRadius());
257        viewcam.SetUpVector(cam->getUpVector());
258        viewcam.setRightVector(cam->getRightVector());
259        viewcam.setLookAt(m_LittleParticleSystem.getPosition());
260        Vector dir=(cam->getPosition()-cam->getLookAt()).Normalize();
261        viewcam.SetPosition(viewcam.getLookAt()+dir*m_LittleParticleSystem.getBoundingRadius());
262
263        CGparameter param;
264       
265//FRONT DEPTH
266
267        CgProgram* ActualProgram;
268       
269        if(depthcalc)
270        {
271                ActualProgram=&m_FrontDepthProgram;
272                ActualProgram->SetFragmentTexParam("frontTexture",m_BbFrontDepthTexture.getTextureHandler());
273        }
274        else ActualProgram=&m_DensityOnlyProgram;
275       
276        ActualProgram->SetFragmentTexParam("Texture",m_BillboardTexture.getTextureHandler());
277
278//      Enable Depth Render Target
279        m_FrontDepthTexture.EnablewithColorRelease();
280       
281        //enable cg programs
282        ActualProgram->Enable();
283
284       
285        //Render System
286        glClearColor(1,1,0,0);
287        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
288               
289        //m_DisplayImpostor.ApplyCameraTransformOrto();
290        viewcam.SetViewandProjectionOrto();
291       
292        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);   
293        glEnable(GL_BLEND);
294
295        glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
296        glBlendEquationSeparateEXT(GL_MIN_EXT,GL_FUNC_ADD);
297       
298        m_LittleParticleSystem.RenderAsBillboard();     
299       
300        //disable cg programs
301       
302        if(depthcalc)ActualProgram->DisableFragmentTexParam("frontTexture");
303        ActualProgram->Disable();
304        //ilutGLScreenie();
305        m_FrontDepthTexture.DisablewithColorBind();     
306}
307
308
309void AdvancedParticleSystem::Initialize()
310{
311        InitSystems();
312       
313        m_FrontDepthTexture.Initialize(256,256,"rgba textureRECT",true,true);
314        m_FrontDepthProgram.SetProgramFiles("PSystemFrontDepthPrograms.cg","PSystemFrontDepthPrograms.cg");
315        m_FrontDepthProgram.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
316        m_FrontDepthProgram.InitPrograms();
317
318        m_DensityOnlyProgram.SetProgramFiles("PSystemDensityOnlyPrograms.cg","PSystemDensityOnlyPrograms.cg");
319        m_DensityOnlyProgram.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
320        m_DensityOnlyProgram.InitPrograms();
321
322       
323        //m_IllumTexture.Initialize(256,256,"rgba depth aux=4 textureRECT=aux");
324        m_IllumTexture.Initialize(256,256,"rgba textureRECT",true,true);
325        m_IllumProgram.SetProgramFiles("IllumPrograms.cg","IllumPrograms.cg");
326        m_IllumProgram.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
327        m_IllumProgram.InitPrograms();
328
329        m_TempProg.SetProgramFiles("SimplePrograms.cg","SimplePrograms.cg");
330        m_TempProg.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
331        m_TempProg.InitPrograms();
332/*
333        m_TempProg2.SetProgramFiles("SimplePrograms2.cg","SimplePrograms2.cg");
334        m_TempProg2.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
335        m_TempProg2.InitPrograms();
336*/
337        m_ObjectsTexture.Initialize(512,512,"r float=16 depth textureRECT");
338        m_ObjDepthProg.SetProgramFiles("ObjDepthPrograms.cg","ObjDepthPrograms.cg");
339        m_ObjDepthProg.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
340        m_ObjDepthProg.InitPrograms();
341
342        m_ScatteredIlumTexture.Initialize(256,256,"rgba textureRECT",true,true);
343        m_ScatterIllumProgram.SetProgramFiles("ScatterIllumPrograms.cg","ScatterIllumPrograms.cg");
344        m_ScatterIllumProgram.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
345        m_ScatterIllumProgram.InitPrograms();
346        m_ScatteredIlumTexture.EnablewithColorRelease();
347        glClearColor(0,0,0,0);
348        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
349        m_ScatteredIlumTexture.DisablewithColorBind();
350
351
352        //Particle system rendering programs
353
354        m_Psys_Multiple_Forward_Program.SetProgramFiles("Psystem_Multiply_Forward.cg","Psystem_Multiply_Forward.cg");
355        m_Psys_Multiple_Forward_Program.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
356        m_Psys_Multiple_Forward_Program.InitPrograms();
357
358        m_Psys_Depth_Multiple_Forward_Program.SetProgramFiles("Psystem_Multiply_Forward_Depth.cg","Psystem_Multiply_Forward_Depth.cg");
359        m_Psys_Depth_Multiple_Forward_Program.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
360        m_Psys_Depth_Multiple_Forward_Program.InitPrograms();
361
362        m_Psys_Single_Phase_Program.SetProgramFiles("Psystem_Single_Phase.cg","Psystem_Single_Phase.cg");
363        m_Psys_Single_Phase_Program.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
364        m_Psys_Single_Phase_Program.InitPrograms();
365
366        m_Psys_Depth_Single_Phase_Program.SetProgramFiles("Psystem_Single_Phase_Depth.cg","Psystem_Single_Phase_Depth.cg");
367        m_Psys_Depth_Single_Phase_Program.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
368        m_Psys_Depth_Single_Phase_Program.InitPrograms();
369
370       
371        m_Psys_Default_Program.SetProgramFiles("Psystem_Default.cg","Psystem_Default.cg");
372        m_Psys_Default_Program.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
373        m_Psys_Default_Program.InitPrograms();
374       
375        m_Psys_Depth_Default_Program.SetProgramFiles("Psystem_Default_Depth.cg","Psystem_Default_Depth.cg");
376        m_Psys_Depth_Default_Program.SetProgramEntries("VertexProgram","FragmentProgram");
377        m_Psys_Depth_Default_Program.InitPrograms();
378
379}
380
381void AdvancedParticleSystem::InitSystems()
382{
383        //BiggerSystem
384        m_ParticleSystem.m_Emitter.setPositionsFile("cloud.txt");
385        m_ParticleSystem.m_Emitter.setOffset(0.01);
386
387        m_ParticleSystem.setQuota(100);
388        m_ParticleSystem.m_Emitter.setSize(4.2);
389        m_ParticleSystem.m_Emitter.setSizevariation(0.5);
390        m_ParticleSystem.m_Emitter.setDirection(Vector(0,0,1));
391        m_ParticleSystem.m_Emitter.setVelocity(0);
392        m_ParticleSystem.m_Emitter.setRadius(1.0);
393        m_ParticleSystem.m_Emitter.setTimeToLive(0);
394        m_ParticleSystem.m_Emitter.setEmissionRate(0); 
395
396        //SmallerSystem
397       
398        m_LittleParticleSystem.setQuota(400);
399        m_LittleParticleSystem.m_Emitter.setTimeToLive(6000);
400        m_LittleParticleSystem.m_Emitter.setTimeToLiveVariation(2000);
401        m_LittleParticleSystem.m_Emitter.setSize(0.2);
402        m_LittleParticleSystem.m_Emitter.setRadius(0.92);
403        m_LittleParticleSystem.m_Emitter.setSizevariation(0.8);
404        m_LittleParticleSystem.m_Emitter.setVelocity(0.07);
405        m_LittleParticleSystem.m_Emitter.setVelocityVariation(0.5);
406        m_LittleParticleSystem.m_Emitter.setEmissionRate(150);
407       
408       
409}
410
411void AdvancedParticleSystem::RefreshIllumTextures(Vector LightPos)
412{
413        // refresh IllumImpostor
414                //refresh camera
415                m_ParticleSystem.RefrBRadius_Dist(true);
416                m_LightCamera.setLookAt(m_ParticleSystem.getPosition());
417                Vector tolight=LightPos-m_ParticleSystem.getPosition();
418                tolight.Normalize();
419                tolight=tolight*m_ParticleSystem.getBoundingRadius();
420                Vector newpos=m_ParticleSystem.getPosition()+tolight;
421                m_LightCamera.SetPosition(newpos);
422               
423                m_LightCamera.setNearClipDistance(0);
424                m_LightCamera.setFarClipDistance(2*m_ParticleSystem.getBoundingRadius());
425                m_LightCamera.setCorners(-m_ParticleSystem.getBoundingRadius(),
426                                                                        m_ParticleSystem.getBoundingRadius(),
427                                                                        m_ParticleSystem.getBoundingRadius(),
428                                                                        -m_ParticleSystem.getBoundingRadius());
429               
430       
431        //cg parameters
432                m_IllumProgram.SetFragmentTexParam("Texture",m_BillboardTexture.getTextureHandler());
433               
434                m_IllumProgram.SetFragmentTexParam("PhaseTexture",PhaseTexID);
435                m_IllumProgram.SetFragmentParam1f("Albedo",albedo);
436                m_IllumProgram.SetVertexParam1f("transparency",transparency);
437                m_IllumProgram.SetFragmentParam1f("Symmetry",symmetry2);
438               
439        //Enable illumrendertarget
440                m_IllumTexture.EnablewithColorRelease();
441                               
442                glClearColor(1,1,1,1);
443                 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
444       
445                 m_IllumProgram.Enable();               
446
447                CGparameter param;
448               
449                //sort: front to back
450                m_ParticleSystem.SortFromCamera(&m_LightCamera, false,false,true);
451               
452                //render
453                        glEnable(GL_BLEND);
454                        glBlendFunc(GL_NONE,GL_SRC_COLOR);
455               
456                        //apply transform
457                        m_LightCamera.SetViewandProjectionOrto();
458               
459                        m_ParticleSystem.RenderAsBillboard();
460       
461                m_IllumProgram.DisableFragmentTexParam("Texture");
462                m_IllumProgram.DisableFragmentTexParam("PhaseTexture");
463                m_IllumProgram.Disable();
464       
465                //Disable illurendertargets
466                m_IllumTexture.DisablewithColorBind();
467
468               
469                //here should come the filtering pass but it is not working properly so:
470                //just blend the new image with the previous result to avoid abrupt changes (some kind of motion blur)
471                //so m_ScatteredIlumTexture is not the filtered but the motion blurred illumination texture
472                m_TempProg.SetFragmentTexParam("Texture",m_IllumTexture.getColorTextureID());           
473                m_ScatteredIlumTexture.EnablewithColorRelease();
474
475                glBlendColorEXT(1,1,1,0.08);
476                glEnable(GL_BLEND);
477                glBlendFunc(GL_CONSTANT_ALPHA_EXT,GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA_EXT);
478       
479                m_TempProg.Enable();
480                m_DisplayImpostor.DisplayScreenQuad(256,256);
481                m_TempProg.Disable();
482
483                m_ScatteredIlumTexture.DisablewithColorBind();
484               
485                m_TempProg.DisableFragmentTexParam("Texture"); 
486}
487
488
489
490void AdvancedParticleSystem::RenderObjectDepths(Camera* cam)
491{
492        m_ObjectsTexture.ReleaseColorBuffer(); 
493        m_ObjectsTexture.EnableTarget();
494       
495        m_ObjDepthProg.Enable();
496
497                glClearColor(-100.0f,-100.0f,-100.0f,0.0f);
498                //glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f);
499                glEnable(GL_DEPTH_TEST);
500                glClearDepth(1.0);
501                glDepthFunc(GL_LEQUAL);
502                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
503               
504                cam->SetViewandProjectionNew();
505                glDisable(GL_LIGHTING);
506                glDisable(GL_BLEND);
507
508                //render scene
509        if(m_HasSceneTransformMatrix)
510        {
511                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
512                glPushMatrix();
513                glLoadMatrixf(m_SceneTransformMatrix); 
514                this->theScene->Display(true);
515                glPopMatrix();
516        }
517        else
518        {       
519                this->theScene->Display(true); 
520        }
521               
522        m_ObjDepthProg.Disable();
523
524        m_ObjectsTexture.DisableTarget();
525        m_ObjectsTexture.BindColorBuffer();
526       
527}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.