source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/Standalone/StochasticIteration [DirectX]/vector4d.h @ 1808

Revision 1808, 4.5 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
Line 
1#pragma once
2//************************************************************************* //
3// 3D Vector osztály
4//
5// Szirmay-Kalos László, 2003. Május.
6//************************************************************************* //
7#ifndef VECTOR_H
8#define VECTOR_H
9
10#define M_PI 3.14159265
11
12//===============================================================
13class Vector {
14//===============================================================
15public:
16    float x, y, z;   // a Descartes koordináták
17        Vector( ) { x = y = z = 0.0; }
18        Vector( float x0, float y0, float z0 ) { x = x0; y = y0; z = z0; }
19
20        Vector operator+( const Vector& v ) { // két vektor összege
21                float X = x + v.x, Y = y + v.y, Z = z + v.z;
22                return Vector(X, Y, Z);
23        }
24        Vector operator-( const Vector& v ) { // két vektor különbsége
25                float X = x - v.x, Y = y - v.y, Z = z - v.z;
26                return Vector(X, Y, Z);
27        }       
28        Vector operator*( float f ) {         // vektor és szám szorzata
29                return Vector( x * f, y * f, z * f );
30        }
31        float operator*( const Vector& v ) {  // két vektor skaláris szorzata
32                return (x * v.x + y * v.y + z * v.z);
33        }
34        Vector operator%( const Vector& v ) { // két vektor vektoriális szorzata
35                float X = y * v.z - z * v.y, Y = z * v.x - x * v.z, Z = x * v.y - y * v.x;
36                return Vector(X, Y, Z);
37        }
38        float Length( ) {                     // vektor abszolút értéke
39                return (float)sqrt( x * x + y * y + z * z );
40        }
41        void operator+=( const Vector& v ) {  // vektor összeadás
42                x += v.x; y += v.y; z += v.z;
43        }
44        void operator-=( const Vector& v ) {  // vektor különbség
45                x -= v.x; y -= v.y; z -= v.z;
46        }
47        void operator*=( float f ) {              // vektor és szám szorzata
48                x *= f; y *= f; z *= f;
49        }
50        void operator/=( float f ) {              // vektor és szám szorzata
51                x /= f; y /= f; z /= f;
52        }
53        Vector operator/( float f ) {             // vektor osztva egy számmal
54                return Vector( x/f, y/f, z/f );
55        }
56        void Min( Vector& v ) {           // vektor osztva egy számmal
57                if (x > v.x) x = v.x;
58                if (y > v.y) x = v.y;
59                if (z > v.z) x = v.z;
60        }
61        void Max( Vector& v ) {           // vektor osztva egy számmal
62                if (x < v.x) x = v.x;
63                if (y < v.y) x = v.y;
64                if (z < v.z) x = v.z;
65        }
66        void Normalize( ) {                                       // vektor normalizálása
67                float l = Length( );
68                if ( l < 0.000001f) { x = 1; y = 0; z = 0; }
69                else { x /= l; y /= l; z /= l; }
70        }
71        Vector UnitVector( ) {                            // egy vektorral párhuzamos egységvektor
72                Vector r = * this;
73                r.Normalize();
74                return r;
75        }
76        Vector Rotate( Vector& axis, float angle ) {    // vektor forgatása egy tengely körül
77                Vector iv = this -> UnitVector();
78                Vector jv = axis.UnitVector() % this -> UnitVector();
79                float radian = (float)(angle * M_PI/180);
80                return (iv * (float)cos(radian) +  jv * (float)sin(radian));
81        }
82       
83        float * GetArray() { return &x; }
84
85        float& X() { return x; }
86        float& Y() { return y; }
87        float& Z() { return z; }
88};
89
90//===============================================================
91class Matrix {
92//===============================================================
93 public:
94        float m[4][4];
95        Matrix( ) { Clear(); }
96        Matrix( float d1, float d2, float d3 ) {
97                Clear();
98                m[0][0] = d1; m[1][1] = d2; m[2][2] = d3;
99        }
100        void Clear( ) { memset( &m[0][0], 0, sizeof( m ) ); }
101        void LoadIdentity( ) { // a mátrix legyen egységmátrix
102                Clear();
103                m[0][0] = m[1][1] = m[2][2] = m[3][3] = 1;
104        }
105
106        Vector operator*( const Vector& v ) {
107                return Vector(m[0][0] * v.x + m[0][1] * v.y + m[0][2] * v.z,
108                                  m[1][0] * v.x + m[1][1] * v.y + m[1][2] * v.z,
109                                          m[2][0] * v.x + m[2][1] * v.y + m[2][2] * v.z);
110        }
111
112        Matrix operator*( const Matrix& mat ) {
113                Matrix result;
114                for( int i = 0; i < 3; i++ )
115                        for( int j = 0; j < 3; j++ ) {
116                                result.m[i][j] = 0;
117                                for( int k = 0; k < 3; k++ ) result.m[i][j] += m[i][k] * mat.m[k][j];
118                        }
119                return result;
120        }
121
122        Matrix operator/( const float d ) {
123                Matrix result;
124                for( int i = 0; i < 3; i++ )
125                        for( int j = 0; j < 3; j++ ) {
126                                result.m[i][j] = m[i][j] / d;
127                        }
128                return result;
129        }
130
131        Matrix Transpose( ) {
132                Matrix result;
133                for( int i = 0; i < 3; i++ )
134                        for( int j = 0; j < 3; j++ ) result.m[j][i] = m[i][j];
135                return result;
136        }
137
138        Vector Transform( Vector& v ) {
139                return Vector( v.x * m[0][0] + v.y * m[1][0] + v.z * m[2][0] + m[3][0],
140                                   v.x * m[0][1] + v.y * m[1][1] + v.z * m[2][1] + m[3][1],
141                                       v.x * m[0][2] + v.y * m[1][2] + v.z * m[2][2] + m[3][2]);
142        }
143        float * GetArray() { return &m[0][0]; }
144};
145
146//ostream& operator<<( ostream& s, Vector& v );
147
148#endif
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.