source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/Standalone/SoftShadowMap [DirectX]/properties.fx @ 1637

Revision 1637, 2.8 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
Line 
1//#define SHADOWMAP_SIZE 512.0f                                         // Shadow map size
2//#define HALF_TEXEL 0.5f / (float)SHADOWMAP_SIZE       // Size of the half texel
3float SHADOWMAP_SIZE;                                                           // Shadow map size
4float HALF_TEXEL;                                                                       // Size of the half texel
5
6#define PI 3.14159265f                                                          // Value of PI
7
8float4x4 TexScaleBias;                                                          // Tranformation matrix between light and texture space
9float4x4 WorldLight;                                                            // To the light's camera space
10float4x4 WorldViewProj;                                                         // To the normalized screen space of the eye camera
11float4x4 WorldLightProj;                                                        // To the normalized screen space of the light camera
12
13
14texture  g_txDefaultTexture;                                            // Default texture of objects
15texture  g_txShadowMapColor;                                            // Shadow map texture
16texture  g_txShadowMapZ;                                                        // Shadow map texture (Z)
17texture  g_txShadowWeight;
18
19float4   g_vMaterial;                                                           // Diffuse color
20
21float g_fFov;                                                                           // FOV of light
22float g_fLightSize;                                                                     // Size of light source
23float g_fIntensity;                                                                     // Helper
24float g_fShadowBias;                                                            // Shadow map bias
25float g_fBiasSlope;
26float near;                                                                                     // Light source near plane
27float far;                                                                                      // Light source far plane
28float g_fRealSamples;
29
30int g_iKernelSize;                                                                      // kernel size
31
32
33bool g_bRenderBaseTexture;
34
35struct VS_INPUT {
36        float4 Position : POSITION;                                             // input position in modeling space
37        float4 Color    : COLOR0;                                               // input color to be modulated by shadow
38        float2 Tex              : TEXCOORD0;
39};
40
41struct VS_OUTPUT {
42        float4 hPosition  : POSITION;                                   // in normalized device space
43        float4 lcPosition : TEXCOORD1;                                  // in light's camera space
44        float4 ldPosition : TEXCOORD2;                                  // in light's normalized devide space
45        float4 Color      : COLOR0;                                             // input color to be modulated by shadow
46        float2 Tex                : TEXCOORD0;
47};
48
49
50// Texture samplers
51sampler2D g_samScene = sampler_state
52{
53    Texture = <g_txDefaultTexture>;
54    MinFilter = Point;
55    MagFilter = Linear;
56    MipFilter = Linear;
57};
58
59sampler2D g_ShadowMapColorSampler = sampler_state
60{
61    Texture = <g_txShadowMapColor>;
62    MinFilter = Linear;
63    MagFilter = Linear;
64    MipFilter = Linear;
65    AddressU = Clamp;
66    AddressV = Clamp;
67};
68
69sampler2D g_ShadowWeightSampler = sampler_state
70{
71    Texture = <g_txShadowWeight>;
72    MinFilter = Linear;
73    MagFilter = Linear;
74    MipFilter = Linear;
75    AddressU = Clamp;
76    AddressV = Clamp;
77};
78
79sampler2D g_ShadowMapZSampler_Point = sampler_state
80{
81    Texture = <g_txShadowMapZ>;
82    MinFilter = Point;
83    MagFilter = Point;
84    MipFilter = Point;
85    AddressU = Clamp;
86    AddressV = Clamp;
87};
88
89sampler2D g_ShadowMapZSampler_Linear = sampler_state
90{
91    Texture = <g_txShadowMapZ>;
92    MinFilter = Linear;
93    MagFilter = Linear;
94    MipFilter = Linear;
95    AddressU = Clamp;
96    AddressV = Clamp;
97};
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.