source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/ResourceManager.cpp @ 3128

Revision 3128, 10.5 KB checked in by mattausch, 16 years ago (diff)
Line 
1#include "ResourceManager.h"
2#include "Matrix4x4.h"
3#include "Geometry.h"
4#include "SceneEntity.h"
5#include "Material.h"
6#include "Texture.h"
7#include "gzstream.h"
8#include "Vector3.h"
9#include "Transform3.h"
10#include "Shape.h"
11#include "LODInfo.h"
12#include "RenderState.h"
13#include "ShaderProgram.h"
14#include "ShaderManager.h"
15
16
17#ifdef _CRT_SET
18        #define _CRTDBG_MAP_ALLOC
19        #include <stdlib.h>
20        #include <crtdbg.h>
21
22        // redefine new operator
23        #define DEBUG_NEW new(_NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__)
24        #define new DEBUG_NEW
25#endif
26
27
28using namespace std;
29
30
31namespace CHCDemoEngine
32{
33
34
35// only instance of the resource manager
36ResourceManager *ResourceManager::sResourceManager = NULL;
37
38
39ResourceManager::ResourceManager()
40{
41        mUseNormalMapping = false;
42}
43
44
45ResourceManager::~ResourceManager()
46{
47        // delete all resources.
48        CLEAR_CONTAINER(mSceneEntities);
49        CLEAR_CONTAINER(mGeometry);
50        CLEAR_CONTAINER(mMaterials);
51        CLEAR_CONTAINER(mTextures);
52        CLEAR_CONTAINER(mTrafos);
53        CLEAR_CONTAINER(mShapes);
54}
55
56
57void ResourceManager::DelSingleton()
58{
59        DEL_PTR(sResourceManager);
60}
61
62
63SceneEntity *ResourceManager::LoadSceneEntity(igzstream &str)
64{       
65        bool hasTrafo;
66        str.read(reinterpret_cast<char *>(&hasTrafo), sizeof(bool));
67       
68        SceneEntity *sceneGeom;
69        Transform3 *trafo;
70
71        if (!hasTrafo)
72        {       
73                trafo = new Transform3(); // identity
74        }
75        else
76        {
77                Matrix4x4 m;
78                str.read(reinterpret_cast<char *>(m.x), sizeof(Matrix4x4));
79                trafo = new Transform3(m);
80        }
81
82        mTrafos.push_back(trafo);
83
84        sceneGeom = new SceneEntity(trafo);
85
86
87        ///////////////
88        //-- load LOD levels
89
90        // note: lods must be ordered from smallest distance to largest
91        int numLODs;
92        str.read(reinterpret_cast<char *>(&numLODs), sizeof(int));
93
94        for (int i = 0; i < numLODs; ++ i)
95        {
96                // the distance until the next LOD level is used
97                float dist;
98                str.read(reinterpret_cast<char *>(&dist), sizeof(float));
99
100                int numShapes;
101                str.read(reinterpret_cast<char *>(&numShapes), sizeof(int));
102
103                //LODLevel *lodLevel = new LODLevel(dist);
104                LODLevel lodLevel(dist);
105
106                for (int j = 0; j < numShapes; ++ j)
107                {
108                        int shapeId;
109                        str.read(reinterpret_cast<char *>(&shapeId), sizeof(int));
110
111                        Geometry *geom = mGeometryTable[shapeId];
112                        Material *mat = mMaterialTable[shapeId];
113
114                        // create shape
115                        Shape *shape = new Shape(geom, mat);
116
117                        mShapes.push_back(shape);
118
119                        sceneGeom->AddShape(shape);
120                        lodLevel.AddShape(shape);
121                }
122
123                //mLODs.push_back(lodLevel);
124                sceneGeom->AddLODLevel(lodLevel);
125        }
126
127
128        static ShaderProgram *sTreeAnimationProgram =
129                ShaderManager::GetSingleton()->GetShaderProgram("treeAnimation");
130        static ShaderProgram *sTreeAnimationProgramMrt =
131                ShaderManager::GetSingleton()->GetShaderProgram("treeAnimationMrt");
132
133
134        ///////////
135        //-- hack: add tree animation (should be done per material script!)
136
137        if (numLODs > 1)
138        {
139                ShapeContainer::iterator sstart, send;
140
141                // only use shader for the first two lod levels (the non-billboards)
142                for (int i = 0; i < min(numLODs, 2); ++ i)
143                //for (int i = 0; i < numLODs; ++ i)
144                {
145                        sceneGeom->GetLODLevel(i, sstart, send);
146
147                        for (ShapeContainer::iterator it = sstart; it != send; ++ it)
148                        {
149                                Shape *shape = *it;
150
151                                Material *mat = shape->GetMaterial();
152
153                                // add the vertex animation program
154                                for (int i = 0; i < 3; ++ i)
155                                {
156                                        Technique *tech = mat->GetTechnique(i);
157
158                                        GPUProgramParameters *vtxParams = tech->GetVertexProgramParameters();
159
160                                        if (i == 0)
161                                        {
162                                                tech->SetVertexProgram(sTreeAnimationProgram);
163                                                vtxParams->SetLightDirParam(5);
164                                        }
165                                        else
166                                        {
167                                                tech->SetVertexProgram(sTreeAnimationProgramMrt);
168                                                vtxParams->SetOldTimerParam(5);
169                                        }
170
171                                        /// use a timer to simulate the moving of the tree in the wind
172                                        vtxParams->SetTimerParam(0);
173
174                                        // wind direction
175                                        static Vector3 windDir = Normalize(Vector3(0.8f, 0.2f, 0.0f));
176                                        vtxParams->SetValue3f(1, windDir.x, windDir.y, windDir.z);
177                                        // amplitude
178                                        vtxParams->SetValue1f(2, 0.3f);
179
180                                        AxisAlignedBox3 box = sceneGeom->GetBoundingBox();
181                                        vtxParams->SetValue2f(3, box.Min().z, box.Max().z);
182                                        // frequency
183                                        vtxParams->SetValue1f(4, 0.1f);
184                                }
185                        }
186                }
187        }
188
189        return sceneGeom;
190}
191
192
193void ResourceManager::LoadTextures(igzstream &str)
194{
195        int numTextures;
196        str.read(reinterpret_cast<char *>(&numTextures), sizeof(int));
197       
198        for (int i = 0; i < numTextures; ++ i)
199        {
200                // load texture name
201                int texnameSize;
202                str.read(reinterpret_cast<char *>(&texnameSize), sizeof(int));
203
204                char *texname = new char[texnameSize];
205                str.read(texname, sizeof(char) * texnameSize);
206
207                Texture *tex = new Texture(model_path + texname);
208
209                int boundS, boundT;
210
211                str.read(reinterpret_cast<char *>(&boundS), sizeof(int));
212                str.read(reinterpret_cast<char *>(&boundT), sizeof(int));
213
214                tex->SetBoundaryModeS(boundS);
215                tex->SetBoundaryModeT(boundT);
216
217                tex->Create();
218
219                mTextureTable[i] = tex;
220                mTextures.push_back(tex);
221
222                delete [] texname;
223        }
224
225        cout << "loaded " << (int)mTextureTable.size() << " textures" << endl;
226}
227
228
229void ResourceManager::LoadShapes(igzstream &str)
230{
231        int numShapes;
232        str.read(reinterpret_cast<char *>(&numShapes), sizeof(int));
233
234        for (int i = 0; i < numShapes; ++ i)
235        {
236                Geometry *geom = LoadGeometry(str);
237                Material *mat = LoadMaterial(str);
238
239                mGeometryTable[i] = geom;
240                mMaterialTable[i] = mat;               
241
242                mGeometry.push_back(geom);
243                mMaterials.push_back(mat);
244        }
245
246        cout << "loaded " << (int)mGeometryTable.size() << " shapes" << endl;
247}
248
249
250Material *ResourceManager::LoadMaterial(igzstream &str)
251{
252        // default material
253        Material *mat = new Material();
254       
255        // set default fragment + vertex programs
256        Technique *tech = mat->GetDefaultTechnique();
257
258        // texture
259        int texId;
260        str.read(reinterpret_cast<char *>(&texId), sizeof(int));
261
262        if (texId >= 0)
263                tech->SetTexture(mTextureTable[texId]);
264       
265        str.read(reinterpret_cast<char *>(&tech->mAlphaTestEnabled), sizeof(bool));
266        str.read(reinterpret_cast<char *>(&tech->mCullFaceEnabled), sizeof(bool));
267
268        // gl material
269        bool hasGlMaterial;
270        str.read(reinterpret_cast<char *>(&hasGlMaterial), sizeof(bool));
271
272        if (hasGlMaterial)
273        {
274                // only write rgb part of the material
275                str.read(reinterpret_cast<char *>(&tech->mAmbientColor), sizeof(Vector3));
276                str.read(reinterpret_cast<char *>(&tech->mDiffuseColor), sizeof(Vector3));
277                str.read(reinterpret_cast<char *>(&tech->mEmmisiveColor), sizeof(Vector3));
278                str.read(reinterpret_cast<char *>(&tech->mSpecularColor), sizeof(Vector3));
279        }
280
281
282        ///////////////
283        //-- add technique for deferred shading
284
285        static ShaderProgram *sDefaultFragmentProgramMrt = ShaderManager::GetSingleton()->GetShaderProgram("defaultFragmentMrt");
286        static ShaderProgram *sDefaultFragmentTexProgramMrt = ShaderManager::GetSingleton()->GetShaderProgram("defaultFragmentTexMrt");
287        static ShaderProgram *sDefaultVertexProgramMrt = ShaderManager::GetSingleton()->GetShaderProgram("defaultVertexMrt");
288
289        //static ShaderProgram *sNormalMappingVertexProgramMrt = ShaderManager::GetSingleton()->GetShaderProgram("normalMappingVertexMrt");
290        //static ShaderProgram *sNormalMappingFragmentProgramMrt = ShaderManager::GetSingleton()->GetShaderProgram("normalMappingFragmentMrt");
291
292
293        Technique *deferred = new Technique(*tech);
294
295        if (deferred->GetTexture())
296                deferred->SetFragmentProgram(sDefaultFragmentTexProgramMrt);
297        else
298                deferred->SetFragmentProgram(sDefaultFragmentProgramMrt);
299
300        deferred->GetFragmentProgramParameters()->SetViewMatrixParam(0);
301
302        deferred->SetVertexProgram(sDefaultVertexProgramMrt);
303
304        deferred->GetVertexProgramParameters()->SetModelMatrixParam(1);
305        deferred->GetVertexProgramParameters()->SetOldModelMatrixParam(2);
306
307        mat->AddTechnique(deferred);
308       
309
310        ///////////
311        //-- add depth pass
312
313        Technique *depthPass = new Technique(*tech);
314
315        depthPass->SetColorWriteEnabled(false);
316        depthPass->SetLightingEnabled(false);
317        mat->AddTechnique(depthPass);
318
319        return mat;
320}
321
322
323Geometry *ResourceManager::LoadGeometry(igzstream &str)
324{
325        Vector3 *vertices;
326        Vector3 *normals;
327        Texcoord2 *texcoords;
328
329
330        //////////////
331        //-- read in vertices
332
333        int vertexCount;
334        str.read(reinterpret_cast<char *>(&vertexCount), sizeof(int));
335       
336        // end of file reached
337        if (str.eof()) return NULL;
338
339        //cout << "vertexcount: " << vertexCount << endl;
340
341        vertices = new Vector3[vertexCount];
342    str.read(reinterpret_cast<char *>(vertices), sizeof(Vector3) * vertexCount);
343       
344        normals = new Vector3[vertexCount];
345        str.read(reinterpret_cast<char *>(normals), sizeof(Vector3) * vertexCount);
346
347        Vector3 *tangents;
348
349        if (mUseNormalMapping)
350        {
351                tangents = new Vector3[vertexCount];
352                str.read(reinterpret_cast<char *>(tangents), sizeof(Vector3) * vertexCount);
353        }
354        else
355        {
356                tangents = NULL;
357        }
358
359        int texCoordCount;
360        str.read(reinterpret_cast<char *>(&texCoordCount), sizeof(int));
361
362        if (texCoordCount)
363        {
364                texcoords = new Texcoord2[texCoordCount];
365                str.read(reinterpret_cast<char *>(texcoords), sizeof(Texcoord2) * texCoordCount);
366        }
367        else
368        {
369                texcoords = NULL;
370        }
371
372        const bool delGeometry = false;
373        return new Geometry(vertices, normals, texcoords, vertexCount, delGeometry, tangents);
374}
375
376
377void ResourceManager::LoadSceneEntities(igzstream &str,
378                                                                                SceneEntityContainer &entities)
379{
380        int entityCount;
381        str.read(reinterpret_cast<char *>(&entityCount), sizeof(int));
382
383        entities.reserve(entityCount);
384
385        for (int i = 0; i < entityCount; ++ i)
386        {
387                SceneEntity *ent = LoadSceneEntity(str);
388
389                // return loaded entities
390                entities.push_back(ent);
391                // also store internally
392                mSceneEntities.push_back(ent);
393        }
394
395        cout << "loaded " << entityCount << " scene entities" << endl;
396}
397
398
399bool ResourceManager::Load(const std::string &filename,
400                                                   SceneEntityContainer &entities)
401{
402        igzstream istr(filename.c_str());
403       
404        if (!istr.is_open())
405                return false;
406
407        cout << "loading textures" << endl;
408       
409        // load the texture table
410        LoadTextures(istr);
411
412        cout << "loading shapes (geometry + materials)" << endl;
413
414        // load the shapees
415        LoadShapes(istr);
416
417        cout << "loading scene entites" << endl;
418        LoadSceneEntities(istr, entities);
419       
420        cout << "bin loading finished" << endl;
421
422        // clean up
423        mTextureTable.clear();
424        mGeometryTable.clear();
425        mMaterialTable.clear();
426
427        return true;
428}
429
430
431void ResourceManager::AddSceneEntity(SceneEntity *ent)
432{
433        mSceneEntities.push_back(ent);
434}
435
436
437Transform3 *ResourceManager::CreateTransform(const Matrix4x4 &m)
438{
439        Transform3 *t = new Transform3(m);
440
441        mTrafos.push_back(t);
442        return t;
443}
444
445}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.