source: GTP/trunk/App/Demos/Illum/pathmap/bushToAtlas.fx @ 2197

Revision 2197, 2.3 KB checked in by szirmay, 18 years ago (diff)
Line 
1float cutNearness2;// 100.0
2
3bool red;
4float alphaCounterStep;
5
6
7struct vsInputBushToAtlas
8{
9    float4      pos                     : POSITION;
10    float2      tex                     : TEXCOORD0;
11    float2      texAtlas        : TEXCOORD1;
12    float3      normal          : NORMAL;
13};
14
15
16struct vsOutputBushToAtlas
17{
18    float4      pos                     : POSITION;
19    float2      tex                     : TEXCOORD0;
20    float4      worldPos        : TEXCOORD2;
21    float3      normal          : TEXCOORD3;
22    float4 occProjPos   : TEXCOORD4;
23};
24
25vsOutputBushToAtlas
26        vsRenderBushToAtlas(vsInputBushToAtlas input)
27{
28    vsOutputBushToAtlas output = (vsOutputBushToAtlas)0;
29   
30        output.pos.xy=float2(2,2)*input.texAtlas-float2(1, 1);
31//      output.pos.y=-1*output.pos.y; //Texture space to screen space.
32    output.pos.z=0;
33    output.pos.w=1;
34 
35    output.worldPos = mul(input.pos, modelToWorldMatrix);
36    output.normal = mul(inverseTransposedModelToWorldMatrix, float4(input.normal, 0));
37        output.occProjPos = mul(output.worldPos, occWorldToProjMatrix);     
38    output.tex = input.tex;
39
40    return output;
41}
42
43float4
44        psRenderBushToAtlas(vsOutputBushToAtlas input) : COLOR0
45{
46
47        input.occProjPos /= input.occProjPos.w;
48        float2 occTexPos = mul(input.occProjPos.xyw, occProjToTexMatrix);
49       
50        input.normal = normalize(input.normal);
51        float3 diff = lightPos - input.worldPos.xyz;
52        float4 retVal = float4(0, 0, 0, 1);
53        float3 diffDir = normalize(diff);
54        float cosa = dot(diffDir, input.normal);
55        float cosb = -dot(diffDir, normalize(lightDir));
56        float dist2 = dot(diff, diff);
57
58        float visibility = tex2Dproj(depthMapSampler, float4(occTexPos, input.occProjPos.z, 1) );
59        float formFactor;
60        if( cosa > 0.0)
61        {
62                if( cosb < 0.01 && cosb > -0.1)
63                        cosb =  0.01;
64                float nearness = cosb * cosb * dist2;
65                if( nearness < cutNearness2)
66                {
67                        float e2 = dist2 * (1.0 - cosb * cosb);
68                        float dist2dash = e2 + cutNearness2;
69                        formFactor = cosa * sqrt(cutNearness2 / dist2dash ) / dist2dash;
70                }
71                else
72                        formFactor = cosa * cosb / dist2;
73                       
74                if( cosb > 0.0)
75                {
76                        retVal = float4(lightPower * formFactor * visibility , 1);
77                }
78        }
79        retVal.a = alphaCounterStep;
80        return retVal;// + float4(0.3, 0, 0, 1);
81       
82}
83
84
85technique BushToAtlas{
86        pass P0
87    {
88        VertexShader = compile vs_3_0 vsRenderBushToAtlas();
89        PixelShader  = compile ps_3_0 psRenderBushToAtlas();
90    }
91}
92
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.