source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/SceneQuery.cpp @ 2834

Revision 2834, 3.9 KB checked in by mattausch, 16 years ago (diff)

research version: implemented temporal smoothing and color bleeding

Line 
1#include "SceneQuery.h"
2#include "glInterface.h"
3#include "Vector3.h"
4#include "Camera.h"
5#include "SceneQuery.h"
6#include "RenderTraverser.h"
7#include <IL/il.h>
8#include <assert.h>
9#include "RenderTexture.h"
10
11
12using namespace std;
13
14static int texWidth = 2048;
15static int texHeight = 2048;
16
17
18
19static void PrintGLerror(char *msg)
20{
21        GLenum errCode;
22        const GLubyte *errStr;
23       
24        if ((errCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
25        {
26                errStr = gluErrorString(errCode);
27                fprintf(stderr,"OpenGL ERROR: %s: %s\n", errStr, msg);
28        }
29}
30
31
32void startil()
33{
34        ilInit();
35        assert(ilGetError() == IL_NO_ERROR);
36}
37
38
39void stopil()
40{
41        ilShutDown();
42        assert(ilGetError() == IL_NO_ERROR);
43}
44
45
46namespace CHCDemoEngine
47{
48
49
50void GrabDepthBuffer(float *data, RenderTexture *rt)
51{
52        rt->BindDepth();
53        rt->EnableTextureTarget();
54
55        const int texFormat = GL_DEPTH_COMPONENT;
56        glGetTexImage(rt->GetTextureTarget(), 0, texFormat, GL_FLOAT, data);
57
58        rt->DisableTextureTarget();
59}
60
61
62void ExportDepthBuffer(float *data)
63{
64        startil();
65
66        ILstring filename = ILstring("depth.tga");
67        ilRegisterType(IL_FLOAT);
68
69        const int depth = 1;
70        const int bpp = 1;
71
72        if (!ilTexImage(texWidth, texHeight, depth, bpp, IL_LUMINANCE, IL_FLOAT, data))
73        {
74                cerr << "IL error " << ilGetError() << endl;
75                stopil();
76                return;
77        }
78
79        if (!ilSaveImage(filename))
80        {
81                cerr << "TGA write error " << ilGetError() << endl;
82        }
83
84        stopil();
85
86        cout << "exported depth buffer" << endl;
87}
88
89
90SceneQuery::SceneQuery(const AxisAlignedBox3 &sceneBox, RenderTraverser *renderer):
91mSceneBox(sceneBox), mDepth(NULL)
92{
93        Prepare(renderer);
94}
95
96
97bool SceneQuery::CalcIntersection(Vector3 &pt)
98{
99        const int px = (pt.x - mSceneBox.Min(0)) * (texWidth - 1) / mSceneBox.Size(0);
100        const int py = (pt.y - mSceneBox.Min(1)) * (texHeight - 1) / mSceneBox.Size(1);
101
102        float d = mDepth[px + py * texHeight];
103
104        static float depth = d;
105
106        if (d > 0)
107        {
108                // temporal smoothing of depth values
109                const float x = 0.5f;
110                depth = d * x + depth * (1.0f - x);
111
112                const float offs = mSceneBox.Size(2) * 5e-2f;
113                pt.z =  mSceneBox.Max().z - mSceneBox.Size().z * depth + offs;
114
115                return true;
116        }
117
118        return false;
119}
120
121
122void SceneQuery::Prepare(RenderTraverser *renderer)
123{
124        cout << "Preparing scene queries" << endl;
125
126        const float xlen = mSceneBox.Size().x * 0.5f;
127        const float ylen = mSceneBox.Size().y * 0.5f;
128       
129        Camera *orthoCam = new Camera(xlen, ylen);
130        orthoCam->SetOrtho(true);
131
132        orthoCam->SetNear(0.0f);
133        orthoCam->Yaw(M_PI * 0.5f);
134
135        Vector3 pos = Vector3(mSceneBox.Center().x, mSceneBox.Center().y, mSceneBox.Max().z);
136        orthoCam->SetPosition(pos);
137
138        RenderTexture *depthTexture = new RenderTexture(texWidth, texHeight, true, true);
139
140#ifdef ATI
141        depthTexture->Initialize(true, true, false, false, false, 8, 8, 8, 8, RenderTexture::RT_COPY_TO_TEXTURE);
142#else
143        depthTexture->Initialize(true, true, false, false, false, 8, 8, 8, 8);//, RenderTexture::RT_COPY_TO_TEXTURE);
144#endif
145
146        PrintGLerror("Init");
147
148        depthTexture->BeginCapture();
149        {
150                glViewport(0, 0, texWidth, texHeight);
151                glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
152
153                glClearColor(1, 1, 1, 1);
154                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
155
156                glFrontFace(GL_CCW);
157                glCullFace(GL_BACK);
158
159                glEnable(GL_CULL_FACE);
160
161                glShadeModel(GL_FLAT);
162                glEnable(GL_DEPTH_TEST);
163
164                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
165                glPushMatrix();
166
167                glOrtho(-xlen, xlen, -ylen, ylen, 0.0f, mSceneBox.Size().z);
168
169                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
170                glPushMatrix();
171
172                orthoCam->SetupCameraView();
173
174                mDepth = new float[texHeight * texWidth];
175
176                //renderer->SetCamera(orthoCam);
177                renderer->RenderScene();
178
179                glPopMatrix();
180                glPopMatrix();
181
182                glPopAttrib();
183        }
184        depthTexture->EndCapture();
185
186        GrabDepthBuffer(mDepth, depthTexture);
187        //ExportDepthBuffer(mDepth);
188        //PrintGLerror("grab");
189
190        DEL_PTR(depthTexture);
191        DEL_PTR(orthoCam);
192}
193
194
195
196
197}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.