source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/Standalone/pathmap [DirectX]/WoodMaterial.hpp @ 2197

Revision 2197, 1.6 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
Line 
1#pragma once
2#include "material.hpp"
3
4/*!
5\brief A procedural material.
6*/
7class WoodMaterial :
8        public Material
9{
10        Vector kinks[20];
11public:
12
13        WoodMaterial()
14                :Material(Vector(0.7f, 0.5f, 0.3f), Vector(0.2f, 0.2f, 0.2f), 4.0f)
15        {
16                for(int k=0; k<20; k++)
17                        kinks[k] = Vector(20.0f - 40.0f * rand() / RAND_MAX, -15.5f - 4.0f * rand() / RAND_MAX, 15.0f - 20.0f * rand() / RAND_MAX);
18        }
19
20        Vector getProceduralDiffuseBrdf(const Vector& atPoint) const
21        {
22                float x2 = atPoint.x * atPoint.x;
23                float y2 = atPoint.y * atPoint.y;
24                float d = sqrtf(x2 + y2) * 6.0f;
25                for(int k=0; k < 20; k++)
26                {
27                        Vector diff; diff.setDifference(kinks[k], atPoint);
28                        d *= 1.0f - (1.0f / (diff.norm2() + 1.0f));
29                }
30                d *= 0.5f;
31                float c = 1.0f - (1.0f + cosf(d)) / 2.0f;
32                c *= c; //c *= c;
33                c = 1.0f - c;
34                c *= 0.25f;
35                return Vector(0.35f + c, 0.15f + c, c);
36        }
37
38        void proceduralScatteringProbability (const Vector& atPoint, const Vector& in, Vector& out, const Vector& normal, Vector& result) const
39        {
40                float nDotOut = normal * out;
41                float nDotIn = - (normal * in);
42                if ( nDotOut < 0) {
43                        result = Vector::RGBBLACK;
44                        return;
45                }
46                // add diffuse part
47                result = getProceduralDiffuseBrdf(atPoint);
48                // add specular using max Phong shading
49                Vector idealReflected;
50                idealReflected.setIdealReflectedDirection (in, normal);
51                float dotProduct = idealReflected* out;
52            if(dotProduct > 0)
53                {
54                        float scale = (float)pow (dotProduct, ns) * (ns + 2.0f) * 0.5f / 3.14159265358979323846f ;
55                        if(nDotOut > nDotIn)
56                                scale /= nDotOut;
57                        else
58                                scale /= nDotIn;
59                        result += ks * scale;
60                }
61                result *= nDotOut;
62        }
63};
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.