source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/CHC_revisited/chcdemo.cpp @ 2773

Revision 2773, 21.2 KB checked in by mattausch, 16 years ago (diff)

implemented multiqueries, but still buggy version

Line 
1// occquery.cpp : Defines the entry point for the console application.
2//
3#include <math.h>
4#include <time.h>
5#include "common.h"
6#include "glInterface.h"
7#include "RenderTraverser.h"
8#include "SceneEntity.h"
9#include "Vector3.h"
10#include "Matrix4x4.h"
11#include "BinaryLoader.h"
12#include "Bvh.h"
13#include "Camera.h"
14#include "Geometry.h"
15#include "BvhLoader.h"
16#include "FrustumCullingTraverser.h"
17#include "StopAndWaitTraverser.h"
18#include "CHCTraverser.h"
19#include "CHCPlusPlusTraverser.h"
20#include "Visualization.h"
21#include "RenderState.h"
22
23
24using namespace std;
25using namespace CHCDemo;
26
27
28
29/// the renderable scene geometry
30SceneEntityContainer sceneEntities;
31// traverses and renders the hierarchy
32RenderTraverser *traverser = NULL;
33/// the hierarchy
34Bvh *bvh = NULL;
35/// the scene camera
36Camera *camera = NULL;
37/// the visualization
38Visualization *visualization = NULL;
39/// the current render state
40RenderState state;
41/// the rendering algorithm
42int renderMode = RenderTraverser::CULL_FRUSTUM;
43// eye near plane distance
44float nearDist = 0.1f;
45/// the pixel threshold where a node is still considered invisible
46int threshold;
47
48
49const float keyForwardMotion = 1.0f;
50const float keyRotation = 0.2f;
51
52bool useRenderQueue = false;
53
54int winWidth = 1024;
55int winHeight = 768;
56float winAspectRatio = 1.0f;
57
58float visZoomFactor = 1.5f;
59
60long accumulatedTime = 1000;
61float fps = 1e3f;
62
63int renderedObjects = 0;
64int renderedNodes = 0;
65int renderedTriangles = 0;
66
67int issuedQueries = 0;
68int traversedNodes = 0;
69int frustumCulledNodes = 0;
70int queryCulledNodes = 0;
71int stateChanges = 0;
72
73bool showHelp = false;
74bool showStatistics = true;
75bool showBoundingVolumes = false;
76bool visMode = false;
77
78//mouse navigation state
79int xEyeBegin, yEyeBegin, yMotionBegin, verticalMotionBegin, horizontalMotionBegin = 0;
80
81bool useOptimization = false;
82
83
84void InitExtensions();
85void DisplayVisualization();
86void InitGLstate();
87void CleanUp();
88void SetupEyeView();
89void UpdateEyeMtx();
90void SetupLighting();
91void DisplayStats();
92void Output(int x, int y, const char *string);
93
94void begin2D();
95void end2D();
96void keyboard(unsigned char c, int x, int y);
97void drawHelpMessage();
98void drawStatistics();
99void display(void);
100void special(int c, int x, int y);
101void reshape(int w, int h);
102void mouse(int button, int state, int x, int y);
103void leftMotion(int x, int y);
104void rightMotion(int x, int y);
105void middleMotion(int x, int y);
106void drawEyeView(void);
107void setupVisView(void);
108long calcRenderTime(void);
109void CalcDecimalPoint(std::string &str, int d);
110void ResetTraverser();
111
112
113
114int main(int argc, char* argv[])
115{
116        camera = new Camera(winWidth, winHeight);
117        camera->SetNear(nearDist);
118
119        glutInitWindowSize(winWidth, winHeight);
120        glutInit(&argc, argv);
121        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
122
123        glutCreateWindow("Coherent Hierarchical Culling");
124
125        glutDisplayFunc(display);
126        glutKeyboardFunc(keyboard);
127        glutSpecialFunc(special);
128        glutReshapeFunc(reshape);
129        glutMouseFunc(mouse);
130        glutIdleFunc(display);
131       
132        InitExtensions();
133        InitGLstate();
134
135        leftMotion(0, 0);
136        middleMotion(0, 0);
137
138        BinaryLoader loader;
139
140        //const string filename("house_test.dem");
141        //const string filename("city_demo.dem");
142        const string filename("city.dem");
143        //const string filename("roofs.dem");
144
145        if (loader.Load(filename, sceneEntities))
146                cout << "scene " << filename << " loaded" << endl;
147        else
148                cerr << "loading scene " << filename << " failed" << endl;
149
150        BvhLoader bvhLoader;
151        //bvh = bvhLoader.Load("roofs.bvh", sceneEntities);
152        bvh = bvhLoader.Load("city.bvh", sceneEntities);
153        //bvh = bvhLoader.Load("city_demo.bvh", sceneEntities);
154        //bvh = bvhLoader.Load("house_test.bvh", sceneEntities);
155
156        bvh->SetCamera(camera);
157        ResetTraverser();
158
159        //camera->LookAtBox(sceneBox);
160        //camera->LookInBox(bvh->GetBox());
161
162        camera->SetDirection(Vector3(0.961829f, 0.273652f, 0.0f));
163        camera->SetPosition(Vector3(483.398f, 242.364f, 186.078f));
164
165        glutMainLoop();
166
167        // clean up
168        CleanUp();
169
170        return 0;
171}
172
173
174void InitGLstate(void)
175{
176        glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.8f, 0.0f);
177       
178        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
179        glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1);
180       
181        glDepthFunc(GL_LESS);
182        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
183
184        SetupLighting();
185
186        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
187        glShadeModel(GL_SMOOTH);
188       
189        glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 64);
190        glEnable(GL_NORMALIZE);
191               
192        //glEnable(GL_ALPHA_TEST);
193        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
194        glAlphaFunc(GL_GEQUAL, 0.1f);
195
196        glFrontFace(GL_CCW);
197        glCullFace(GL_BACK);
198        glEnable(GL_CULL_FACE);
199        //glDisable(GL_CULL_FACE);
200       
201
202        GLfloat ambientColor[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
203        GLfloat diffuseColor[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
204        GLfloat specularColor[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
205
206        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambientColor);
207        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuseColor);
208        glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specularColor);
209        //setupVisView();
210}
211
212
213void drawHelpMessage(void)
214{
215        const char *message[] =
216        {
217                "Help information",
218                "",
219                "'F1'           - shows/dismisses this message",
220                "'F2'           - decreases number of objects (valid after scene recreation)",
221                "'F3'           - increases number of objects (valid after scene recreation)",
222                "'F4'           - decreases box length in z direction (valid after scene recreation)",
223                "'F5'           - increases box length in z direction (valid after scene recreation)",
224                "'F6'           - decreases object size (valid after scene recreation)",
225                "'F7'           - increases object size (valid after scene recreation)",
226                "'F8'           - cycles through object types (teapot, ...) (valid after scene recreation)",
227                "",
228                "'MOUSE-LEFT'   - turn left/right, move forward/backward",
229                "'MOUSE-RIGHT'  - turn left/right, move forward/backward",
230                "'MOUSE-MIDDLE' - move up/down, left/right",
231                "'CURSOR UP'    - move forward",
232                "'CURSOR BACK'  - move backward",
233                "'CURSOR RIGHT' - turn right",
234                "'CURSOR LEFT'  - turn left",
235                "",
236                "'SPACE'        - cycles through occlusion culling algorithms",
237                "'-'            - decreases visibility threshold",
238                "'+'            - increases visibility threshold",
239                "'C'            - recreates the scene hierarchy",
240                "'G'            - enables/disables optimization to take geometry as occluder",
241                "'N'            - triggers NV / ARB queries",
242                "",
243                "'R'            - shows/hides recreation parameters",
244                "'S'            - shows/hides statistics",
245                "'V'            - shows/hides bounding volumes",
246                "",
247                "'1'            - shows/hides visualization",
248                "'2'            - zooms out visualization",
249                "'3'            - zooms in visualization",
250                0,
251        };
252       
253       
254        int x = 40, y = 42;
255
256        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
257        glEnable(GL_BLEND);
258        glColor4f(0.0f, 1.0f , 0.0f, 0.2f);  // 20% green.
259
260        // Drawn clockwise because the flipped Y axis flips CCW and CW.
261        glRecti(winWidth - 30, 30, 30, winHeight - 30);
262       
263        glDisable(GL_BLEND);
264       
265        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
266       
267        for(int i = 0; message[i] != 0; i++)
268        {
269                if(message[i][0] == '\0')
270                {
271                        y += 7;
272                }
273                else
274                {
275                        Output(x, y, message[i]);
276                        y += 14;
277                }
278        }
279
280}
281
282
283void ResetTraverser()
284{
285        DEL_PTR(traverser);
286
287        bvh->ResetNodeClassifications();
288
289        switch (renderMode)
290        {
291        case RenderTraverser::CULL_FRUSTUM:
292                traverser = new FrustumCullingTraverser();
293                break;
294        case RenderTraverser::STOP_AND_WAIT:
295                traverser = new StopAndWaitTraverser();
296                break;
297        case RenderTraverser::CHC:
298                traverser = new CHCTraverser();
299                break;
300        case RenderTraverser::CHCPLUSPLUS:
301                traverser = new CHCPlusPlusTraverser();
302                break;
303       
304        default:
305                traverser = new FrustumCullingTraverser();
306        }
307
308        traverser->SetCamera(camera);
309        traverser->SetHierarchy(bvh);
310        traverser->SetRenderState(&state);
311        traverser->SetUseOptimization(useOptimization);
312        traverser->SetUseRenderQueue(useRenderQueue);
313        traverser->SetVisibilityThreshold(threshold);
314}
315
316
317void SetupLighting()
318{
319        glEnable(GL_LIGHTING);
320        glEnable(GL_LIGHT0);
321        glEnable(GL_LIGHT1);
322
323        //glDisable(GL_LIGHT1);
324        //glDisable(GL_LIGHTING);
325
326        //GLfloat ambient[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
327        GLfloat ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
328        GLfloat diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
329        GLfloat specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
330           
331        GLfloat lmodel_ambient[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};
332        //GLfloat lmodel_ambient[] = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};
333
334        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
335        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
336        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
337
338        GLfloat position[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
339        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
340
341
342        ////////////
343        //-- second light
344
345        GLfloat ambient1[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
346        //GLfloat diffuse1[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
347        GLfloat diffuse1[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
348        GLfloat specular1[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
349
350        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, ambient1);
351        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, diffuse1);
352        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, specular1);
353       
354        GLfloat position1[] = {0.0, 1.0, 0.0, 1.0};
355        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position1);
356
357        glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
358        glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
359        //glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE);
360        //glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR_EXT);
361        glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT, GL_SINGLE_COLOR_EXT);
362
363}
364
365void SetupEyeView(void)
366{
367        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
368        glLoadIdentity();
369
370        gluPerspective(60.0f, 1.0f / winAspectRatio, nearDist, 2.0f * Magnitude(bvh->GetBox().Diagonal()));
371
372        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
373        camera->SetupCameraView();
374
375        GLfloat position[] = {0.8f, 1.0f, 1.5f, 0.0f};
376        glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, position);
377
378        GLfloat position1[] = {bvh->GetBox().Center().x, bvh->GetBox().Max().y, bvh->GetBox().Center().z, 1.0f};
379        glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, position1);
380}
381
382
383void display(void)
384{
385        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
386
387        // bring eye modelview matrix up-to-date
388        SetupEyeView();
389
390        //cout << camera->GetDirection() << " " << camera->GetPosition() << endl;
391        // actually render the scene geometry using one of the specified algorithms
392        traverser->RenderScene();
393       
394        //if(visMode) displayVisualization();
395       
396        DisplayStats();
397
398        glutSwapBuffers();
399}
400
401
402#pragma warning( disable : 4100 )
403void keyboard(const unsigned char c, const int x, const int y)
404{
405        // used to avoid vertical motion with the keys
406        Vector3 hvec = Vector3(camera->GetDirection()[0], camera->GetDirection()[1], 0.0f);
407        Vector3 uvec = Vector3(0, 0, 1);
408       
409        switch(c)
410        {
411        case 27:
412                exit(0);
413                break;
414        case 32: //space
415                renderMode = (renderMode + 1) % RenderTraverser::NUM_RENDERMODES;
416                ResetTraverser();
417                break;
418        case 'h':
419        case 'H':
420                showHelp = !showHelp;
421                break;
422        case 'v':
423        case 'V':
424                showBoundingVolumes = !showBoundingVolumes;
425                //HierarchyNode::SetRenderBoundingVolume(showBoundingVolumes);
426                break;
427        case 'O':
428        case 'o':
429                showStatistics = !showStatistics;
430                break;
431        case '+':
432                threshold += 10;
433                traverser->SetVisibilityThreshold(threshold);
434                break;
435        case '-':
436                threshold -= 10;
437                if(threshold < 0) threshold = 0;
438                traverser->SetVisibilityThreshold(threshold);           
439                break;
440        case '1':
441                visMode = !visMode;
442                break;
443        case '2':
444                visZoomFactor += 0.1;   
445                setupVisView();
446                break;
447        case '3':
448                visZoomFactor -= 0.1;
449                if(visZoomFactor < 0.1) visZoomFactor = 0.1;
450       
451                setupVisView();
452                break;
453        case '8':
454                {
455                        Vector3 pos = camera->GetPosition();
456                        pos += uvec * keyForwardMotion;
457                        camera->SetPosition(pos);
458                        break;
459                }
460        case '9':
461                {
462                        Vector3 pos = camera->GetPosition();
463                        pos -= uvec * keyForwardMotion;
464                        camera->SetPosition(pos);
465                        break;
466                }       
467        case 'g':
468        case 'G':
469                useOptimization = !useOptimization;
470                traverser->SetUseOptimization(useOptimization);
471                break;
472        case 'a':
473        case 'A':
474                {
475                        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
476                        // rotate view vector
477                        Matrix4x4 rot = RotationZMatrix(keyRotation);
478                        viewDir = rot * viewDir;
479                        camera->SetDirection(viewDir);
480                }
481                break;
482        case 'd':
483        case 'D':
484        {
485                        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
486                        // rotate view vector
487                        Matrix4x4 rot = RotationZMatrix(-keyRotation);
488                        viewDir = rot * viewDir;
489                        camera->SetDirection(viewDir);
490                }
491                break;
492        case 'w':
493        case 'W':
494                {
495                        Vector3 pos = camera->GetPosition();
496                        pos += hvec * keyForwardMotion;
497                        camera->SetPosition(pos);
498                }
499                break;
500        case 'x':
501        case 'X':
502                {
503                        Vector3 pos = camera->GetPosition();
504                        pos -= hvec * keyForwardMotion;
505                        camera->SetPosition(pos);
506                }
507                break;
508        case 'r':
509        case 'R':
510                {
511                        useRenderQueue = !useRenderQueue;
512                        traverser->SetUseRenderQueue(useRenderQueue);
513                }
514        default:
515                return;
516        }
517
518        glutPostRedisplay();
519}
520
521
522void special(const int c, const int x, const int y)
523{
524        // used to avoid vertical motion with the keys
525        Vector3 hvec = Vector3(camera->GetDirection()[0], camera->GetDirection()[1], 0.0f);
526       
527        switch(c)
528        {
529        case GLUT_KEY_F1:
530                showHelp = !showHelp;
531                break;
532        case GLUT_KEY_LEFT:
533                {
534                        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
535                        // rotate view vector
536                        Matrix4x4 rot = RotationZMatrix(keyRotation);
537                        viewDir = rot * viewDir;
538                        camera->SetDirection(viewDir);
539                }
540                break;
541        case GLUT_KEY_RIGHT:
542                {
543                        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
544                        // rotate view vector
545                        Matrix4x4 rot = RotationZMatrix(-keyRotation);
546                        viewDir = rot * viewDir;
547                        camera->SetDirection(viewDir);
548                }
549                break;
550        case GLUT_KEY_UP:
551                {
552                        Vector3 pos = camera->GetPosition();
553                        pos += hvec * 0.6f;
554                        camera->SetPosition(pos);
555                }
556                break;
557        case GLUT_KEY_DOWN:
558                {
559                        Vector3 pos = camera->GetPosition();
560                        pos -= hvec * 0.6f;
561                        camera->SetPosition(pos);
562                }
563                break;
564        default:
565                return;
566
567        }
568
569        glutPostRedisplay();
570}
571
572#pragma warning( default : 4100 )
573
574
575void reshape(const int w, const int h)
576{
577        winAspectRatio = 1.0f;
578
579        glViewport(0, 0, w, h);
580       
581        winWidth = w;
582        winHeight = h;
583
584        if (w) winAspectRatio = (float) h / (float) w;
585
586        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
587        glLoadIdentity();
588
589        gluPerspective(60.0f, 1.0f / winAspectRatio, nearDist, 2.0f * Magnitude(bvh->GetBox().Diagonal()));
590        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
591
592        glutPostRedisplay();
593}
594
595
596void mouse(int button, int state, int x, int y)
597{
598        if ((button == GLUT_LEFT_BUTTON) && (state == GLUT_DOWN))
599        {
600                xEyeBegin = x;
601                yMotionBegin = y;
602
603                glutMotionFunc(leftMotion);
604        }
605        else if ((button == GLUT_RIGHT_BUTTON) && (state == GLUT_DOWN))
606        {
607                yEyeBegin = y;
608                yMotionBegin = y;
609
610                glutMotionFunc(rightMotion);
611        }
612        else if ((button == GLUT_MIDDLE_BUTTON) && (state == GLUT_DOWN))
613        {
614                horizontalMotionBegin = x;
615                verticalMotionBegin = y;
616                glutMotionFunc(middleMotion);
617        }
618
619        glutPostRedisplay();
620}
621
622
623/**     rotation for left/right mouse drag
624        motion for up/down mouse drag
625*/
626void leftMotion(int x, int y)
627{
628        static float eyeXAngle = 0.0f;
629
630        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
631        Vector3 pos = camera->GetPosition();
632
633        // don't move in the vertical direction
634        Vector3 horView(viewDir[0], viewDir[1], 0);
635       
636        eyeXAngle = 0.2f *  M_PI * (xEyeBegin - x) / 180.0;
637
638        // rotate view vector
639        Matrix4x4 rot = RotationZMatrix(eyeXAngle);
640        viewDir = rot * viewDir;
641
642        pos += horView * (yMotionBegin - y) * 0.2f;
643
644        camera->SetDirection(viewDir);
645        camera->SetPosition(pos);
646       
647        xEyeBegin = x;
648        yMotionBegin = y;
649
650        glutPostRedisplay();
651}
652
653
654/**     rotation for left / right mouse drag
655        motion for up / down mouse drag
656*/
657void rightMotion(int x, int y)
658{
659        static float eyeYAngle = 0.0f;
660
661        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
662        Vector3 right = camera->GetRightVector();
663
664        eyeYAngle = -0.2f *  M_PI * (yEyeBegin - y) / 180.0;
665
666        // rotate view vector
667        Matrix4x4 rot = RotationAxisMatrix(right, eyeYAngle);
668        viewDir = rot * viewDir;
669
670        camera->SetDirection(viewDir);
671               
672        yEyeBegin = y;
673       
674        glutPostRedisplay();
675}
676
677
678// strafe
679void middleMotion(int x, int y)
680{
681        Vector3 viewDir = camera->GetDirection();
682        Vector3 pos = camera->GetPosition();
683
684        // the 90 degree rotated view vector
685        // y zero so we don't move in the vertical
686        //Vector3 rVec(viewDir[0], 0, viewDir[2]);
687        Vector3 rVec(viewDir[0], viewDir[1], 0);
688       
689        //Matrix4x4 rot = RotationYMatrix(M_PI * 0.5f);
690        Matrix4x4 rot = RotationZMatrix(M_PI * 0.5f);
691        rVec = rot * rVec;
692       
693        pos -= rVec * (x - horizontalMotionBegin) * 0.1f;
694        //pos[1] += (verticalMotionBegin - y) * 0.1f;
695        pos[2] += (verticalMotionBegin - y) * 0.1f;
696
697        camera->SetPosition(pos);
698
699        horizontalMotionBegin = x;
700        verticalMotionBegin = y;
701
702        glutPostRedisplay();
703}
704
705
706void InitExtensions(void)
707{
708        GLenum err = glewInit();
709
710        if (GLEW_OK != err)
711        {
712                // problem: glewInit failed, something is seriously wrong
713                fprintf(stderr,"Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
714                exit(1);
715        }
716        if  (!GLEW_ARB_occlusion_query)
717        {
718                printf("I require the GL_ARB_occlusion_query to work.\n");
719                exit(1);
720        }
721}
722
723
724void begin2D(void)
725{
726        glDisable(GL_LIGHTING);
727        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
728
729        glPushMatrix();
730        glLoadIdentity();
731
732        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
733        glPushMatrix();
734        glLoadIdentity();
735        gluOrtho2D(0, winWidth, winHeight, 0);
736}
737
738
739void end2D(void)
740{
741        glPopMatrix();
742        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
743        glPopMatrix();
744
745        glEnable(GL_LIGHTING);
746        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
747}
748
749
750void Output(int x, int y, const char *string)
751{
752        if (string != 0)
753        {
754                size_t len, i;
755                glRasterPos2f(x, y);
756                len = strlen(string);
757               
758                for (i = 0; i < len; ++ i)
759                {
760                        glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18, string[i]);
761                }
762        }
763}
764
765
766// displays the visualisation of the kd tree node culling
767void displayVisualization()
768{
769        begin2D();
770        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
771        glEnable(GL_BLEND);
772        glColor4f(0.0,0.0,0.0,0.5);
773
774        glRecti(winWidth, 0, winWidth / 2, winHeight / 2);
775        glDisable(GL_BLEND);
776        end2D();
777
778        glViewport(winWidth / 2, winHeight / 2, winWidth, winHeight);
779        glPushMatrix();
780        //glLoadMatrixf((float *)visView.x);
781       
782        glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
783
784        ////////////
785        // --- visualization of the occlusion culling
786        visualization->Render();
787       
788        glPopMatrix();
789       
790        glViewport(0, 0, winWidth, winHeight);
791}
792
793
794/** Sets up view matrix in order to get a good position
795        for viewing the kd tree node culling
796*/
797void setupVisView()
798{
799        const Vector3 up(0.0, 0.0, 1.0);
800       
801        Vector3 visPos(24, 23, -6);
802       
803        visPos[0] *= visZoomFactor;
804        visPos[1] *= visZoomFactor;
805        visPos[2] *= visZoomFactor;
806
807        Vector3 visDir = Vector3(-1.3f, -1, -1);
808}
809
810
811// cleanup routine after the main loop
812void CleanUp()
813{
814        CLEAR_CONTAINER(sceneEntities);
815        DEL_PTR(traverser);
816
817        DEL_PTR(bvh);
818        DEL_PTR(visualization);
819}
820
821
822// this function inserts a dezimal point after each 1000
823void CalcDecimalPoint(string &str, int d)
824{
825        vector<int> numbers;
826        char hstr[100];
827
828        while (d != 0)
829        {
830                numbers.push_back(d % 1000);
831                d /= 1000;
832        }
833
834        // first element without leading zeros
835        if (numbers.size() > 0)
836        {
837                sprintf_s(hstr, "%d", numbers.back());
838                str.append(hstr);
839        }
840       
841        for (int i = (int)numbers.size() - 2; i >= 0; i--)
842        {
843                sprintf_s(hstr, ",%03d", numbers[i]);
844                str.append(hstr);
845        }
846}
847
848
849void DisplayStats()
850{
851        char *msg[] = {"Frustum Culling", "Stop and Wait",
852                                    "CHC", "CHC ++"};
853
854        char msg2[200];
855        char msg3[200];
856        char msg4[200];
857        char msg5[200];
858
859
860        char *optstr[2] = {"", ", using optimization"};
861       
862        static long renderTime = traverser->GetStats().mRenderTime;
863        const float expFactor = 0.95f;
864        renderTime = traverser->GetStats().mRenderTime * expFactor + (1.0f - expFactor) * renderTime;
865
866        accumulatedTime += renderTime;
867
868        if (accumulatedTime > 100) // update every fraction of a second
869        {       
870                accumulatedTime = 0;
871                if (renderTime) fps = 1e3f / (float)renderTime;
872
873                renderedObjects = traverser->GetStats().mNumRenderedGeometry;
874                renderedNodes = traverser->GetStats().mNumRenderedNodes;
875                renderedTriangles = traverser->GetStats().mNumRenderedTriangles;
876
877                traversedNodes = traverser->GetStats().mNumTraversedNodes;
878                frustumCulledNodes = traverser->GetStats().mNumFrustumCulledNodes;
879                queryCulledNodes = traverser->GetStats().mNumQueryCulledNodes;
880                issuedQueries = traverser->GetStats().mNumIssuedQueries;
881                stateChanges = traverser->GetStats().mNumStateChanges;
882        }
883
884        sprintf_s(msg2, "threshold: %4d%s", threshold, optstr[useOptimization]);
885
886        string str;
887        string str2;
888
889        CalcDecimalPoint(str, renderedTriangles);
890        CalcDecimalPoint(str2, bvh->GetBvhStats().mTriangles);
891
892        sprintf_s(msg3, "rendered nodes: %6d (of %6d), rendered triangles: %s (of %s)",
893                          renderedNodes, bvh->GetNumVirtualNodes(), str.c_str(), str2.c_str());
894
895        sprintf_s(msg4, "traversed: %5d, frustum culled: %5d, query culled: %5d, issued queries: %5d, state changes: %5d",
896                          traversedNodes, frustumCulledNodes, queryCulledNodes, issuedQueries, stateChanges);
897
898        sprintf_s(msg5, "fps: %6.1f", fps);
899
900        //cout << "previously visible node queries: " << traverser->GetStats().mNumPreviouslyVisibleNodeQueries << endl;
901
902        begin2D();
903       
904        if(showHelp)
905        {       
906                drawHelpMessage();
907        }
908        else
909        {
910                glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
911               
912                Output(850, 30, msg[renderMode]);
913
914                if(showStatistics)
915                {
916                        Output(20, 30, msg2);
917                        Output(20, 60, msg3);
918                        Output(20, 90, msg4);
919                        Output(20, 120, msg5);
920                }
921        }
922
923        end2D();
924}       
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.