source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/SceneQuery.cpp @ 3089

Revision 3089, 4.4 KB checked in by mattausch, 16 years ago (diff)

working better but stil not fully there

Line 
1#include "SceneQuery.h"
2#include "glInterface.h"
3#include "Vector3.h"
4#include "Camera.h"
5#include "SceneQuery.h"
6#include "RenderTraverser.h"
7#include "FrameBufferObject.h"
8
9#include <IL/il.h>
10#include <assert.h>
11
12
13#ifdef _CRT_SET
14        #define _CRTDBG_MAP_ALLOC
15        #include <stdlib.h>
16        #include <crtdbg.h>
17
18        // redefine new operator
19        #define DEBUG_NEW new(_NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__)
20        #define new DEBUG_NEW
21#endif
22
23
24using namespace std;
25
26const static int texWidth = 2048;
27const static int texHeight = 2048;
28
29
30static void PrintGLerror(char *msg)
31{
32        GLenum errCode;
33        const GLubyte *errStr;
34       
35        if ((errCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
36        {
37                errStr = gluErrorString(errCode);
38                fprintf(stderr,"OpenGL ERROR: %s: %s\n", errStr, msg);
39        }
40}
41
42
43static void startil()
44{
45        ilInit();
46        assert(ilGetError() == IL_NO_ERROR);
47}
48
49
50static void stopil()
51{
52        ilShutDown();
53        assert(ilGetError() == IL_NO_ERROR);
54}
55
56
57namespace CHCDemoEngine
58{
59
60
61static void GrabDepthBuffer(float *data, GLuint depthTexture)
62{
63        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
64        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
65
66        glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, data);
67
68        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
69        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
70}
71
72
73static void ExportDepthBuffer(float *data)
74{
75        startil();
76
77        ILstring filename = ILstring("depth.tga");
78        ilRegisterType(IL_FLOAT);
79
80        const int depth = 1;
81        const int bpp = 1;
82
83        if (!ilTexImage(texWidth, texHeight, depth, bpp, IL_LUMINANCE, IL_FLOAT, data))
84        {
85                cerr << "IL error " << ilGetError() << endl;
86                stopil();
87                return;
88        }
89
90        if (!ilSaveImage(filename))
91        {
92                cerr << "TGA write error " << ilGetError() << endl;
93        }
94
95        stopil();
96
97        cout << "exported depth buffer" << endl;
98}
99
100
101SceneQuery::SceneQuery(const AxisAlignedBox3 &sceneBox,
102                                           RenderTraverser *renderer):
103mSceneBox(sceneBox), mDepth(NULL)
104{
105        Prepare(renderer);
106}
107
108
109bool SceneQuery::CalcIntersection(Vector3 &pt)
110{
111        const int px = (mSceneBox.Max(0) - pt.x) * (texWidth - 1) / mSceneBox.Size(0);
112        const int py = (mSceneBox.Max(1) - pt.y) * (texHeight - 1) / mSceneBox.Size(1);
113
114        float d = mDepth[px + py * texHeight];
115
116        static float depth = d;
117
118        if (d > 0)
119        {
120                // temporal smoothing of depth values
121                const float x = .5f;
122                depth = d * x + depth * (1.0f - x);
123
124                const float offs = mSceneBox.Size(2) * 5e-2f;
125                pt.z =  mSceneBox.Max().z - mSceneBox.Size().z * depth + offs;
126
127                return true;
128        }
129
130        return false;
131}
132
133
134void SceneQuery::Prepare(RenderTraverser *renderer)
135{
136        cout << "Preparing scene queries" << endl;
137
138        const float xlen = mSceneBox.Size().x * 0.5f;
139        const float ylen = mSceneBox.Size().y * 0.5f;
140       
141        PerspectiveCamera *orthoCam = new PerspectiveCamera(xlen / ylen);
142        //orthoCam->SetOrtho(true);
143
144        orthoCam->SetNear(0.0f);
145        orthoCam->Yaw(.5 * M_PI);
146        orthoCam->SetDirection(Vector3(0, 0, -1));
147
148        Vector3 pos = Vector3(mSceneBox.Center().x, mSceneBox.Center().y, mSceneBox.Max().z);
149        orthoCam->SetPosition(pos);
150
151        FrameBufferObject *fbo = new FrameBufferObject(texWidth, texHeight, FrameBufferObject::DEPTH_32, true);
152        fbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGBA_UBYTE,
153                                ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE,
154                                                ColorBufferObject::FILTER_NEAREST,
155                                                ColorBufferObject::FILTER_NEAREST);
156
157
158        fbo->Bind();
159
160        glDrawBuffers(1, mrt);
161
162        glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
163        glViewport(0, 0, texWidth, texHeight);
164
165        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
166
167        glDisable(GL_CULL_FACE);
168        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
169
170        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
171        glPushMatrix();
172        glLoadIdentity();
173
174        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
175        glPushMatrix();
176        glLoadIdentity();
177
178        glOrtho(xlen, -xlen, ylen, -ylen, 0.0f, mSceneBox.Size().z);
179
180        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
181
182        orthoCam->SetupCameraView();
183
184        mDepth = new float[texHeight * texWidth];
185
186        Camera *oldCam = renderer->GetCamera();
187        renderer->SetCamera(orthoCam);
188
189        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
190        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
191
192        renderer->RenderScene();
193
194        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
195        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
196
197        renderer->SetCamera(oldCam);
198       
199
200        glEnable(GL_CULL_FACE);
201
202        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
203        glPopMatrix();
204       
205        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
206        glPopMatrix();
207
208        glPopAttrib();
209       
210        FrameBufferObject::Release();
211
212        GrabDepthBuffer(mDepth, fbo->GetDepthTex());
213        //ExportDepthBuffer(mDepth); PrintGLerror("grab");
214
215        DEL_PTR(fbo);
216        DEL_PTR(orthoCam);
217}
218
219
220
221
222}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.