source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/RenderState.cpp @ 3245

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Line 
1#include "RenderState.h"
2#include "Geometry.h"
3#include "Material.h"
4#include "ShaderProgram.h"
5#include "Texture.h"
6#include "ShaderManager.h"
7
8
9using namespace std;
10
11
12namespace CHCDemoEngine
13{
14
15
16/////////////////
17
18RenderState::RenderState():
19mRenderTechnique(0),
20mUseAlphaToCoverage(true),
21mLockCullFaceEnabled(false),
22mCurrentVboId(-1),
23mCurrentTexId(0),
24mCullFaceEnabled(true),
25mAlphaTestEnabled(false),
26mTexturesEnabled(false),
27mCurrentVertexProgram(NULL),
28mCurrentFragmentProgram(NULL),
29mLightingEnabled(true),
30mColorWriteEnabled(true),
31mDepthWriteEnabled(true),
32mCurrentTechnique(NULL)
33{
34        SetMode(RENDER);
35       
36        glEnable(GL_CULL_FACE);
37        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
38        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
39        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
40        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
41        glEnable(GL_LIGHTING);
42        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
43        glDepthMask(GL_TRUE);
44}
45
46
47void RenderState::Reset()
48{
49        SetMode(RENDER);
50
51        mCurrentVboId = -1;
52        mCurrentTexId = 0;
53
54        mCullFaceEnabled = true;
55        mAlphaTestEnabled = false;
56        mTexturesEnabled = false;
57
58        mCurrentVertexProgram = NULL;
59        mCurrentFragmentProgram = NULL;
60
61        glEnable(GL_CULL_FACE);
62
63        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
64        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
65
66        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
67        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
68
69        ShaderManager::GetSingleton()->DisableFragmentProfile();
70        ShaderManager::GetSingleton()->DisableVertexProfile();
71
72        mFragmentProgramEnabled = false;
73        mVertexProgramEnabled = false;
74
75        mLightingEnabled = true;
76        glEnable(GL_LIGHTING);
77
78        mColorWriteEnabled = true;
79        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
80
81        mDepthWriteEnabled = true;
82        glDepthMask(GL_TRUE);
83
84        mCurrentTechnique = NULL;
85}
86
87
88/** A special technique for occlusion queries. This material
89        has color write, depth write, and lighting turned off
90*/
91static Technique GetQueryTechnique()
92{
93        Technique tech;
94        tech.Init();
95
96        tech.SetColorWriteEnabled(false);
97        tech.SetLightingEnabled(false);
98        tech.SetDepthWriteEnabled(false);
99
100        return tech;
101}
102
103
104bool RenderState::SetMode(Mode mode)
105{
106        ///////////
107        //-- just change the mode when necessary
108
109        if (mode == mMode) return false;
110
111        mMode = mode;
112
113        if (mode == QUERY)
114        {
115                /// the query box material
116                static Technique queryTech = GetQueryTechnique();
117                SetState(&queryTech);
118
119                glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
120        }
121        else
122        {
123                glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
124        }
125
126        return true;
127}
128
129       
130void RenderState::SetState(Technique *tech, SceneEntity *ent)
131{
132        //if (mCurrentTechnique == tech) return;
133        mCurrentTechnique = tech;
134
135        Texture * const tex = tech->GetTexture();
136
137        const bool texturing = (tex != NULL);
138        const bool alphaTest = tech->IsAlphaTestEnabled();
139        const bool cullFace = tech->IsCullFaceEnabled();
140        const bool lighting = tech->IsLightingEnabled();
141        const bool colorWrite = tech->IsColorWriteEnabled();
142        const bool depthWrite = tech->IsDepthWriteEnabled();
143
144
145        if (mDepthWriteEnabled && !depthWrite)
146        {
147                mDepthWriteEnabled = false;
148                glDepthMask(GL_FALSE);
149        }
150        else if (!mDepthWriteEnabled && depthWrite)
151        {
152                mDepthWriteEnabled = true;
153                glDepthMask(GL_TRUE);
154        }
155
156        if (mLightingEnabled && !lighting)
157        {
158                mLightingEnabled = false;
159                glDisable(GL_LIGHTING);
160        }
161        else if (!mLightingEnabled && lighting)
162        {
163                mLightingEnabled = true;
164                glEnable(GL_LIGHTING);
165        }
166
167        if (mColorWriteEnabled && !colorWrite)
168        {
169                mColorWriteEnabled = false;
170                glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
171        }
172        else if (!mColorWriteEnabled && colorWrite)
173        {
174                mColorWriteEnabled = true;
175                glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
176        }
177
178        if (!mLockCullFaceEnabled)
179        {
180                if (mCullFaceEnabled && !cullFace)
181                {
182                        mCullFaceEnabled = false;
183                        glDisable(GL_CULL_FACE);
184                }
185                else if (!mCullFaceEnabled && cullFace)
186                {
187                        mCullFaceEnabled = true;
188                        glEnable(GL_CULL_FACE);
189                }
190        }
191        if (mAlphaTestEnabled && !alphaTest)
192        {
193                mAlphaTestEnabled = false;
194               
195                if (mUseAlphaToCoverage)
196                        glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
197                else
198                        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
199        }
200        else if (!mAlphaTestEnabled && alphaTest)
201        {
202                mAlphaTestEnabled = true;
203               
204                if (mUseAlphaToCoverage)
205                        glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE_ARB);
206                else
207                        glEnable(GL_ALPHA_TEST);
208        }
209
210        if (mTexturesEnabled && !texturing)
211        {
212                mTexturesEnabled = false;
213                glDisable(GL_TEXTURE_2D);
214
215                glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
216        }
217        else if (!mTexturesEnabled && texturing)
218        {
219                mTexturesEnabled = true;
220
221                glEnable(GL_TEXTURE_2D);
222                glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
223        }
224
225
226        // set texture for fixed function rendering
227        if (tex)
228        {
229                if (mCurrentTexId != tex->GetId())
230                {
231                        tex->Bind();
232                        mCurrentTexId = tex->GetId();
233                }
234        }
235        else
236        {
237                mCurrentTexId = -1;
238                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
239        }
240
241
242        //////////////////
243        //-- fragment and vertex programs
244       
245        ShaderProgram *frag = tech->GetFragmentProgram();
246
247        if (frag)
248        {
249                if (!mFragmentProgramEnabled)
250                {
251                        mFragmentProgramEnabled = true;
252                        ShaderManager::GetSingleton()->EnableFragmentProfile();
253                }
254
255                if (frag != mCurrentFragmentProgram)
256                {                       
257                        mCurrentFragmentProgram = frag;
258                        mCurrentFragmentProgram->Bind();                       
259                }
260                       
261                tech->GetFragmentProgramParameters()->UpdateParameters(ent);
262        }
263        else
264        {
265                if (mFragmentProgramEnabled)
266                {
267                        mFragmentProgramEnabled = false;
268                        ShaderManager::GetSingleton()->DisableFragmentProfile();
269                }
270        }
271
272        ShaderProgram *vtx = tech->GetVertexProgram();
273
274        if (vtx)
275        {
276                if (!mVertexProgramEnabled)
277                {
278                        mVertexProgramEnabled = true;
279                        ShaderManager::GetSingleton()->EnableVertexProfile();
280                }
281
282                if (vtx != mCurrentVertexProgram)
283                {
284                        mCurrentVertexProgram = vtx;
285                        mCurrentVertexProgram->Bind();
286                }
287               
288                tech->GetVertexProgramParameters()->UpdateParameters(ent);
289        }
290        else
291        {
292                if (mVertexProgramEnabled)
293                {
294                        mVertexProgramEnabled = false;
295                        ShaderManager::GetSingleton()->DisableVertexProfile();
296                }
297        }
298}
299
300
301void RenderState::SetUseAlphaToCoverage(bool useAlphaToCoverage)
302{
303        mUseAlphaToCoverage = useAlphaToCoverage;
304}
305
306
307void RenderState::SetRenderTechnique(int t)
308{
309        mRenderTechnique = t;
310}
311
312
313int RenderState::GetRenderTechnique() const
314{
315        return mRenderTechnique;
316}
317
318
319void RenderState::LockCullFaceEnabled(bool lockCull)
320{
321        mLockCullFaceEnabled =  lockCull;
322}
323
324
325
326}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.