source: GTP/trunk/App/Demos/Vis/FriendlyCulling/src/SceneQuery.cpp @ 3219

Revision 3219, 4.8 KB checked in by mattausch, 16 years ago (diff)
Line 
1#include "SceneQuery.h"
2#include "glInterface.h"
3#include "Vector3.h"
4#include "Camera.h"
5#include "SceneQuery.h"
6#include "RenderTraverser.h"
7#include "FrameBufferObject.h"
8#include "RenderState.h"
9#include "SceneEntity.h"
10
11
12#include <IL/il.h>
13#include <assert.h>
14
15
16#ifdef _CRT_SET
17        #define _CRTDBG_MAP_ALLOC
18        #include <stdlib.h>
19        #include <crtdbg.h>
20
21        // redefine new operator
22        #define DEBUG_NEW new(_NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__)
23        #define new DEBUG_NEW
24#endif
25
26
27using namespace std;
28
29const static int texWidth = 2048;
30const static int texHeight = 2048;
31
32
33static void PrintGLerror(char *msg)
34{
35        GLenum errCode;
36        const GLubyte *errStr;
37       
38        if ((errCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR)
39        {
40                errStr = gluErrorString(errCode);
41                fprintf(stderr,"OpenGL ERROR: %s: %s\n", errStr, msg);
42        }
43}
44
45
46static void startil()
47{
48        ilInit();
49        assert(ilGetError() == IL_NO_ERROR);
50}
51
52
53static void stopil()
54{
55        ilShutDown();
56        assert(ilGetError() == IL_NO_ERROR);
57}
58
59
60namespace CHCDemoEngine
61{
62
63
64static void GrabDepthBuffer(float *data, GLuint depthTexture)
65{
66        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
67        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
68
69        glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, data);
70
71        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
72        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
73}
74
75
76static void ExportDepthBuffer(float *data)
77{
78        startil();
79
80        ILstring filename = ILstring("sceneQuery.tga");
81        ilRegisterType(IL_FLOAT);
82
83        const int depth = 1;
84        const int bpp = 1;
85
86        if (!ilTexImage(texWidth, texHeight, depth, bpp, IL_LUMINANCE, IL_FLOAT, data))
87        {
88                cerr << "IL error " << ilGetError() << endl;
89                stopil();
90                return;
91        }
92
93        ilEnable(IL_FILE_OVERWRITE);
94
95        if (!ilSaveImage(filename))
96        {
97                cerr << "TGA write error " << ilGetError() << endl;
98        }
99
100        stopil();
101
102        cout << "exported depth buffer" << endl;
103}
104
105
106SceneQuery::SceneQuery(const AxisAlignedBox3 &sceneBox,
107                                           RenderTraverser *renderer, RenderState *state):
108mSceneBox(sceneBox), mDepth(NULL), mRenderState(state)
109{
110        Prepare(renderer);
111}
112
113
114bool SceneQuery::CalcIntersection(Vector3 &pt)
115{
116        const int px = (mSceneBox.Max(0) - pt.x) * (texWidth - 1) / mSceneBox.Size(0);
117        const int py = (mSceneBox.Max(1) - pt.y) * (texHeight - 1) / mSceneBox.Size(1);
118
119        const float d = mDepth[px + py * texHeight];
120
121        static float depth = d;
122
123        if (d > .0f)
124        {
125                // temporal smoothing of depth values
126                const float x = .5f;
127                depth = d * x + depth * (1.0f - x);
128
129                const float offs = mSceneBox.Size(2) * 5e-2f;
130                pt.z =  mSceneBox.Max().z - mSceneBox.Size().z * depth + offs;
131
132                return true;
133        }
134
135        return false;
136}
137
138
139void SceneQuery::Prepare(RenderTraverser *renderer)
140{
141        cout << "Preparing scene queries" << endl;
142
143        const float xlen = mSceneBox.Size().x * .5f;
144        const float ylen = mSceneBox.Size().y * .5f;
145       
146        Vector3 pos = Vector3(mSceneBox.Center().x, mSceneBox.Center().y, mSceneBox.Max().z);
147
148        FrameBufferObject *fbo = new FrameBufferObject(texWidth, texHeight, FrameBufferObject::DEPTH_32, true);
149        fbo->AddColorBuffer(ColorBufferObject::RGBA_UBYTE,
150                                ColorBufferObject::WRAP_CLAMP_TO_EDGE,
151                                                ColorBufferObject::FILTER_NEAREST,
152                                                ColorBufferObject::FILTER_NEAREST);
153
154
155        fbo->Bind();
156
157        glDrawBuffers(1, mrt);
158
159        glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
160        glViewport(0, 0, texWidth, texHeight);
161
162        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
163
164        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
165        glPushMatrix();
166        glLoadIdentity();
167
168        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
169        glPushMatrix();
170        glLoadIdentity();
171
172        OrthoCamera *orthoCam = new OrthoCamera(xlen, -xlen, ylen, -ylen, .0f, mSceneBox.Size().z);
173       
174        orthoCam->SetDirection(Vector3(0, 0, -1));
175        orthoCam->SetPosition(pos);
176
177        orthoCam->SetupViewProjection();
178
179        //glOrtho(xlen, -xlen, ylen, -ylen, 0.0f, mSceneBox.Size().z);
180        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
181        //orthoCam->SetupCameraView();
182
183        mDepth = new float[texHeight * texWidth];
184
185        Camera *oldCam = renderer->GetCamera();
186        renderer->SetCamera(orthoCam);
187
188        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
189        glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
190
191        // hack: use highest lod level for trees (billboards)
192        LODLevel::InitFrame(Vector3(1e6f));
193
194        // forward rendering
195        mRenderState->SetRenderTechnique(0);
196        // temporarilly switch off
197        renderer->SetRenderDynamicObjects(false);
198
199        renderer->RenderScene();
200
201        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
202        glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
203
204        renderer->SetCamera(oldCam);
205        // temporarilly switch off
206        renderer->SetRenderDynamicObjects(true);
207
208        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
209        glPopMatrix();
210       
211        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
212        glPopMatrix();
213
214        glPopAttrib();
215       
216        FrameBufferObject::Release();
217
218        GrabDepthBuffer(mDepth, fbo->GetDepthTex());
219        ExportDepthBuffer(mDepth); PrintGLerror("grab depth");
220
221        DEL_PTR(fbo);
222        DEL_PTR(orthoCam);
223}
224
225
226
227
228}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.