source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/Standalone/StochasticIteration [DirectX]/RadiosityAlgorithm.h @ 1808

Revision 1808, 11.1 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
Line 
1/**
2@author Barsi Attila
3@copyright BMGE Department of Control Engineering and Informatics
4@brief D3D Radiosity algorithm wrapper class.
5*/
6#pragma once
7#ifndef RADIOSITYALGORITHM_H
8#define RADIOSITYALGORITHM_H
9
10//#define DEBUG_SHADER
11
12class RadiosityAlgorithm{
13public:
14        /**
15                Constructor.
16        */
17        RadiosityAlgorithm(UINT textureWidth,UINT textureHeight,UINT mipMapLevels,_D3DFORMAT vismapFormat,_D3DFORMAT iterationVismapFormat,_D3DFORMAT renderTextureFormat,_D3DFORMAT mipmapFormat,_D3DFORMAT depthStencilFormat);
18        /**
19                Destructor.
20        */
21        ~RadiosityAlgorithm();
22        /**
23                Initializes objects.
24                @param The current direct3d device.
25                @return The error code.
26        */
27        HRESULT initObjects(LPDIRECT3DDEVICE9 d3dDevice);
28        /**
29                Deletes objects.
30                @return The error code.
31        */
32        HRESULT deleteObjects();
33       
34        /**
35                Does the radiosity averaging pass.
36                @param doDebugPicture If true, saves a debug picture.
37                @param fileName The fileName to save the picture to.
38                @param niteration The current iteration count.
39                @return The error code.
40        */
41       
42        HRESULT doRadiosityAveragingPass(bool doDebugPicture,TCHAR* fileName,UINT niteration);
43       
44        /**
45                Renders the emission to the texture atlas.
46                @param doDebugPicture If true, saves a debug picture.
47                @param fileName The fileName to save the picture to.
48                @return The error code.
49        */
50       
51        HRESULT doEmissionMapPass(bool doDebugPicture,TCHAR* fileName);
52       
53        /**
54                Renders the original visibility map to the texture atlas.
55                @param doDebugPicture If true, saves a debug picture.
56                @param fileName The fileName to save the picture to.
57                @return The error code.
58        */
59       
60        HRESULT doOriginalVisibilityMapPass(bool doDebugPicture,TCHAR* fileName);
61       
62        /**
63                Iterates the solution for a given number of times.
64                @param niterations The number of iterations to compute.
65                @param iterationToSave The iteration to save.
66                @return The error code.
67        */
68       
69        HRESULT iterate(UINT niterations,UINT iterationToSave);
70        /**
71                Renders all mipmap levels of the radiosity texture.
72                @param niteration The current iteration count.
73                @return The error code.
74        */
75        HRESULT createRadiosityMipMap(UINT niteration);
76        /**
77                Chooses a shooter based on the current radiosity map and iteration count.
78                @param niteration The current iteration count.
79                @return The error code.
80        */
81        HRESULT chooseShooter(UINT iterations);
82        /**
83                Does the per iteration visibility map from the shooter. Visibility is calculated per hemicube side.
84                @param doDebugPicture If true, saves a debug picture.
85                @param fileName The fileName to save the picture to.
86                @param center Center of the camera.
87                @param dir Direction of the camera.
88                @param up Up vector of the camera.
89                @param fullscreen Render fullscreen or half screen (on hemicube sides.)
90                @return The error code.
91        */
92        HRESULT doIterationVisibilityMapPass(bool doDebugPicture,TCHAR* fileName,D3DXVECTOR3 center,D3DXVECTOR3 dir,D3DXVECTOR3 up,bool fullScreen);
93        /**
94                Renders the radiosity map.
95                @param niteration The current iteration count.
96                @param doDebugPicture If true, saves a debug picture.
97                @param fileName The fileName to save the picture to.
98                @return The error code.
99        */
100        HRESULT doRadiosityMapPass(UINT iterations,bool doDebugPicture,TCHAR* fileName);
101        /**
102                Avarages the actual radiosity map.
103                @param iterations The number of iterations computed in iterate().
104                @param doDebugPicture If true, saves a debug picture.
105                @param fileName The fileName to save the picture to.
106                @return The error code.
107        */
108        HRESULT doRadiosityActualAveragingPass(UINT iterations,bool doDebugPicture,TCHAR* fileName);
109        /**
110                Renders the final picture.
111                @param doDebugPicture If true, saves a debug picture.
112                @param fileName The fileName to save the picture to.
113                @return The error code.
114        */
115        HRESULT doFinalPicturePass(bool doDebugPicture,TCHAR* fileName);
116        /**
117                Initializes the actual radiance map.
118                @return The error code.
119        */
120        HRESULT initActualRadianceMap();
121        /**
122                Initializes the BRDF and Specular map.
123                @return The error code.
124        */
125        HRESULT initBRDFAndSpecularMap();
126        /**
127                Moves the objects to a given location.
128                @param x The coordinate x.
129                @param y The coordinate y.
130                @param z The coordinate z.
131                @return The error code.
132        */
133        HRESULT moveObjects(float x,float y,float z);
134        /**
135                Moves the camera (View matrix) to a given location. Up is calculated from eye and lookat.
136                @param eyeX The X coordinate of the eye vector.
137                @param eyeY The Y coordinate of the eye vector.
138                @param eyeZ The Z coordinate of the eye vector.
139                @param lookAtX The X coordinate of the look at vector.
140                @param lookAtY The Y coordinate of the look at vector.
141                @param lookAtZ The Z coordinate of the look at vector.
142                @return The error code.
143        */
144        HRESULT moveCamera(float eyeX,float eyeY,float eyeZ,float lookAtX,float lookAtY,float lookAtZ);
145       
146private:
147        /**
148                Pointer to the direct3d device.
149        */
150        LPDIRECT3DDEVICE9 d3dDevice;
151
152        //ofstream* errLogger;
153        /**
154                The error code.
155        */
156        HRESULT hr;
157        /**
158                The full screen quad vertex buffer.
159        */
160        LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pQuadVB;
161        /**
162                The on point vertex buffer.
163        */
164        LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pPointVB;
165        /**
166                The shooter disc.
167        */
168        float shooterDisc;
169        /**
170                The py parameter of the shader.
171        */
172        float py;
173        /**
174                The time before the start of the rendering.
175        */
176        DWORD timeBefore;
177        /**
178                The time after the completion of the rendering.
179        */
180        DWORD timeAfter;
181
182        //Texture declaration.
183       
184        /**
185                The original visibility texture.
186        */
187        LPDIRECT3DTEXTURE9 pOrigVisibilityTexture;
188        /**
189                The iteration visibility texture.
190        */
191        LPDIRECT3DTEXTURE9 pIterationVisibilityTexture;
192        /**
193                The radiosity texture.
194        */
195        LPDIRECT3DTEXTURE9 pRadiosityTexture;
196        /**
197                The radiosity texture for swapping textures.
198        */
199        LPDIRECT3DTEXTURE9 pRadiosityTexture2;
200        /**
201                The texture for accumulated actual radiance.
202        */
203        LPDIRECT3DTEXTURE9 pActualRadianceTexture;
204
205
206        /**
207                An array for the radiosity mipmap textures.
208        */
209        LPDIRECT3DTEXTURE9* mipmapTexturesArray;
210        /**
211                The texture for selecting the shooter.
212        */
213        LPDIRECT3DTEXTURE9 shootTexture;
214        /**
215                The radiosity map copy texture.
216        */
217        LPDIRECT3DTEXTURE9 radCopyTexture;
218        /**
219                The visibility map copy texture.
220        */
221        LPDIRECT3DTEXTURE9 visCopyTexture;
222        /**
223                A temporal texture.
224        */
225        LPDIRECT3DTEXTURE9 tempTexture;
226        /**
227                A texture to render shoot color to.
228        */
229        LPDIRECT3DTEXTURE9 shootColorTexture;
230        /**
231                The original emission texture.
232        */
233        LPDIRECT3DTEXTURE9 emissionTexture;
234        /**
235                Texture for the actual radiance.
236        */
237        LPDIRECT3DTEXTURE9 pActualRadianceTexture2;
238        /**
239                Texture for the actual radiance to swap textures.
240        */
241        LPDIRECT3DTEXTURE9 pActualRadianceTempTexture;
242        /**
243                Texture for BRDFs.
244        */
245        LPDIRECT3DTEXTURE9 pBRDFTexture;
246        /**
247                0th surface of the corresponding texture.
248        */
249        LPDIRECT3DSURFACE9 pBRDFSurface;
250        /**
251                0th surface of the corresponding texture.
252        */
253        LPDIRECT3DSURFACE9 pActualRadianceTempSurface;
254        /**
255                0th surface of the corresponding texture.
256        */
257        LPDIRECT3DSURFACE9 pActualRadianceSurface2;
258        /**
259                0th surface of the corresponding texture.
260        */
261        LPDIRECT3DSURFACE9 emissionSurface;
262        /**
263                0th surface of the corresponding texture.
264        */
265        LPDIRECT3DSURFACE9 shootColorSurface;
266        /**
267                0th surface of the corresponding texture.
268        */
269        LPDIRECT3DSURFACE9 tempSurface;
270        /**
271                0th surface of the corresponding texture.
272        */
273        LPDIRECT3DSURFACE9 visCopySurface;
274        /**
275                0th surface of the corresponding texture.
276        */
277        LPDIRECT3DSURFACE9 radCopySurface;
278        /**
279                0th surface of the corresponding texture.
280        */
281        LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface;
282        /**
283                The original back buffer.
284        */
285        LPDIRECT3DSURFACE9 pBackBuffer;
286        /**
287                0th surface of the corresponding texture.
288        */
289        LPDIRECT3DSURFACE9 pRadRenderSurface;
290        /**
291                0th surface of the corresponding texture.
292        */
293        LPDIRECT3DSURFACE9 pRadRenderSurface2;
294        /**
295                0th surface of the corresponding texture.
296        */
297        LPDIRECT3DSURFACE9 pActualRadianceSurface;
298        /**
299                Depth map for the render-to-surface passes.
300        */
301        LPDIRECT3DSURFACE9 rttDepthSurface;
302        /**
303                The original depth map.
304        */
305        LPDIRECT3DSURFACE9 origDepthSurface;
306        /**
307                0th surface of the corresponding texture.
308        */
309        LPDIRECT3DSURFACE9 pIterationVisibilityRenderSurface;
310        /**
311                An array of 0th level surfaces of the corresponding textures.
312        */
313        LPDIRECT3DSURFACE9* pMipmapSurfaces;
314        /**
315                0th surface of the corresponding texture.
316        */
317        LPDIRECT3DSURFACE9 shootSurface;
318        /**
319                Matrices. Passed to various shaders.
320        */
321        D3DXMATRIX matRotationY,matTranslation,matProjection,matViewWorldProjection,matOldProjection,inverseWorldMatrix;
322        /**
323                The current world matrix.
324        */
325        D3DXMATRIX matWorld;
326        /**
327                The effect file of the shaders.
328        */
329        LPD3DXEFFECT m_pEffect;
330        /**
331                The number of shader passes in a technique.
332        */
333        UINT nPasses;
334       
335        /**
336                The resolution indicator for the average calculation.
337        */
338        float fiRes2;
339        /**
340                The previous resolution indicator for the average calculation.
341        */
342        float fiOld;
343        /**
344                Vector to hold current shooter colors.
345        */
346        D3DXVECTOR4 lShoot;
347
348        /**
349                Temporary for locking buffers.
350        */
351        VOID* pData;
352        /**
353                Texture height.
354        */
355        UINT textureHeight;
356        /**
357                Texture width.
358        */
359        UINT textureWidth;
360        /**
361                Mipmap levels.
362        */
363        UINT mipMapLevels;
364        /**
365                Visibility map texture format
366        */
367        _D3DFORMAT vismapFormat;
368        /**
369                Iteration visibility map texture format
370        */
371        _D3DFORMAT iterationVismapFormat;
372        /**
373                Radiosity maps texture format
374        */
375        _D3DFORMAT renderTextureFormat;
376        /**
377                Format of render-to-surface depth stencil buffer.
378        */
379        _D3DFORMAT depthStencilFormat;
380        /**
381                Format of radiosity mipmaps.
382        */
383        _D3DFORMAT mipmapFormat;
384        /**
385                Vertex declaration for render
386        */
387        IDirect3DVertexDeclaration9* textureDecl;
388        /**
389                The array of full screen quad vertices.
390        */
391        D3DVERTEX_1* textureVertices1;
392        /**
393                One vertex for the point.
394        */
395        D3DVERTEX_1 pointVertices;
396        /**
397                The data of the locked visibility map.
398        */
399        D3DXFLOAT16* visMapData;
400        /**
401                The fileformat to save the pictures to.
402        */
403        D3DXIMAGE_FILEFORMAT fileFormat;
404        /**
405                The reciproc of resolution.
406        */
407        float recres2;
408        /**
409                Locked floating point image data.
410        */
411        float* imageData;
412        /**
413                The index of the shooter in the visibility map.
414        */
415        int index2;
416        /**
417                The locked rectangle structure of the visibility map.
418        */
419        D3DLOCKED_RECT visRectangleToLock;
420        /**
421                The surface descriptor of the visibility map.
422        */
423        D3DSURFACE_DESC visSurfaceDesc;
424        /**
425                The shooter face index.
426        */
427        DWORD shooter;
428        /**
429                Locked rectangle structure.
430        */
431        D3DLOCKED_RECT rectangleToLock;
432        /**
433                Surface descriptor.
434        */
435        D3DSURFACE_DESC surfaceDesc;
436        /**
437                The colors float[4] of the shooter.
438        */
439        float* shootcolors;
440        /**
441                From vector.
442        */
443        D3DXVECTOR3 fromD3D;
444        /**
445                Up vector.
446        */
447        D3DXVECTOR3 upD3D;
448        /**
449                Lookat vector.
450        */
451        D3DXVECTOR3 lookatD3D;
452        /**
453                Direction vector.
454        */
455        D3DXVECTOR3 dirD3D ;
456        /**
457                Camera eye position.
458        */
459        D3DXVECTOR3 eyePos;
460        /**
461                Camera lookat vector.
462        */
463        D3DXVECTOR3 camLookAt;
464        /**
465                Camera direction.
466        */
467        D3DXVECTOR3 camDir;
468        /**
469                Pointer to a vector of ALIAS/WAVEFRONT Maya .obj objects.
470        */
471        ObjectVector* objectVector;
472       
473};
474#endif
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.