source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/SceneQuery.cpp @ 3001

Revision 3001, 4.2 KB checked in by mattausch, 16 years ago (diff)

reverted back from trying to use less components in fbo for faster sampling

Line 
1#include "SceneQuery.h"
2#include "glInterface.h"
3#include "Vector3.h"
4#include "Camera.h"
5#include "SceneQuery.h"
6#include "RenderTraverser.h"
7#include "FrameBufferObject.h"
8
9#include <IL/il.h>
10#include <assert.h>
11
12
13using namespace std;
14
15const static int texWidth = 2048;
16const static int texHeight = 2048;
17
18
19static void PrintGLerror(char *msg)
20{
21        GLenum errCode;
22        const GLubyte *errStr;
23       
24        if ((errCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
25        {
26                errStr = gluErrorString(errCode);
27                fprintf(stderr,"OpenGL ERROR: %s: %s\n", errStr, msg);
28        }
29}
30
31
32static void startil()
33{
34        ilInit();
35        assert(ilGetError() == IL_NO_ERROR);
36}
37
38
39static void stopil()
40{
41        ilShutDown();
42        assert(ilGetError() == IL_NO_ERROR);
43}
44
45
46namespace CHCDemoEngine
47{
48
49
50static void GrabDepthBuffer(float *data, GLuint depthTexture)
51{
52        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
53        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
54
55        glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, data);
56
57        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
58        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
59}
60
61
62static void ExportDepthBuffer(float *data)
63{
64        startil();
65
66        ILstring filename = ILstring("depth.tga");
67        ilRegisterType(IL_FLOAT);
68
69        const int depth = 1;
70        const int bpp = 1;
71
72        if (!ilTexImage(texWidth, texHeight, depth, bpp, IL_LUMINANCE, IL_FLOAT, data))
73        {
74                cerr << "IL error " << ilGetError() << endl;
75                stopil();
76                return;
77        }
78
79        if (!ilSaveImage(filename))
80        {
81                cerr << "TGA write error " << ilGetError() << endl;
82        }
83
84        stopil();
85
86        cout << "exported depth buffer" << endl;
87}
88
89
90SceneQuery::SceneQuery(const AxisAlignedBox3 &sceneBox,
91                                           RenderTraverser *renderer):
92mSceneBox(sceneBox), mDepth(NULL)
93{
94        Prepare(renderer);
95}
96
97
98bool SceneQuery::CalcIntersection(Vector3 &pt)
99{
100        const int px = (mSceneBox.Max(0) - pt.x) * (texWidth - 1) / mSceneBox.Size(0);
101        const int py = (mSceneBox.Max(1) - pt.y) * (texHeight - 1) / mSceneBox.Size(1);
102
103        float d = mDepth[px + py * texHeight];
104
105        static float depth = d;
106
107        if (d > 0)
108        {
109                // temporal smoothing of depth values
110                const float x = .5f;
111                depth = d * x + depth * (1.0f - x);
112
113                const float offs = mSceneBox.Size(2) * 5e-2f;
114                pt.z =  mSceneBox.Max().z - mSceneBox.Size().z * depth + offs;
115
116                return true;
117        }
118
119        return false;
120}
121
122
123void SceneQuery::Prepare(RenderTraverser *renderer)
124{
125        cout << "Preparing scene queries" << endl;
126
127        const float xlen = mSceneBox.Size().x * 0.5f;
128        const float ylen = mSceneBox.Size().y * 0.5f;
129       
130        Camera *orthoCam = new Camera(xlen, ylen);
131        orthoCam->SetOrtho(true);
132
133        orthoCam->SetNear(0.0f);
134        orthoCam->Yaw(.5 * M_PI);
135        orthoCam->SetDirection(Vector3(0, 0, -1));
136
137        Vector3 pos = Vector3(mSceneBox.Center().x, mSceneBox.Center().y, mSceneBox.Max().z);
138        orthoCam->SetPosition(pos);
139
140        FrameBufferObject *fbo = new FrameBufferObject(texWidth, texHeight, FrameBufferObject::DEPTH_32, true);
141        fbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGBA_UBYTE,
142                                ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE,
143                                                ColorBufferObject::FILTER_NEAREST,
144                                                ColorBufferObject::FILTER_NEAREST);
145
146
147        fbo->Bind();
148
149        glDrawBuffers(1, mrt);
150
151        glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
152        glViewport(0, 0, texWidth, texHeight);
153
154        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
155
156        glDisable(GL_CULL_FACE);
157        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
158
159        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
160        glPushMatrix();
161        glLoadIdentity();
162
163        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
164        glPushMatrix();
165        glLoadIdentity();
166
167        glOrtho(+xlen, -xlen, ylen, -ylen, 0.0f, mSceneBox.Size().z);
168
169        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
170
171        orthoCam->SetupCameraView();
172
173        mDepth = new float[texHeight * texWidth];
174
175        Camera *oldCam = renderer->GetCamera();
176        renderer->SetCamera(orthoCam);
177
178        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
179        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
180
181        renderer->RenderScene();
182
183        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
184        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
185
186        renderer->SetCamera(oldCam);
187       
188
189        glEnable(GL_CULL_FACE);
190
191        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
192        glPopMatrix();
193       
194        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
195        glPopMatrix();
196
197        glPopAttrib();
198       
199        FrameBufferObject::Release();
200
201        GrabDepthBuffer(mDepth, fbo->GetDepthTex());
202        //ExportDepthBuffer(mDepth); PrintGLerror("grab");
203
204        DEL_PTR(fbo);
205        DEL_PTR(orthoCam);
206}
207
208
209
210
211}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.