source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/RenderState.cpp @ 3114

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worked on dynamic objects: now ook, but have to work on render queue

Line 
1#include "RenderState.h"
2#include "Geometry.h"
3#include "Material.h"
4#include "ShaderProgram.h"
5#include "Texture.h"
6#include "ShaderManager.h"
7
8
9using namespace std;
10
11
12namespace CHCDemoEngine
13{
14
15
16/////////////////
17
18RenderState::RenderState():
19mRenderTechnique(0),
20mUseAlphaToCoverage(true),
21mLockCullFaceEnabled(false),
22mCurrentVboId(-1),
23mCurrentTexId(0),
24mCullFaceEnabled(true),
25mAlphaTestEnabled(false),
26mTexturesEnabled(false),
27mCurrentVertexProgram(NULL),
28mCurrentFragmentProgram(NULL),
29mLightingEnabled(true),
30mColorWriteEnabled(true),
31mDepthWriteEnabled(true),
32mCurrentTechnique(NULL)
33{
34        SetMode(RENDER);
35       
36        glEnable(GL_CULL_FACE);
37        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
38        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
39        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
40        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
41        glEnable(GL_LIGHTING);
42        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
43        glDepthMask(GL_TRUE);
44}
45
46
47void RenderState::Reset()
48{
49        SetMode(RENDER);
50
51        mCurrentVboId = -1;
52        mCurrentTexId = 0;
53
54        mCullFaceEnabled = true;
55        mAlphaTestEnabled = false;
56        mTexturesEnabled = false;
57
58        mCurrentVertexProgram = NULL;
59        mCurrentFragmentProgram = NULL;
60
61        glEnable(GL_CULL_FACE);
62
63        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
64        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
65
66        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
67        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
68
69        ShaderManager::GetSingleton()->DisableFragmentProfile();
70        ShaderManager::GetSingleton()->DisableVertexProfile();
71
72        mFragmentProgramEnabled = false;
73        mVertexProgramEnabled = false;
74
75        mLightingEnabled = true;
76        glEnable(GL_LIGHTING);
77
78        mColorWriteEnabled = true;
79        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
80
81        mDepthWriteEnabled = true;
82        glDepthMask(GL_TRUE);
83
84        mCurrentTechnique = NULL;
85}
86
87
88static Technique GetDummyTechnique()
89{
90        Technique tech;
91        tech.Init();
92
93        tech.SetColorWriteEnabled(true);
94        tech.SetLightingEnabled(true);
95        tech.SetDepthWriteEnabled(false);
96        //tech.SetCullFaceEnabled(false);
97
98        return tech;
99}
100
101/** A special technique for occlusion queries. This material
102        has color write, depth write, and lighting turned off
103*/
104static Technique GetQueryTechnique()
105{
106        Technique tech;
107        tech.Init();
108
109        tech.SetColorWriteEnabled(false);
110        tech.SetLightingEnabled(false);
111        tech.SetDepthWriteEnabled(false);
112        //tech.SetCullFaceEnabled(false);
113
114        return tech;
115}
116
117
118bool RenderState::SetMode(Mode mode)
119{
120        ///////////
121        //-- just change the mode when necessary
122
123        if (mode == mMode) return false;
124
125        mMode = mode;
126
127        if (mode == QUERY)
128        {
129                /// the query box material
130                static Technique queryTech = GetQueryTechnique();
131                SetState(&queryTech);
132        }
133
134        return true;
135}
136
137       
138void RenderState::SetState(Technique *tech, SceneEntity *ent)
139{
140        //if (mCurrentTechnique == tech) return;
141
142        mCurrentTechnique = tech;
143
144        Texture * const tex = tech->GetTexture();
145
146        const bool texturing = (tex != NULL);
147        const bool alphaTest = tech->IsAlphaTestEnabled();
148        const bool cullFace = tech->IsCullFaceEnabled();
149        const bool lighting = tech->IsLightingEnabled();
150        const bool colorWrite = tech->IsColorWriteEnabled();
151        const bool depthWrite = tech->IsDepthWriteEnabled();
152
153
154        if (mDepthWriteEnabled && !depthWrite)
155        {
156                mDepthWriteEnabled = false;
157                glDepthMask(GL_FALSE);
158        }
159        else if (!mDepthWriteEnabled && depthWrite)
160        {
161                mDepthWriteEnabled = true;
162                glDepthMask(GL_TRUE);
163        }
164
165        if (mLightingEnabled && !lighting)
166        {
167                mLightingEnabled = false;
168                glDisable(GL_LIGHTING);
169        }
170        else if (!mLightingEnabled && lighting)
171        {
172                mLightingEnabled = true;
173                glEnable(GL_LIGHTING);
174        }
175
176        if (mColorWriteEnabled && !colorWrite)
177        {
178                mColorWriteEnabled = false;
179                glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
180        }
181        else if (!mColorWriteEnabled && colorWrite)
182        {
183                mColorWriteEnabled = true;
184                glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
185        }
186
187        if (!mLockCullFaceEnabled)
188        {
189                if (mCullFaceEnabled && !cullFace)
190                {
191                        mCullFaceEnabled = false;
192                        glDisable(GL_CULL_FACE);
193                }
194                else if (!mCullFaceEnabled && cullFace)
195                {
196                        mCullFaceEnabled = true;
197                        glEnable(GL_CULL_FACE);
198                }
199        }
200        if (mAlphaTestEnabled && !alphaTest)
201        {
202                mAlphaTestEnabled = false;
203               
204                if (mUseAlphaToCoverage)
205                        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
206                else
207                        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
208        }
209        else if (!mAlphaTestEnabled && alphaTest)
210        {
211                mAlphaTestEnabled = true;
212               
213                if (mUseAlphaToCoverage)
214                        glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
215                else
216                        glEnable(GL_ALPHA_TEST);
217        }
218
219        if (mTexturesEnabled && !texturing)
220        {
221                mTexturesEnabled = false;
222
223                //if (!tech->GetFragmentProgram())
224                        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
225
226                glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
227        }
228        else if (!mTexturesEnabled && texturing)
229        {
230                mTexturesEnabled = true;
231
232                //if (!tech->GetFragmentProgram())
233                        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
234
235                glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
236        }
237
238
239        //////////////////
240        //-- fragment and vertex programs
241       
242        ShaderProgram *frag = tech->GetFragmentProgram();
243
244        if (frag)
245        {
246                if (!mFragmentProgramEnabled)
247                {
248                        mFragmentProgramEnabled = true;
249                        ShaderManager::GetSingleton()->EnableFragmentProfile();
250                }
251
252                if (frag != mCurrentFragmentProgram)
253                {                       
254                        mCurrentFragmentProgram = frag;
255                        mCurrentFragmentProgram->Bind();                       
256                }
257                       
258                tech->GetFragmentProgramParameters()->UpdateParameters(ent);
259        }
260        else
261        {
262                if (mFragmentProgramEnabled)
263                {
264                        mFragmentProgramEnabled = false;
265                        ShaderManager::GetSingleton()->DisableFragmentProfile();
266                }
267        }
268
269        ShaderProgram *vtx = tech->GetVertexProgram();
270
271        if (vtx)
272        {
273                if (!mVertexProgramEnabled)
274                {
275                        mVertexProgramEnabled = true;
276                        ShaderManager::GetSingleton()->EnableVertexProfile();
277                }
278
279                if (vtx != mCurrentVertexProgram)
280                {
281                        mCurrentVertexProgram = vtx;
282                        mCurrentVertexProgram->Bind();
283                }
284               
285                tech->GetVertexProgramParameters()->UpdateParameters(ent);
286        }
287        else
288        {
289                if (mVertexProgramEnabled)
290                {
291                        mVertexProgramEnabled = false;
292                        ShaderManager::GetSingleton()->DisableVertexProfile();
293                }
294        }
295
296        if (!mFragmentProgramEnabled)
297        {
298                // set texture for fixed function rendering
299                if (tex)
300                {
301                        if (mCurrentTexId != tex->GetId())
302                        {
303                                tex->Bind();
304                                mCurrentTexId = tex->GetId();
305                        }
306                }
307                else
308                {
309                        mCurrentTexId = -1;
310                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
311                }
312        }
313}
314
315
316void RenderState::SetUseAlphaToCoverage(bool useAlphaToCoverage)
317{
318        mUseAlphaToCoverage = useAlphaToCoverage;
319}
320
321
322void RenderState::SetRenderTechnique(int t)
323{
324        mRenderTechnique = t;
325}
326
327
328int RenderState::GetRenderTechnique() const
329{
330        return mRenderTechnique;
331}
332
333
334void RenderState::LockCullFaceEnabled(bool lockCull)
335{
336        mLockCullFaceEnabled =  lockCull;
337}
338
339
340
341}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.