source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/pathmap/Cylinder.cpp @ 2197

Revision 2197, 2.0 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
RevLine 
[2197]1#include "dxstdafx.h"
2#include "cylinder.h"
3
4bool Cylinder::intersectBackSide (const Ray& ray, float& depth, float rayMin, float rayMax)
5{
6        return false;
7}
8
9bool Cylinder::intersect (const Ray& ray, float& depth, float rayMin, float rayMax)
10{
11        lastTestedRayId = ray.id;
12        lastTestedRayResult.isIntersect = false;
13        Vector diff = (ray.origin - centre);
14        diff.y = 0.0f;
15        float b = 2.0f * (ray.dir * diff);
16        float c = diff * diff - radius * radius;
17        float a = ray.dir.x * ray.dir.x + ray.dir.z * ray.dir.z;
18
19        float discriminant = b * b - 4.0f * a * c;
20        if(discriminant < 0.0f)
21                return false;
22        else
23        {
24                float sqrtdisc = sqrtf(discriminant);
25                float depth1 = (-b - sqrtdisc) * 0.5f / a;
26                if(ray.origin.y + depth1 * ray.dir.y < top)
27                {
28                        if(ray.origin.y + depth1 * ray.dir.y > bottom)
29                        {
30                                depth = depth1;
31                                lastTestedRayResult.isIntersect = true;
32                                lastTestedRayResult.material    = this->material;
33                                lastTestedRayResult.depth               = depth;
34                                lastTestedRayResult.point = ray.origin + ray.dir * depth;
35                                lastTestedRayResult.object = this;
36                                lastTestedRayResult.normal.setDifference(lastTestedRayResult.point, centre);
37                                lastTestedRayResult.normal.y = 0.0f;
38                                lastTestedRayResult.normal *= 1.0f / radius;
39                                return true;
40                        }
41                        else
42                        {
43                                float depth2 = (-b + sqrtdisc) * 0.5f / a;
44                                float h = (bottom - ray.origin.y) / ray.dir.y;
45                                if( h > depth1 && h < depth2)
46                                {
47                                        depth = h;
48                                        lastTestedRayResult.normal = Vector(0.0f, -1.0f, 0.0f);
49                                }
50                                else
51                                        return false;
52                        }
53                }
54                else
55                {
56                        float depth2 = (-b + sqrtdisc) * 0.5f / a;
57                        float h = (top - ray.origin.y) / ray.dir.y;
58                        if( h > depth1 && h < depth2)
59                        {
60                                depth = h;
61                                lastTestedRayResult.normal = Vector(0.0f, 1.0f, 0.0f);
62                        }
63                        else
64                                return false;
65                }
66
67                lastTestedRayResult.isIntersect = true;
68                lastTestedRayResult.material    = this->material;
69                lastTestedRayResult.depth               = depth;
70                lastTestedRayResult.point = ray.origin + ray.dir * depth;
71                lastTestedRayResult.object = this;
72                return true;
73        }
74}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.