source: GTP/trunk/App/Games/Jungle_Rumble/src/GameManager.cpp @ 1389

Revision 1389, 12.2 KB checked in by giegl, 18 years ago (diff)

GTPD - Jungle Rumble - F1 toggles help display

Line 
1#include "dxstdafx.h"
2#include ".\GameManager.h"
3#include "fmod.h"
4#include "RaytraceRenderer.h"
5#include "Object3d.h"
6#include "SoundNode.h"
7#include "Goodie.h"
8#include "Box.h"
9#include "HUD.h"
10#include "ParticleGroup.h"
11#include "ParticleEmitter.h"
12#include "Sprite.h"
13
14
15bool GLOBAL_display_help_screenQ = false;
16
17
18GameManager::GameManager(void)
19{
20        this->consoleStarted = false;
21        this->activeScene=0;
22
23        // Create the physics SDK
24        this->pOutputStream.manager = this;
25        this->pAllocator = new UserAllocator();
26        this->pPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, this->pAllocator, &this->pOutputStream);
27        if (!this->pPhysicsSDK){
28                this->pPhysicsSDK = NULL;
29                this->printToConsole("PhysicsSDK building failed!");
30                MessageBox(NULL, L"Could not create PhysX instance! Maybe the drivers are not installed properly!", L"Error with PhysX Engine!", MB_ICONERROR);
31                exit(0);
32        }
33
34        //create ResourceManager
35        this->resManager.setGameManager(this);
36        this->firstFrame = true;
37        this->fadeEffect = NULL;
38        this->gs.setSceneAlpha(0);
39
40        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
41                this->effectList[i] = NULL;
42                this->effectReleaseCount[i] = 0;
43        }
44}
45
46GameManager::~GameManager(void)
47{
48        this->pPhysicsSDK->release();
49        this->pPhysicsSDK=NULL;
50        if(this->pAllocator)
51                delete this->pAllocator;
52        this->pAllocator = NULL;
53        SAFE_RELEASE(this->finalRenderTarget);
54
55        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
56                if(this->effectList[i]) {
57                        SAFE_RELEASE(this->effectList [i]);
58                }
59        }
60}
61
62void GameManager::setScreenDimension(int width, int height)
63{
64        this->screenWidth = width;
65        this->screenHeight = height;
66}
67
68
69std::wstring GameManager::HelpScreenString_Get()
70{
71        std::wstring s;
72        s += L"HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
73       
74        s += L"\n F9: Depth Imposters On/Off ";
75        if(this->gs.useDepthImposter) { s+= L"[ON]"; } else { s+= L"[OFF]"; }
76       
77        s += L"\n F10: Raytracer On/Off ";
78        if(this->gs.useRaytracer) { s+= L"[ON]"; } else { s+= L"[OFF]"; }
79       
80        s += L"\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent";
81        return s;
82}
83
84
85void GameManager::keyPressed(UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext)
86{
87        if( bKeyDown )
88    {
89                //if(nChar == VK_PAUSE || nChar == VK_F9 || nChar == VK_F10 || !this->gs.preparepaused) {
90                        switch( nChar )
91                        {
92                                case VK_ESCAPE:
93                                        break;
94                                case VK_F1:
95                                        if(activeScene == &this->gs) {
96                                                #if(0)
97                                                        this->gs.getHUD()->message("HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off\n F9: Depth Imposters On/Off\n F10: Raytracer On/Off\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent", 2, 0.01f, true);
98                                                #elif(0) // MG
99                                                        std::string s("");
100                                                        s += "HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off";
101                                                       
102                                                        s += "\n F9: Depth Imposters On/Off ";
103                                                        if(this->gs.useDepthImposter) { s+= "[ON]"; } else { s+= "[OFF]"; }
104                                                       
105                                                        s += "\n F10: Raytracer On/Off ";
106                                                        if(this->gs.useRaytracer) { s+= "[ON]"; } else { s+= "[OFF]"; }
107                                                       
108                                                        s += "\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent";
109                                                        //s += "HELP:\n drive: w-a-s-d\n shoot: left mouse\n F2: show FPS\n F3: PhysX Debugger\n F4: Music On/Off\n F9: Depth Imposters On/Off\n F10: Raytracer On/Off\n F11 Opponent Fire On/Off\n Pause: Pause Game\n 1 Standard weapon\n 2 Bombs - explode late, but do cause lots of damage!\n 3 Alien weapon - just shoot!\n 4 Firethrower - Toast your opponent\n 5 Icethrower - Slow down your opponent";
110                                                        this->gs.getHUD()->message(s, 2, 0.01f, true);
111                                                        //this->gs.useRaytracer
112                                                #elif(1) // MG
113                                                        GLOBAL_display_help_screenQ = !GLOBAL_display_help_screenQ;
114                                                #endif
115                                        }
116                                        //this->gs.hasWon();
117                                        break;
118                                case VK_F2:
119                                        this->gs.showFPS = !this->gs.showFPS;
120                                        break;
121                                case VK_F3:
122                                        if(!this->activeScene->usePhysXDebugger)
123                                                this->activeScene->usePhysXDebugger = true;
124                                        else
125                                                this->activeScene->usePhysXDebugger = false;
126                                        break;
127                                case VK_F4:
128                                        this->gs.setBackgroundSoundMute(!this->gs.getBackgroundSoundMute());
129                                        this->ms.setBackgroundSoundMute(!this->ms.getBackgroundSoundMute());
130                                        break;
131                                case VK_F5:
132                                        //this->gs.getHUD()->displayToasted(3, 0.01f);
133                                        break;
134                                case VK_F6:
135                                        //this->gs.getHUD()->message("hallo martin", 3, 0.01f);
136                                        break;
137                                case VK_F7:
138                                        //this->gs.getHUD()->displayLose(3, 0.01f);
139                                        break;
140                                case VK_F8:
141                                        this->gs.drawBBoxes = !this->gs.drawBBoxes;
142                                        break;
143                                case VK_F9:
144                                        this->gs.useDepthImposter = !this->gs.useDepthImposter;
145                                        break;
146                                case VK_F10:
147                                        this->gs.useRaytracer = !this->gs.useRaytracer;
148                                        break;
149                                case VK_F11:
150                                        this->gs.aiPlayerFireEnable = !this->gs.aiPlayerFireEnable;
151                                        break;
152                                case VK_PAUSE:
153                                        if(activeScene == &this->gs) {
154                                                if(!this->gs.preparepaused) {
155                                                        this->gs.getHUD()->message("Game paused. Press Pause to Continue...", 1, 0.01f);
156                                                } else {
157                                                        this->gs.currentlypaused = false;
158                                                        this->gs.getHUD()->message("", 1, 0.01f);
159                                                }
160                                                this->gs.preparepaused= !this->gs.preparepaused;
161                                        }
162                                        break;
163                        }
164                //}
165
166        }
167        this->activeScene->setKeyPressed(nChar, bKeyDown);
168}
169
170void GameManager::setMouseStatus(bool bLeftButtonDown,  bool bRightButtonDown,bool bMiddleButtonDown,
171                                                          bool bSideButton1Down, bool bSideButton2Down, int nMouseWheelDelta,
172                                                          int xPos, int yPos)
173{
174        this->activeScene->setMouseStatus(bLeftButtonDown, bRightButtonDown, bMiddleButtonDown, bSideButton1Down, bSideButton2Down, nMouseWheelDelta, xPos, yPos);
175}
176
177void GameManager::addScene(Scene &newScene)
178{
179        if(this->activeScene==0) {
180                this->activeScene = &newScene;
181        }
182        this->sceneVector.push_back(&newScene);
183}
184
185void GameManager::removeScene(Scene &oldScene)
186{
187        std::vector<Scene*>::iterator it;
188       
189        bool found = false;
190        int index = 0;
191        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
192                if(&oldScene == *it) {
193                        found = true;
194                        break;
195                }
196                index++;
197        }
198}
199
200void GameManager::setActiveScene(Scene &aScene)
201{
202        this->activeScene = &aScene;
203}
204
205void GameManager::printToConsole(std::string output)
206{
207        #if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
208        if (!consoleStarted) {
209        AllocConsole();
210                outputHandle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
211                consoleStarted = true;
212        }
213        output += "\n";
214        DWORD dwCharsWritten;
215        WriteConsoleA(outputHandle, output.c_str(), output.length(), &dwCharsWritten, NULL);
216        #endif
217}
218
219void GameManager::initGame() {
220        ms.initScene(*this);
221        //add menue scene to scene vector:
222        ms.setVisible(true);
223        ms.setSceneAlpha(0);
224        this->addScene(ms);
225        gs.setVisible(false);
226        this->addScene(gs);
227        this->setActiveScene(ms);
228}
229
230void GameManager::updateGame(float fElapsedTime)
231{
232        FSOUND_Update();
233       
234        if(this->firstFrame) {
235                this->firstFrame = false;
236                this->ms.setSceneAlpha(0);
237                this->ms.fadeIn(1);
238        }
239        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
240        this->device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0);
241       
242        UINT numberOfScenes = (UINT)this->sceneVector.size();
243        for(UINT i = 0; i < numberOfScenes; i++) {
244                this->sceneVector.at(i)->renderScene(fElapsedTime);
245        }
246
247        this->device->SetRenderTarget(0, this->finalRenderTarget);
248        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
249        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
250        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);
251        this->device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_DESTALPHA);
252        this->device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
253
254        for(UINT i = 0; i < numberOfScenes; i++) {
255                if(this->sceneVector.at(i)->isVisible()) {
256                        this->sceneVector.at(i)->renderFinalImage(this->fadeEffect);
257                }
258        }
259
260        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
261        this->device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
262        this->device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
263}
264
265
266void GameManager::OnLostDevice( void* pUserContext )
267{
268        SAFE_RELEASE(this->finalRenderTarget);
269        this->resManager.OnLostDevice();
270        std::vector<Scene *>::iterator it;
271        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
272                (*it)->OnLostDevice(pUserContext);
273        }
274}
275
276void GameManager::OnDestroyDevice( void* pUserContext )
277{
278        this->resManager.OnDestroyDevice();
279        this->releaseEffect(this->fadeEffect);
280        this->fadeEffect = NULL;
281        std::vector<Scene *>::iterator it;
282        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
283                (*it)->OnDestroyDevice(pUserContext);
284        }
285
286        for(int i=0;i<this->NB_EFFECTS;i++) {
287                if(this->effectList[i] != NULL) {
288                        this->printToConsole("WARNING! Not all Effects released!!");
289                }
290        }
291}
292
293HRESULT GameManager::OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
294{
295        this->device = pd3dDevice;
296        return S_OK;
297}
298
299
300HRESULT GameManager::OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
301{
302        this->screenWidth = pBackBufferSurfaceDesc->Width;
303        this->screenHeight = pBackBufferSurfaceDesc->Height;
304
305        this->device = pd3dDevice;
306        this->device->GetRenderTarget(0, &this->finalRenderTarget);
307        this->fadeEffect = this->loadEffect(GameManager::EFFECT_FADE, L"shaders/sceneFader.obj");
308
309        std::vector<Scene *>::iterator it;
310        for(it=this->sceneVector.begin();it!=this->sceneVector.end();it++) {
311                (*it)->OnResetDevice(pd3dDevice, pBackBufferSurfaceDesc, pUserContext );
312        }
313       
314        return S_OK;
315}
316
317ID3DXEffect* GameManager::getEffect(UINT id)
318{
319        if(id<0 || id>=this->NB_EFFECTS)
320                return NULL;
321        ID3DXEffect* effect = this->effectList[id];
322        if(effect) {
323                this->effectReleaseCount[id]++;
324        }
325        return effect;
326}
327
328void GameManager::releaseEffect(ID3DXEffect* effect)
329{
330}
331
332ID3DXEffect* GameManager::loadEffect(UINT id, LPCWSTR filename) {
333        ID3DXEffect* effect;
334
335        if(!this->effectList[id]) {
336                DWORD dwShaderFlags = D3DXSHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | D3DXSHADER_SKIPOPTIMIZATION;
337                #ifdef DEBUG_VS
338                        dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NOOPT;
339                #endif
340                #ifdef DEBUG_PS
341                        dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NOOPT;
342                #endif
343
344                // Read the D3DX effect file
345                ID3DXBuffer* errBuff = NULL;
346                if (FAILED(D3DXCreateEffectFromFile( DXUTGetD3DDevice(),filename, NULL, NULL, dwShaderFlags,
347                        NULL, &effect, &errBuff )))
348                {
349                        int BufSize = errBuff->GetBufferSize();
350
351                        // displaying error message of arbitrary length
352                        wchar_t* wbuf = new wchar_t[BufSize];
353                        mbstowcs( wbuf, (const char*)errBuff->GetBufferPointer(), BufSize );
354                        MessageBox(NULL, wbuf, L".fx Compilation Error", MB_ICONERROR);         // show error message
355
356                        delete wbuf;
357                        exit(-1);
358                } else {
359                        this->effectList[id] = effect;
360                        this->effectReleaseCount[id]++;
361                }
362                return effect;
363        } else {
364                this->effectReleaseCount[id]++;
365                return this->effectList[id];
366        }
367}
368
369
370void GameManager::switchToMenueScene() {
371        ms.activateStandardBackground();
372        ms.getGUI()->SetVisible(true);
373        gs.fadeOut(1);
374        ms.fadeIn(1);
375        setActiveScene(this->ms);
376        //show mouse cursor:
377        ShowCursor(true);
378        this->gs.currentlypaused = false;
379        this->gs.preparepaused = false;
380}
381
382void GameManager::switchToGameScene() {
383        if (gs.alreadyUsed) {
384
385                //make menue scene invisible:
386                ms.fadeOut(1);
387                gs.setSceneAlpha(0);
388                gs.fadeIn(1);
389               
390                //make the gamescene active:
391                setActiveScene(this->gs);
392
393                //hide mouse cursor:
394                ShowCursor(false);
395
396                this->gs.currentlypaused = false;
397                this->gs.preparepaused = false;
398        }
399}
400
401void GameManager::OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
402{
403        this->activeScene->OnGUIEvent(nEvent, nControlID, pControl, pUserContext);
404}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.