source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/DeferredRenderer.cpp @ 3111

Revision 3111, 28.1 KB checked in by mattausch, 16 years ago (diff)

worked on dynamic objects indexing not working yet

Line 
1#include "DeferredRenderer.h"
2#include "FrameBufferObject.h"
3#include "RenderState.h"
4#include "SampleGenerator.h"
5#include "Vector3.h"
6#include "Camera.h"
7#include "shaderenv.h"
8#include "Halton.h"
9#include "ShadowMapping.h"
10#include "Light.h"
11#include "ShaderManager.h"
12
13#include <IL/il.h>
14#include <assert.h>
15
16
17#ifdef _CRT_SET
18        #define _CRTDBG_MAP_ALLOC
19        #include <stdlib.h>
20        #include <crtdbg.h>
21
22        // redefine new operator
23        #define DEBUG_NEW new(_NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__)
24        #define new DEBUG_NEW
25#endif
26
27
28using namespace std;
29
30
31static void startil()
32{
33        ilInit();
34        assert(ilGetError() == IL_NO_ERROR);
35}
36
37
38static void stopil()
39{
40        ilShutDown();
41        assert(ilGetError() == IL_NO_ERROR);
42}
43
44namespace CHCDemoEngine
45{
46
47static ShaderProgram *sCgSsaoProgram = NULL;
48static ShaderProgram *sCgGiProgram = NULL;
49
50static ShaderProgram *sCgDeferredProgram = NULL;
51static ShaderProgram *sCgAntiAliasingProgram = NULL;
52static ShaderProgram *sCgDeferredShadowProgram = NULL;
53
54static ShaderProgram *sCgCombineSsaoProgram = NULL;
55static ShaderProgram *sCgCombineIllumProgram = NULL;
56static ShaderProgram *sCgLogLumProgram = NULL;
57static ShaderProgram *sCgToneProgram = NULL;
58static ShaderProgram *sCgDownSampleProgram = NULL;
59
60ShaderContainer DeferredRenderer::sShaders;
61
62static GLuint noiseTex = 0;
63
64// ssao random spherical samples
65static Sample2 samples2[NUM_SAMPLES];
66// number of pcf tabs
67static Sample2 pcfSamples[NUM_PCF_TABS];
68
69
70static float ssaoFilterOffsets[NUM_SSAO_FILTERSAMPLES * 2];
71static float ssaoFilterWeights[NUM_SSAO_FILTERSAMPLES];
72
73
74int DeferredRenderer::colorBufferIdx = 3;
75
76
77/** Helper method that computes the view vectors in the corners of the current view frustum.
78*/
79static void ComputeViewVectors(PerspectiveCamera *cam, Vector3 &bl, Vector3 &br, Vector3 &tl, Vector3 &tr)
80{
81        Vector3 ftl, ftr, fbl, fbr, ntl, ntr, nbl, nbr;
82        cam->ComputePoints(ftl, ftr, fbl, fbr, ntl, ntr, nbl, nbr);
83
84        bl = Normalize(nbl - fbl);
85        br = Normalize(nbr - fbr);
86        tl = Normalize(ntl - ftl);
87        tr = Normalize(ntr - ftr);
88}
89
90
91static float GaussianDistribution(float x, float y, float rho)
92{
93        float g = 1.0f / sqrtf(2.0f * M_PI * rho * rho);
94    g *= expf( -(x*x + y*y) / (2.0f * rho * rho));
95
96    return g;
97}
98
99
100static void PrintGLerror(char *msg)
101{
102        GLenum errCode;
103        const GLubyte *errStr;
104       
105        if ((errCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
106        {
107                errStr = gluErrorString(errCode);
108                fprintf(stderr,"OpenGL ERROR: %s: %s\n", errStr, msg);
109        }
110}
111
112static void ComputeSampleOffsets(float *sampleOffsets, int w, int h)
113{
114        /*
115        const float xoffs = 0.5f / w;
116        const float yoffs = 0.5f / h;
117
118        sampleOffsets[0] =  xoffs; sampleOffsets[1] =  yoffs;
119        sampleOffsets[2] =  xoffs; sampleOffsets[3] = -yoffs;
120        sampleOffsets[4] = -xoffs; sampleOffsets[5] = -yoffs;
121        sampleOffsets[6] = -xoffs; sampleOffsets[7] =  yoffs;
122        */
123        //const float xoffs = .5f / w;
124        //const float yoffs = .5f / h;
125       
126        const float xoffs = 1.0f / w;
127        const float yoffs = 1.0f / h;
128
129        int idx  = 0;
130
131        for (int x = -1; x <= 1; ++ x)
132        {
133                for (int y = -1; y <= 1; ++ y)
134                {
135                        sampleOffsets[idx + 0] = x * xoffs;
136                        sampleOffsets[idx + 1] = y * yoffs;
137
138                        idx += 2;
139                }
140        }
141}
142
143
144void DeferredRenderer::DrawQuad(ShaderProgram *p)
145{
146        p->Bind();
147
148        // interpolate the view vector
149        Vector3 bl = mCornersView[0];
150        Vector3 br = mCornersView[1];
151        Vector3 tl = mCornersView[2];
152        Vector3 tr = mCornersView[3];
153
154        // note: slightly larger texture could hide ambient occlusion error on border but costs resolution
155        glBegin(GL_QUADS);
156
157        glTexCoord2f(0, 0); glMultiTexCoord3fARB(GL_TEXTURE1_ARB, bl.x, bl.y, bl.z); glVertex2f( .0f,  .0f);
158        glTexCoord2f(1, 0); glMultiTexCoord3fARB(GL_TEXTURE1_ARB, br.x, br.y, br.z); glVertex2f(1.0f,  .0f);
159        glTexCoord2f(1, 1); glMultiTexCoord3fARB(GL_TEXTURE1_ARB, tr.x, tr.y, tr.z); glVertex2f(1.0f, 1.0f);
160        glTexCoord2f(0, 1); glMultiTexCoord3fARB(GL_TEXTURE1_ARB, tl.x, tl.y, tl.z); glVertex2f( .0f, 1.0f);
161
162        glEnd();
163}
164
165
166/** Generate poisson disc distributed sample points on the unit disc
167*/
168static void GenerateSamples(int sampling)
169{
170        switch (sampling)
171        {
172        case DeferredRenderer::SAMPLING_POISSON:
173                {
174                        PoissonDiscSampleGenerator2 poisson(NUM_SAMPLES, 1.0f);
175                        poisson.Generate((float *)samples2);
176                }
177                break;
178        case DeferredRenderer::SAMPLING_QUADRATIC:
179                {
180                        QuadraticDiscSampleGenerator2 g(NUM_SAMPLES, 1.0f);
181                        g.Generate((float *)samples2);
182                }
183                break;
184        default: // SAMPLING_DEFAULT
185                {
186                        RandomSampleGenerator2 g(NUM_SAMPLES, 1.0f);
187                        g.Generate((float *)samples2);
188                }
189        }
190}
191
192
193static void CreateNoiseTex2D(int w, int h)
194{
195        //GLubyte *randomNormals = new GLubyte[mWidth * mHeight * 3];
196        float *randomNormals = new float[w * h * 3];
197
198        static HaltonSequence halton;
199        float r[2];
200
201        for (int i = 0; i < w * h * 3; i += 3)
202        {
203                // create random samples on a circle
204                r[0] = RandomValue(0, 1);
205                //halton.GetNext(1, r);
206
207                const float theta = 2.0f * acos(sqrt(1.0f - r[0]));
208               
209                randomNormals[i + 0] = cos(theta);
210                randomNormals[i + 1] = sin(theta);
211                randomNormals[i + 2] = 0;
212        }
213
214        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
215        glGenTextures(1, &noiseTex);
216        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, noiseTex);
217               
218        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
219        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
220        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
221        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
222
223        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F_ARB, w, h, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, randomNormals);
224
225        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
226        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
227
228        delete [] randomNormals;
229
230        cout << "created noise texture" << endl;
231
232        PrintGLerror("noisetexture");
233}
234
235
236static void InitBuffer(FrameBufferObject *fbo, int index)
237{
238        // read the second buffer, write to the first buffer
239        fbo->Bind();
240        glDrawBuffers(1, mrt + index);
241
242        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
243
244        FrameBufferObject::Release();
245}
246
247
248DeferredRenderer::DeferredRenderer(int w, int h, PerspectiveCamera *cam):
249mWidth(w), mHeight(h),
250mCamera(cam),
251mUseTemporalCoherence(true),
252mRegenerateSamples(true),
253mSamplingMethod(SAMPLING_POISSON),
254mShadingMethod(DEFAULT),
255mIllumFboIndex(0),
256invTrafo(IdentityMatrix())
257{
258        ///////////
259        //-- the flip-flop fbos
260
261        const int dsw = w / 2;
262        const int dsh = h / 2;
263
264        //const int dsw = w;
265        //const int dsh = h;
266
267        mIllumFbo = new FrameBufferObject(dsw, dsh, FrameBufferObject::DEPTH_NONE);
268        //mIllumFbo = new FrameBufferObject(w, h, FrameBufferObject::DEPTH_NONE);
269
270        mFBOs.push_back(mIllumFbo);
271
272        for (int i = 0; i < 4; ++ i)
273        {
274                mIllumFbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGBA_FLOAT_32, ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE, ColorBufferObject::FILTER_LINEAR);
275                InitBuffer(mIllumFbo, i);
276        }
277
278        mDownSampleFbo = new FrameBufferObject(dsw, dsh, FrameBufferObject::DEPTH_NONE);
279        //mDownSampleFbo = new FrameBufferObject(w, h, FrameBufferObject::DEPTH_NONE);
280        mDownSampleFbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGBA_FLOAT_32, ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE, ColorBufferObject::FILTER_LINEAR);
281        // downsample buffer for the normal texture
282        mDownSampleFbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGB_FLOAT_16, ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE, ColorBufferObject::FILTER_LINEAR);
283
284        mFBOs.push_back(mDownSampleFbo);
285
286        // create noise texture for ssao
287        //CreateNoiseTex2D(mIllumFbo->GetWidth(), mIllumFbo->GetHeight());
288        CreateNoiseTex2D(mWidth / 8, mHeight / 8);
289
290        mProjViewMatrix = IdentityMatrix();
291        mOldProjViewMatrix = IdentityMatrix();
292
293        for (int i = 0; i < 4; ++ i)
294        {
295                mCornersView[i] = mOldCornersView[i] = Vector3::UNIT_X();
296        }
297
298        mEyePos = mOldEyePos = Vector3::ZERO();
299
300        InitCg();
301}
302
303
304DeferredRenderer::~DeferredRenderer()
305{
306        CLEAR_CONTAINER(mFBOs);
307        glDeleteTextures(1, &noiseTex);
308}
309
310
311void DeferredRenderer::SetUseTemporalCoherence(bool temporal)
312{
313        mUseTemporalCoherence = temporal;
314}
315
316
317
318void DeferredRenderer::InitCg()
319{       
320        ShaderManager *sm = ShaderManager::GetSingleton();
321
322        sCgDeferredProgram = sm->CreateFragmentProgram("deferred", "main", "deferredFrag");
323        sCgDeferredShadowProgram = sm->CreateFragmentProgram("deferred", "main_shadow", "deferredFragShader");
324        sCgSsaoProgram = sm->CreateFragmentProgram("ssao", "main", "ssaoFrag");
325        sCgGiProgram = sm->CreateFragmentProgram("globillum", "main", "giFrag");
326        sCgCombineIllumProgram = sm->CreateFragmentProgram("globillum", "combine", "combineGi");
327        //sCgCombineSsaoProgram = sm->CreateFragmentProgram("combineSsao", "combine", "combineSsao");
328        sCgCombineSsaoProgram = sm->CreateFragmentProgram("ssao", "combine", "combineSsao");
329        sCgAntiAliasingProgram = sm->CreateFragmentProgram("antialiasing", "main", "antiAliasing");
330        sCgToneProgram = sm->CreateFragmentProgram("tonemap", "ToneMap", "toneMap");
331        sCgDownSampleProgram = sm->CreateFragmentProgram("tonemap", "DownSample", "downSample");
332        sCgLogLumProgram = sm->CreateFragmentProgram("tonemap", "CalcAvgLogLum", "avgLogLum");
333
334
335        ///////////////////
336        //-- initialize program parameters
337
338        string ssaoParams[] =
339                {"colors", "normals", "oldTex", "noiseTex", "temporalCoherence",
340                 "samples", "bl", "br", "tl", "tr",
341                 "modelViewProj", "oldModelViewProj", "oldEyePos", "oldbl", "oldbr",
342                 "oldtl", "oldtr", "attribsTex", "inverseModelTrafo"};
343        sCgSsaoProgram->AddParameters(ssaoParams, 0, 19);
344       
345        string giParams[] =
346                {"colors", "normals", "noiseTex", "oldSsaoTex", "oldIllumTex",
347                 "temporalCoherence", "samples", "bl", "br", "tl",
348                 "tr", "oldModelViewProj", "modelViewProj"};
349        sCgGiProgram->AddParameters(giParams, 0, 13);
350
351        string toneParams[] = {"colors", "imageKey", "whiteLum", "middleGrey"};
352        sCgToneProgram->AddParameters(toneParams, 0, 4);
353
354
355        ////////////////
356
357        string deferredShadowParams[] =
358                {"colors", "normals", "shadowMap", "noiseTex", "shadowMatrix",
359                 "sampleWidth", "lightDir", "eyePos", "samples", "weights"};
360       
361        sCgDeferredShadowProgram->AddParameters(deferredShadowParams, 0, 10);
362       
363        ////////////////
364
365        string combineIllumParams[] = {"colorsTex", "ssaoTex", "illumTex"};
366        sCgCombineIllumProgram->AddParameters(combineIllumParams, 0, 3);
367
368        ////////////////
369
370        string combineSsaoParams[] = {"colorsTex", "ssaoTex", "filterOffs", "filterWeights"};
371        sCgCombineSsaoProgram->AddParameters(combineSsaoParams, 0, 4);
372
373        //////////////
374
375        string deferredParams[] = {"colors", "normals", "lightDir"};
376        sCgDeferredProgram->AddParameters(deferredParams, 0, 3);
377
378        ///////////////////
379
380        string aaParams[] = {"colors", "normals"};
381        sCgAntiAliasingProgram->AddParameters(aaParams, 0, 2);
382
383        /////////////////////
384
385        string downSampleParams[] = {"colors", "downSampleOffs"};
386        sCgDownSampleProgram->AddParameters(downSampleParams, 0, 2);
387
388        ////////////
389
390        sCgLogLumProgram->AddParameter("colors", 0);
391       
392       
393       
394        ///////////
395
396
397        PoissonDiscSampleGenerator2 poisson(NUM_SSAO_FILTERSAMPLES, 1.0f);
398        poisson.Generate((float *)ssaoFilterOffsets);
399
400        //const float filterWidth = 10.0f;
401        const float filterWidth = 5.0f;
402        //const float filterWidth = 60.0f;
403
404        //const float xoffs = filterWidth / mDownSampleFbo->GetWidth();
405        //const float yoffs = filterWidth / mDownSampleFbo->GetHeight();
406        const float xoffs = (float)filterWidth / mWidth;
407        const float yoffs = (float)filterWidth / mHeight;
408
409        for (int i = 0; i < NUM_SSAO_FILTERSAMPLES; ++ i)
410        {
411                float x = ssaoFilterOffsets[2 * i + 0];
412                float y = ssaoFilterOffsets[2 * i + 1];
413
414                ssaoFilterOffsets[2 * i + 0] *= xoffs;
415                ssaoFilterOffsets[2 * i + 1] *= yoffs;
416
417                ssaoFilterWeights[i] = GaussianDistribution(x, y, 1.0f);
418        }
419
420
421        float filterWeights[NUM_PCF_TABS];
422        PoissonDiscSampleGenerator2 poisson2(NUM_PCF_TABS, 1.0f);
423        poisson2.Generate((float *)pcfSamples);
424
425        for (int i = 0; i < NUM_PCF_TABS; ++ i)
426        {
427                filterWeights[i] = GaussianDistribution(pcfSamples[i].x, pcfSamples[i].y, 1.0f);
428        }
429
430        sCgDeferredShadowProgram->SetArray2f(8, (float *)pcfSamples, NUM_PCF_TABS);
431        sCgDeferredShadowProgram->SetArray1f(9, (float *)filterWeights, NUM_PCF_TABS);
432
433        PrintGLerror("init");
434}
435
436
437void DeferredRenderer::Render(FrameBufferObject *fbo,
438                                                          float tempCohFactor,
439                                                          DirectionalLight *light,
440                                                          bool useToneMapping,
441                                                          ShadowMap *shadowMap
442                                                          )
443{
444        InitFrame();
445
446        if (shadowMap)
447                FirstPassShadow(fbo, light, shadowMap);
448        else
449                FirstPass(fbo, light);
450
451
452        if (mShadingMethod != 0)
453        {
454                // downsample fbo buffers for colors
455                DownSample(fbo, colorBufferIdx, mDownSampleFbo, 0);
456                // normals
457                DownSample(fbo, 1, mDownSampleFbo, 1);
458        }
459
460        switch (mShadingMethod)
461        {
462        case SSAO:
463
464                ComputeSsao(fbo, tempCohFactor);
465                CombineSsao(fbo);
466                break;
467        case GI:
468                ComputeGlobIllum(fbo, tempCohFactor);
469                CombineIllum(fbo);
470                break;
471        default: // DEFAULT
472                // do nothing: standard deferred shading
473                break;
474        }
475
476        if (useToneMapping)
477        {
478                float imageKey, whiteLum, middleGrey;
479
480                ComputeToneParameters(fbo, light, imageKey, whiteLum, middleGrey);
481                ToneMap(fbo, imageKey, whiteLum, middleGrey);
482        }
483
484        AntiAliasing(fbo, light);
485
486        glEnable(GL_LIGHTING);
487        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
488
489        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
490        glPopMatrix();
491
492        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
493        glPopMatrix();
494
495        // viewport
496        glPopAttrib();
497
498        FrameBufferObject::Release();
499        ShaderManager::GetSingleton()->DisableFragmentProfile();
500}
501
502
503void DeferredRenderer::ComputeSsao(FrameBufferObject *fbo,
504                                                                   float tempCohFactor)
505{
506#if 0
507        GLuint colorsTex = fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx)->GetTexture();
508        GLuint normalsTex = fbo->GetColorBuffer(1)->GetTexture();
509#else
510        GLuint colorsTex = mDownSampleFbo->GetColorBuffer(0)->GetTexture();
511        GLuint normalsTex = mDownSampleFbo->GetColorBuffer(1)->GetTexture();
512#endif
513
514        // flip flop between illumination buffers
515        GLuint oldTex = mIllumFbo->GetColorBuffer(2 - mIllumFboIndex)->GetTexture();
516
517        glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
518        glViewport(0, 0, mIllumFbo->GetWidth(), mIllumFbo->GetHeight());
519
520        // read the second buffer, write to the first buffer
521        mIllumFbo->Bind();
522        glDrawBuffers(1, mrt + mIllumFboIndex);
523
524        int i = 0;
525
526        sCgSsaoProgram->SetTexture(i ++, colorsTex);
527        sCgSsaoProgram->SetTexture(i ++, normalsTex);
528        sCgSsaoProgram->SetTexture(i ++, oldTex);
529        sCgSsaoProgram->SetTexture(i ++, noiseTex);
530
531        sCgSsaoProgram->SetValue1f(i ++, (mUseTemporalCoherence && !mRegenerateSamples) ? tempCohFactor : 0);
532       
533        if (mUseTemporalCoherence || mRegenerateSamples)
534        {
535                mRegenerateSamples = false;
536
537                // q: should we generate new samples or only rotate the old ones?
538                // in the first case, the sample patterns look nicer, but the kernel
539                // needs longer to converge
540                GenerateSamples(mSamplingMethod);
541                sCgSsaoProgram->SetArray2f(i, (float *)samples2, NUM_SAMPLES);
542        }
543       
544        ++ i;
545
546        for (int j = 0; j < 4; ++ j, ++ i)
547                sCgSsaoProgram->SetValue3f(i, mCornersView[j].x, mCornersView[j].y, mCornersView[j].z);
548
549        sCgSsaoProgram->SetMatrix(i ++, mProjViewMatrix);
550        sCgSsaoProgram->SetMatrix(i ++, mOldProjViewMatrix);
551
552        //Vector3 de = mOldEyePos - mEyePos;
553        Vector3 de;
554        de.x = mOldEyePos.x - mEyePos.x;
555        de.y = mOldEyePos.y - mEyePos.y;
556        de.z = mOldEyePos.z - mEyePos.z;
557        //Vector3 de = mEyePos - mOldEyePos;
558
559        sCgSsaoProgram->SetValue3f(i ++, de.x, de.y, de.z);
560
561        for (int j = 0; j < 4; ++ j, ++ i)
562                sCgSsaoProgram->SetValue3f(i, mOldCornersView[j].x, mOldCornersView[j].y, mOldCornersView[j].z);
563
564        GLuint attribsTex = fbo->GetColorBuffer(2)->GetTexture();
565        sCgSsaoProgram->SetTexture(i ++, attribsTex);
566
567        sCgSsaoProgram->SetMatrix(i ++, invTrafo);
568        //sCgSsaoProgram->SetMatrix(i ++, IdentityMatrix());
569
570        DrawQuad(sCgSsaoProgram);
571
572        glPopAttrib();
573
574        PrintGLerror("ssao first pass");
575}
576
577
578static void SetVertex(float x, float y, float x_offs, float y_offs)
579{
580        glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB, x, y); // center
581        glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB, x - x_offs, y + y_offs); // left top
582        glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE2_ARB, x + x_offs, y - y_offs); // right bottom
583        glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE3_ARB, x + x_offs, y + y_offs); // right top
584        glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE4_ARB, x - x_offs, y - y_offs); // left bottom
585
586        glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE5_ARB, x - x_offs, y, x + x_offs, y); // left right
587        glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE6_ARB, x, y + y_offs, x, y - y_offs); // top bottom
588
589        //glVertex3f(x - 0.5f, y - 0.5f, -0.5f);
590        glVertex2f(x, y);
591}
592
593
594void DeferredRenderer::AntiAliasing(FrameBufferObject *fbo, DirectionalLight *light)
595{
596        FrameBufferObject::Release();
597
598        ColorBufferObject *colorBuffer = fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx);
599
600        GLuint colorsTex = colorBuffer->GetTexture();
601        GLuint normalsTex = fbo->GetColorBuffer(2)->GetTexture();
602
603        sCgAntiAliasingProgram->SetTexture(0, colorsTex);
604        sCgAntiAliasingProgram->SetTexture(1, normalsTex);
605
606        sCgAntiAliasingProgram->Bind();
607
608        glBegin(GL_QUADS);
609
610        // the neighbouring texels
611        float x_offs = 1.0f / mWidth;
612        float y_offs = 1.0f / mHeight;
613
614        SetVertex(0, 0, x_offs, y_offs);
615        SetVertex(1, 0, x_offs, y_offs);
616        SetVertex(1, 1, x_offs, y_offs);
617        SetVertex(0, 1, x_offs, y_offs);
618
619        glEnd();
620
621        PrintGLerror("antialiasing");
622}
623
624
625void DeferredRenderer::FirstPass(FrameBufferObject *fbo, DirectionalLight *light)
626{
627        GLuint colorsTex = fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx)->GetTexture();
628        GLuint normalsTex = fbo->GetColorBuffer(1)->GetTexture();
629
630        fbo->Bind();
631
632        colorBufferIdx = 3 - colorBufferIdx;
633        glDrawBuffers(1, mrt + colorBufferIdx);
634
635        const Vector3 lightDir = -light->GetDirection();
636
637        sCgDeferredProgram->SetTexture(0, colorsTex);
638        sCgDeferredProgram->SetTexture(1, normalsTex);
639        sCgDeferredProgram->SetValue3f(2, lightDir.x, lightDir.y, lightDir.z);
640       
641        DrawQuad(sCgDeferredProgram);
642
643        PrintGLerror("deferred shading");
644}
645
646
647void DeferredRenderer::ComputeGlobIllum(FrameBufferObject *fbo,
648                                                                                float tempCohFactor)
649{
650#if 0
651        GLuint colorsTex = fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx)->GetTexture();
652        GLuint normalsTex = fbo->GetColorBuffer(1)->GetTexture();
653#else
654        GLuint colorsTex = mDownSampleFbo->GetColorBuffer(0)->GetTexture();
655        GLuint normalsTex = mDownSampleFbo->GetColorBuffer(1)->GetTexture();
656#endif
657
658        glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
659        glViewport(0, 0, mIllumFbo->GetWidth(), mIllumFbo->GetHeight());
660
661        // read the second buffer, write to the first buffer
662        mIllumFbo->Bind();
663
664        glDrawBuffers(2, mrt + mIllumFboIndex);
665
666        GLuint oldSsaoTex = mIllumFbo->GetColorBuffer(2 - mIllumFboIndex)->GetTexture();
667        GLuint oldIllumTex = mIllumFbo->GetColorBuffer(2 - mIllumFboIndex + 1)->GetTexture();
668       
669
670        sCgGiProgram->SetTexture(0, colorsTex);
671        sCgGiProgram->SetTexture(1, normalsTex);
672        sCgGiProgram->SetTexture(2, noiseTex);
673        sCgGiProgram->SetTexture(3, oldSsaoTex);
674        sCgGiProgram->SetTexture(4, oldIllumTex);
675
676        sCgGiProgram->SetValue1f(5,
677                (mUseTemporalCoherence && !mRegenerateSamples) ? tempCohFactor : 0);
678
679        if (mUseTemporalCoherence || mRegenerateSamples)
680        {
681                mRegenerateSamples = false;
682
683                // q: should we generate new samples or only rotate the old ones?
684                // in the first case, the sample patterns look nicer, but the kernel
685                // needs longer to converge
686                GenerateSamples(mSamplingMethod);
687
688                sCgGiProgram->SetArray2f(6, (float *)samples2, NUM_SAMPLES);
689        }
690
691        Vector3 bl = mCornersView[0];
692        Vector3 br = mCornersView[1];
693        Vector3 tl = mCornersView[2];
694        Vector3 tr = mCornersView[3];
695
696        sCgGiProgram->SetValue3f(7, bl.x, bl.y, bl.z);
697        sCgGiProgram->SetValue3f(8, br.x, br.y, br.z);
698        sCgGiProgram->SetValue3f(9, tl.x, tl.y, tl.z);
699        sCgGiProgram->SetValue3f(10, tr.x, tr.y, tr.z);
700
701        sCgGiProgram->SetMatrix(11, mOldProjViewMatrix);
702        sCgGiProgram->SetMatrix(12, mProjViewMatrix);
703
704
705        DrawQuad(sCgGiProgram);
706
707        glPopAttrib();
708
709        PrintGLerror("globillum first pass");
710}
711
712
713void DeferredRenderer::CombineIllum(FrameBufferObject *fbo)
714{
715        GLuint colorsTex = fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx)->GetTexture();
716
717        GLuint ssaoTex = mIllumFbo->GetColorBuffer(mIllumFboIndex)->GetTexture();
718        GLuint illumTex = mIllumFbo->GetColorBuffer(mIllumFboIndex + 1)->GetTexture();
719
720
721        fbo->Bind();
722
723        // overwrite old color texture
724        colorBufferIdx = 3 - colorBufferIdx;
725
726        glDrawBuffers(1, mrt + colorBufferIdx);
727
728        sCgCombineIllumProgram->SetTexture(0, colorsTex);
729        sCgCombineIllumProgram->SetTexture(1, ssaoTex);
730        sCgCombineIllumProgram->SetTexture(2, illumTex);
731       
732        DrawQuad(sCgCombineIllumProgram);
733
734        PrintGLerror("combine");
735}
736
737
738void DeferredRenderer::CombineSsao(FrameBufferObject *fbo)
739{
740        fbo->Bind();
741
742        GLuint colorsTex = fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx)->GetTexture();
743        GLuint normalsTex = fbo->GetColorBuffer(1)->GetTexture();
744        GLuint ssaoTex = mIllumFbo->GetColorBuffer(mIllumFboIndex)->GetTexture();
745
746        // overwrite old color texture
747        colorBufferIdx = 3 - colorBufferIdx;
748        glDrawBuffers(1, mrt + colorBufferIdx);
749
750        int i = 0;
751        sCgCombineSsaoProgram->SetTexture(i ++, colorsTex);
752        //sCgCombineSsaoProgram->SetTexture(i ++, normalsTex);
753        sCgCombineSsaoProgram->SetTexture(i ++, ssaoTex);
754
755        sCgCombineSsaoProgram->SetArray2f(i ++, (float *)ssaoFilterOffsets, NUM_SSAO_FILTERSAMPLES);
756        sCgCombineSsaoProgram->SetArray1f(i ++, (float *)ssaoFilterWeights, NUM_SSAO_FILTERSAMPLES);
757       
758        DrawQuad(sCgCombineSsaoProgram);
759       
760        PrintGLerror("combine ssao");
761}
762
763
764void DeferredRenderer::FirstPassShadow(FrameBufferObject *fbo,
765                                                                           DirectionalLight *light,
766                                                                           ShadowMap *shadowMap)
767{
768        fbo->Bind();
769
770        GLuint colorsTex = fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx)->GetTexture();
771        GLuint normalsTex = fbo->GetColorBuffer(1)->GetTexture();
772
773        GLuint shadowTex = shadowMap->GetDepthTexture();
774
775        Matrix4x4 shadowMatrix;
776        shadowMap->GetTextureMatrix(shadowMatrix);
777
778        colorBufferIdx = 3 - colorBufferIdx;
779        glDrawBuffers(1, mrt + colorBufferIdx);
780
781        sCgDeferredShadowProgram->SetTexture(0, colorsTex);
782        sCgDeferredShadowProgram->SetTexture(1, normalsTex);
783        sCgDeferredShadowProgram->SetTexture(2, shadowTex);
784        sCgDeferredShadowProgram->SetTexture(3, noiseTex);
785        sCgDeferredShadowProgram->SetMatrix(4, shadowMatrix);
786        sCgDeferredShadowProgram->SetValue1f(5, 2.0f / shadowMap->GetSize());
787
788        const Vector3 lightDir = -light->GetDirection();
789        sCgDeferredShadowProgram->SetValue3f(6, lightDir.x, lightDir.y, lightDir.z);
790        sCgDeferredShadowProgram->SetValue3f(7, mEyePos.x, mEyePos.y, mEyePos.z);
791
792        DrawQuad(sCgDeferredShadowProgram);
793
794        PrintGLerror("deferred shading + shadows");
795}
796
797
798void DeferredRenderer::SetSamplingMethod(SAMPLING_METHOD s)
799{
800        if (s != mSamplingMethod)
801        {
802                mSamplingMethod = s;
803                mRegenerateSamples = true;
804        }
805}
806
807
808void DeferredRenderer::SetShadingMethod(SHADING_METHOD s)
809{
810        if (s != mShadingMethod)
811        {
812                mShadingMethod = s;
813                mRegenerateSamples = true;
814        }
815}
816
817
818void DeferredRenderer::ComputeToneParameters(FrameBufferObject *fbo,
819                                                                                         DirectionalLight *light,
820                                                                                         float &imageKey,
821                                                                                         float &whiteLum,
822                                                                                         float &middleGrey)
823{
824        // hack: estimate value where sky burns out
825        whiteLum = log(WHITE_LUMINANCE);
826       
827        ////////////////////
828        //-- linear interpolate brightness key depending on the current sun position
829
830        const float minKey = 0.09f;
831        const float maxKey = 0.36f;
832
833        const float lightIntensity = DotProd(-light->GetDirection(), Vector3::UNIT_Z());
834        middleGrey = lightIntensity * maxKey + (1.0f - lightIntensity) * minKey;
835
836
837        //////////
838        //-- compute avg loglum
839
840        ColorBufferObject *colorBuffer = fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx);
841        GLuint colorsTex = colorBuffer->GetTexture();
842
843        fbo->Bind();
844
845        colorBufferIdx = 3 - colorBufferIdx;
846        glDrawBuffers(1, mrt + colorBufferIdx);
847       
848        sCgLogLumProgram->SetTexture(0, colorsTex);
849        DrawQuad(sCgLogLumProgram);
850       
851        PrintGLerror("ToneMapParams");
852
853
854        ///////////////////
855        //-- compute avg loglum in scene using mipmapping
856
857        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx)->GetTexture());
858        glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);
859}
860
861
862static void ExportData(float *data, int w, int h)
863{
864        startil();
865
866        cout << "w: " << w << " h: " << h << endl;
867        ILstring filename = ILstring("downsample2.jpg");
868        ilRegisterType(IL_FLOAT);
869
870        const int depth = 1;
871        const int bpp = 4;
872
873        if (!ilTexImage(w, h, depth, bpp, IL_RGBA, IL_FLOAT, data))
874        {
875                cerr << "IL error " << ilGetError() << endl;
876                stopil();
877                return;
878        }
879
880        if (!ilSaveImage(filename))
881        {
882                cerr << "TGA write error " << ilGetError() << endl;
883        }
884
885        stopil();
886}
887
888
889void DeferredRenderer::DownSample(FrameBufferObject *fbo,
890                                                                  int bufferIdx,
891                                                                  FrameBufferObject *downSampleFbo,
892                                                                  int downSampleBufferIdx)
893{
894        ColorBufferObject *colorBuffer = fbo->GetColorBuffer(bufferIdx);
895        GLuint colorsTex = colorBuffer->GetTexture();
896
897        glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
898        glViewport(0, 0, downSampleFbo->GetWidth(), downSampleFbo->GetHeight());
899       
900        sCgDownSampleProgram->SetTexture(0, colorsTex);
901
902        float downSampleOffsets[NUM_DOWNSAMPLES * 2];
903        ComputeSampleOffsets(downSampleOffsets, fbo->GetWidth(), fbo->GetHeight());
904
905        sCgDownSampleProgram->SetArray2f(1, (float *)downSampleOffsets, NUM_DOWNSAMPLES);
906
907        mDownSampleFbo->Bind();
908        glDrawBuffers(1, mrt + downSampleBufferIdx);
909
910        DrawQuad(sCgDownSampleProgram);
911       
912        glPopAttrib();
913       
914        PrintGLerror("downsample");
915}
916
917
918void DeferredRenderer::ToneMap(FrameBufferObject *fbo,
919                                                           float imageKey,
920                                                           float whiteLum,
921                                                           float middleGrey)
922{
923        ColorBufferObject *colorBuffer = fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx);
924        GLuint colorsTex = colorBuffer->GetTexture();
925
926        fbo->Bind();
927       
928        colorBufferIdx = 3 - colorBufferIdx;
929        glDrawBuffers(1, mrt + colorBufferIdx);
930
931        sCgToneProgram->SetTexture(0, colorsTex);
932        sCgToneProgram->SetValue1f(1, imageKey);
933        sCgToneProgram->SetValue1f(2, whiteLum);
934        sCgToneProgram->SetValue1f(3, middleGrey);
935
936        DrawQuad(sCgToneProgram);
937
938        PrintGLerror("ToneMap");
939}
940
941
942/*
943void DeferredRenderer::BackProject(FrameBufferObject *fbo)
944{
945        // back project new frame into old one and check
946        // if pixel still valid. store this property with ssao texture or even
947        // betteer with color / depth texture. This way
948        // we can sample this property together with the color / depth
949        // values and we do not require additional texture lookups
950        fbo->Bind();
951
952        GLuint colorsTex = fbo->GetColorBuffer(colorBufferIdx)->GetTexture();
953        //GLuint ssaoTex = mIllumFbo->GetColorBuffer(mIllumFboIndex)->GetTexture();
954
955        // overwrite old color texture
956        //colorBufferIdx = 3 - colorBufferIdx;
957        //glDrawBuffers(1, mrt + colorBufferIdx);
958        //glDrawBuffers(1, mrt + colorBufferIdx);
959
960        sCgCombineSsaoProgram->SetTexture(0, colorsTex);
961        //sCgCombineSsaoProgram->SetTexture(1, ssaoTex);
962
963        DrawQuad(sCgBackProjectProgram);
964       
965        PrintGLerror("combine ssao");
966}
967*/
968
969
970void DeferredRenderer::InitFrame()
971{
972        for (int i = 0; i < 4; ++ i)
973                mOldCornersView[i] = mCornersView[i];
974
975        mOldProjViewMatrix = mProjViewMatrix;
976        mOldEyePos = mEyePos;
977        mEyePos = mCamera->GetPosition();
978
979        // hack: temporarily change far to improve precision
980        const float oldFar = mCamera->GetFar();
981        const float oldNear = mCamera->GetNear();
982        //mCamera->SetFar(1e3f);
983        //mCamera->SetNear(3.0f);
984        //mCamera->SetFar(1e2f);
985
986        Matrix4x4 matViewing, matProjection;
987/*
988        mCamera->SetPosition(mOldEyePos - mEyePos);
989
990        mCamera->GetModelViewMatrix(matViewing);
991        mCamera->GetProjectionMatrix(matProjection);
992
993        mOldProjViewMatrix = matViewing * matProjection;
994        mCamera->SetPosition(mEyePos);*/
995
996        ///////////////////
997
998
999        mCamera->GetViewOrientationMatrix(matViewing);
1000        mCamera->GetProjectionMatrix(matProjection);
1001
1002        mProjViewMatrix = matViewing * matProjection;
1003        ComputeViewVectors(mCamera, mCornersView[0], mCornersView[1], mCornersView[2], mCornersView[3]);
1004       
1005
1006        // switch roles of old and new fbo
1007        // the algorihm uses two input fbos, where the one
1008        // contais the color buffer from the last frame,
1009        // the other one will be written
1010
1011        mIllumFboIndex = 2 - mIllumFboIndex;
1012       
1013        // enable fragment shading
1014        ShaderManager::GetSingleton()->EnableFragmentProfile();
1015
1016        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
1017        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1018        glDisable(GL_LIGHTING);
1019        glDisable(GL_BLEND);
1020        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1021
1022        glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
1023
1024        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1025        glPushMatrix();
1026        glLoadIdentity();
1027
1028        gluOrtho2D(0, 1, 0, 1);
1029
1030
1031        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1032        glPushMatrix();
1033        glLoadIdentity();
1034
1035       
1036        glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
1037        glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);
1038        // revert to old far plane
1039        mCamera->SetFar(oldFar);
1040        mCamera->SetNear(oldNear);
1041}
1042
1043
1044} // namespace
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.