source: GTP/trunk/App/Games/Jungle_Rumble/src/Node.cpp @ 1378

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GTPD - Jungle Rumble - integrate into GTP SVN structure

Line 
1#include "dxstdafx.h"
2#include ".\node.h"
3#include "Scene.h"
4#include "GameManager.h"
5
6Node::Node(void)
7{
8        this->testAgainstFrustum = true;
9        this->behaveAs = NORMAL;
10        this->updateMe = true;
11        this->visible = true;
12        this->standBy = false;
13        this->rendererAdded = false;
14        this->aClone = false;
15        this->calcBoundingBox = true;
16        this->absMaxAABBox.x = 0.1f;
17        this->absMaxAABBox.y = 0.1f;
18        this->absMaxAABBox.z = 0.1f;
19        this->absMinAABBox.x = -0.1f;
20        this->absMinAABBox.y = -0.1f;
21        this->absMinAABBox.z = -0.1f;
22        this->absBoxCenter.x = 0.0f;
23        this->absBoxCenter.y = 0.0f;
24        this->absBoxCenter.z = 0.0f;
25        D3DXMatrixIdentity(&this->myWorldMatrix);
26       
27        //Physic Stuff
28        this->pActor = NULL;
29        this->pActorDesc.density       = 10.0f;
30        this->pActorDesc.body          = &this->pBodyDesc;
31        this->pMaterialId = 0;
32
33        this->bOverrideWorldMatrix = false;
34        this->timeToLive = -100;
35        this->pColDetGroup = 0;
36        this->nodeType = 0;
37        this->maxAge = 0;
38        this->userData = NULL;
39        this->father = NULL;
40        //this->pShapeDescSize = 0;
41
42        this->softKill = false;
43        this->softKillDuration = 0;
44        this->doingSoftKill = false;
45        this->softKillAlpha = 1.0f;
46}
47
48Node::~Node(void)
49{
50        this->children.clear();
51        //if(this->pActor!=NULL)
52        //      this->myScene->pScene->releaseActor(*this->pActor);
53}
54
55void Node::setBehaveAs(int _behaveAs)
56{
57        if(_behaveAs > this->NORMAL && this->pActor==NULL) {
58                this->pActorDesc.globalPose.t.set(this->myPosition.getNxVector());             
59                if(_behaveAs == this->STATIC) {
60                        this->pActorDesc.body = NULL;
61                        this->calcStaticPhysicWorldMatrix();
62                }
63                this->pActorDesc.userData = this;
64                if(!this->pActorDesc.isValid()) {
65                        this->myScene->manager->printToConsole("ActorDescriptor is not valid!!");
66                        return;
67                }
68
69                this->pActor = this->myScene->pScene->createActor(this->pActorDesc);
70                this->pActor->userData = this;
71                if(_behaveAs == this->KINEMATIC) {
72                        this->pActor->raiseBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);
73                } else {
74                        this->pActor->clearBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);
75                }
76
77        } else if(_behaveAs == this->KINEMATIC && this->pActor!=NULL) {
78                        this->pActor->raiseBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);
79        } else {
80                        this->pActor->clearBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);
81        }
82        this->behaveAs = _behaveAs;
83}
84
85void Node::setRenderer(SPTR<Renderer> &_myRenderer)
86{
87        this->rendererAdded = true;
88        this->myRenderer = _myRenderer;
89}
90
91void Node::removeRenderer()
92{
93        if(this->rendererAdded) {
94                this->rendererAdded = false;
95                Renderer* r = this->myRenderer.get();
96                this->myScene->deleteRendererInList(r);
97                this->myRenderer.reset();
98        }
99}
100
101SPTR<Renderer> Node::getRenderer()
102{
103        return this->myRenderer;
104}
105
106bool Node::hasRenderer()
107{
108        return this->rendererAdded;
109}
110
111void Node::setVisible(bool _visible)
112{
113        this->visible = _visible;
114    std::list<SPTR<Node> >::iterator it;
115        for(it=this->children.begin(); it!=this->children.end();it++) {
116                (*it)->setVisible(_visible);
117        }
118}
119
120bool Node::isVisible()
121{
122        return this->visible;
123}
124
125void Node::setStandBy(bool _standBy)
126{
127        this->standBy = _standBy;
128    std::list<SPTR<Node> >::iterator it;
129        for(it=this->children.begin(); it!=this->children.end();it++) {
130                (*it)->setStandBy(_standBy);
131        }
132        if(this->pActor) {
133                if(_standBy) {
134                        this->pActor->putToSleep();
135                } else {
136                        this->pActor->wakeUp();
137                }
138        }
139}
140
141bool Node::onStandBy()
142{
143        return this->standBy;
144}
145
146void Node::translate(float dx, float dy, float dz)
147{
148        if(this->behaveAs != this->STATIC) {
149                this->myPosition.x += dx;
150                this->myPosition.y += dy;
151                this->myPosition.z += dz;
152       
153                if(this->pActor==NULL) {
154                        this->pActorDesc.globalPose.t+=NxVec3(dx, dy, dz);
155                }
156        }
157}
158
159void Node::translate(Vector &tv)
160{
161        if(this->behaveAs != this->STATIC) {
162                this->myPosition += tv;
163       
164                if(this->pActor==NULL) {
165                        this->pActorDesc.globalPose.t+=tv.getNxVector();
166                }
167        }
168}
169
170void Node::rotate(float dalpha, float dbeta, float dgamma)
171{
172        if(this->behaveAs != this->STATIC) {
173                this->myRotation.x += dalpha;
174                this->myRotation.y += dbeta;
175                this->myRotation.z += dgamma;
176       
177                if(this->pActor==NULL) {
178                        NxQuat q;
179                        q.setx(this->myRotation.x);
180                        q.sety(this->myRotation.y);
181                        q.setz(this->myRotation.z);
182                        q.setw(1);
183                        NxMat33 m(q);
184                        this->pActorDesc.globalPose.M = this->pActorDesc.globalPose.M*m;
185                }
186        }
187}
188
189void Node::setPosition(float x, float y, float z)
190{
191        if(this->behaveAs == this->PARTICLE) {
192                this->pActor->setGlobalPosition(NxVec3(x,y,z));
193                return;
194        }
195        if(this->behaveAs != this->STATIC) {
196                this->myPosition.x = x;
197                this->myPosition.y = y;
198                this->myPosition.z = z;
199
200                if(this->pActor==NULL) {
201                        this->pActorDesc.globalPose.t.x = x;
202                        this->pActorDesc.globalPose.t.y = y;
203                        this->pActorDesc.globalPose.t.z = z;
204                }
205        }/* else if(this->behaveAs == this->PARTICLE) {  //ZIEMLICHER SCHWACHSINN nach != STATIC!!
206                this->pActor->setGlobalPosition(NxVec3(x,y,z));
207        }*/
208}
209
210void Node::setPosition(Vector &p)
211{
212        if(this->behaveAs == this->PARTICLE) {
213                this->pActor->setGlobalPosition(p.getNxVector());
214                return;
215        }
216        if(this->behaveAs != this->STATIC) {
217                this->myPosition = p;
218       
219                if(this->pActor==NULL) {
220                        this->pActorDesc.globalPose.t=p.getNxVector();
221                }
222        }
223}
224
225Vector Node::getPosition()
226{
227        return this->myPosition;
228}
229
230void Node::setRotation(float alpha, float beta, float gamma)
231{
232        if(this->behaveAs != this->STATIC) {
233                this->myRotation.x = alpha;
234                this->myRotation.y = beta;
235                this->myRotation.z = gamma;
236       
237                if(this->pActor==NULL) {
238                        /*NxQuat q;
239                        q.setx(this->myRotation.x);
240                        q.sety(this->myRotation.y);
241                        q.setz(this->myRotation.z);
242                        q.setw(1);*/
243                        NxMat33 m(this->myRotation.getNxQuatRotation());
244                        this->pActorDesc.globalPose.M = m*this->pActorDesc.globalPose.M;
245                }
246        }
247}
248
249void Node::setRotation(Vector &r)
250{
251        if(this->behaveAs != this->STATIC) {
252                this->myRotation = r;
253
254                if(this->pActor==NULL) {
255                        /*NxQuat q;
256                        q.setx(this->myRotation.x);
257                        q.sety(this->myRotation.y);
258                        q.setz(this->myRotation.z);
259                        q.setw(1);*/
260                        NxMat33 m(this->myRotation.getNxQuatRotation());
261                        this->pActorDesc.globalPose.M = m*this->pActorDesc.globalPose.M;
262                }
263        }
264}
265
266float Node::getRotationX()
267{
268        return this->myRotation.x;
269}
270
271float Node::getRotationY()
272{
273        return this->myRotation.y;
274}
275
276float Node::getRotationZ()
277{
278        return this->myRotation.z;
279}
280
281
282std::list<SPTR<Node> >::iterator Node::addChild(SPTR<Node> _child)
283{
284        //_child->myScene = this->myScene;
285        //this->myScene->nodeList.push_back(_child);
286        if(_child->getFather()) {
287                _child->getFather()->removeChild(_child);
288        }
289        _child->father = this;
290        this->children.push_back(_child);
291        std::list<SPTR<Node> >::iterator it = this->children.end();
292        it--;
293        return it;
294}
295
296void Node::removeChild(std::list<SPTR<Node> >::iterator _it)
297{
298        this->children.remove((SPTR<Node>) *_it);
299}
300
301void Node::removeChild(SPTR<Node> _child)
302{
303        this->children.remove(_child);
304}
305
306void Node::removeAllChildren()
307{
308        std::list<SPTR<Node> >::iterator it;
309        for(it=this->children.begin(); it!=this->children.end();it++) {
310                (*it)->killMe();
311        }
312        //this->children.clear();
313}
314
315Vector* Node::getAbsMinBBox()
316{
317        return &this->absMinAABBox;
318}
319
320Vector* Node::getAbsMaxBBox()
321{
322        return &this->absMaxAABBox;
323}
324
325Vector Node::getAbsBoxCenter()
326{
327        return this->absBoxCenter;
328}
329
330void Node::update(float dt)
331{
332        std::list<SPTR<Node> >::iterator it;
333        for(it=this->children.begin(); it!=this->children.end();it++) {
334                if(!(*it)->standBy && (*it)->updateMe) {
335                        (*it)->update(dt);
336                }
337        }
338
339        if(this->timeToLive!=-100) {
340                this->timeToLive-=dt;
341                if(this->timeToLive<=this->softKillDuration) {
342                        this->doingSoftKill = true;
343                        this->softKillAlpha = this->timeToLive/this->softKillDuration;
344                }
345                if(this->timeToLive<=0) {
346                        this->setVisible(false);
347                        this->killMe();
348                }
349        }
350}
351
352void Node::calcWorldMatrix(D3DXMATRIX &pMatWorld)
353{
354        if(this->standBy) {
355                return;
356        }
357        std::list<SPTR<Node> >::iterator it;
358        if(this->bOverrideWorldMatrix) {
359                this->bOverrideWorldMatrix = false;
360                for(it=this->children.begin(); it!=this->children.end();it++) {
361                        (*it)->calcWorldMatrix(this->myWorldMatrix);
362                }
363                return;
364        }
365        switch(this->behaveAs) {
366                case NORMAL:
367                        this->calcNormalWorldMatrix(pMatWorld);
368                        break;
369                /*case STATIC:
370                        this->calcStaticPhysicWorldMatrix(pMatWorld);
371                        break;*/
372                case KINEMATIC:
373                        this->calcKinematicWorldMatrix(pMatWorld);
374                        break;
375                case RIGIDBODY:
376                case PARTICLE:
377                        this->calcPhysicWorldMatrix(pMatWorld);
378                        break;
379        }
380       
381        for(it=this->children.begin(); it!=this->children.end();it++) {
382                (*it)->calcWorldMatrix(this->myWorldMatrix);
383        }
384        this->getAbsoluteVector(this->absMinAABBox, this->minAABBox);
385        this->getAbsoluteVector(this->absMaxAABBox, this->maxAABBox);
386        this->getAbsoluteVector(this->myAbsPos, Vector(0, 0, 0));
387        Vector camPos = this->myScene->getActiveCamera()->getAbsolutePosition();
388        this->camDistance = (camPos - this->getAbsolutePosition()).length();
389}
390
391void Node::calcNormalWorldMatrix(D3DXMATRIX &pMatWorld)
392{
393        D3DXQUATERNION quat;
394        D3DXMATRIX tempWorld;
395        D3DXMATRIX tempTrans;
396    D3DXMATRIX MatRot;   // Final rotation matrix, applied to
397                         // pMatWorld.
398
399        float x = this->myPosition.x;
400        float y = this->myPosition.y;
401        float z = this->myPosition.z;
402
403        float a = this->myRotation.x;
404        float b = this->myRotation.y;
405        float g = this->myRotation.z;
406
407        //tempWorld = pMatWorld;
408    D3DXMatrixTranslation(&tempTrans, x, y, z);
409        D3DXMatrixMultiply(&this->myWorldMatrix, &tempTrans, &pMatWorld);
410        if(a!=0 || b!=0 || g!=0) {
411                D3DXQuaternionIdentity(&quat);
412                D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&quat, b, a, g);
413                D3DXMatrixRotationQuaternion(&MatRot, &quat);
414                D3DXMatrixMultiply(&this->myWorldMatrix, &MatRot, &this->myWorldMatrix);
415        }
416}
417
418void Node::calcKinematicWorldMatrix(D3DXMATRIX &pMatWorld)
419{
420        //calculate position of physic actor or particle
421        if(this->pActor!=NULL) {
422                //this->pActor->moveGlobalPosition(this->myPosition.getNxVector());
423                NxMat33 m(this->myRotation.getNxQuatRotation());
424                NxMat34 mat;
425                mat.M = m;
426                mat.t = this->myPosition.getNxVector();
427                this->pActor->moveGlobalPose(mat);
428        }
429        this->calcPhysicWorldMatrix(pMatWorld);
430}
431
432void Node::calcPhysicWorldMatrix(D3DXMATRIX &pMatWorld)
433{
434        if(this->pActor!=NULL) {
435                this->pActor->getGlobalPose().getColumnMajor44(((NxF32 *) &this->myWorldMatrix.m[0][0]));
436        }
437}
438
439void Node::calcStaticPhysicWorldMatrix()
440{
441        NxMat34 m(this->pActorDesc.globalPose.M, this->pActorDesc.globalPose.t);
442        m.getColumnMajor44(((NxF32 *) &this->myWorldMatrix.m[0][0]));
443}
444
445void Node::getAbsoluteVector(Vector &pOut, Vector &pin)
446{
447        //D3DXVECTOR4 temp;
448        D3DXVec4Transform(&pOut, &pin, &this->myWorldMatrix);
449        //Vector v(temp.x, temp.y, temp.z);
450        //return v;
451}
452
453void Node::getAbsoluteDirectionVector(Vector &dirOut, Vector &dirIn)
454{
455        Vector temp;
456        temp = this->getAbsolutePosition();
457        this->getAbsoluteVector(dirOut, dirIn);
458        dirOut.x-= temp.x;
459        dirOut.y-= temp.y;
460        dirOut.z-= temp.z;
461}
462
463Vector Node::getAbsolutePosition()
464{
465        /*Vector origin(0, 0, 0);
466        this->getAbsoluteVector(origin, origin);
467        return origin;*/
468        return this->myAbsPos;
469}
470
471void Node::setWorldMatrix(D3DXMATRIXA16 &worldMatrix)
472{
473        this->bOverrideWorldMatrix = true;
474        this->myWorldMatrix = worldMatrix;
475        this->getAbsoluteVector(this->myAbsPos, Vector(0, 0, 0));
476}
477
478
479D3DXMATRIXA16* Node::getWorldMatrix()
480{
481        return &this->myWorldMatrix;
482}
483
484void Node::setScene(Scene &scene)
485{
486        this->myScene = &scene;
487}
488
489void Node::killMe()
490{
491        std::list<SPTR<Node> >::iterator it;
492        for(it=this->children.begin();it!=this->children.end();it++)
493        {
494                (*it)->killMe();
495        }
496        //this->myScene->manager->printToConsole("killMe called, but not yet implemented!");
497        //delete my, in father, the phyisc model, in scene...with (virtual void Scene::killNode(Node *node))
498        this->myScene->deleteNode(this);
499        this->updateMe = false;
500}
501
502NxActorDesc* Node::getActorDescriptor()
503{
504        return &this->pActorDesc;
505}
506
507NxBodyDesc*     Node::getBodyDescriptor()
508{
509        return &this->pBodyDesc;
510}
511
512NxActor* Node::getActor()
513{
514        return this->pActor;
515}
516
517void Node::setPMaterial(int id)
518{
519        this->pMaterialId = id;
520        if(this->pActor) {
521                int nbShapes = this->pActor->getNbShapes();
522                for(int i=0;i<nbShapes;i++) {
523                        this->pActor->getShapes()[i]->setMaterial(id);
524                }
525        }
526}
527
528void Node::setColDetGroup(int group)
529{
530        this->pColDetGroup = group;
531        if(this->pActor) {
532                bool disableRayCasting;
533                disableRayCasting = (group==UserContactReport::COLGROUP_NOCOL) ? true : false;
534                NxU32 shapeNb = this->pActor->getNbShapes();
535                NxShape *const* shapes = this->pActor->getShapes();
536                for(UINT i=0;i<shapeNb;i++) {
537                        (*shapes)->setGroup(group);
538                        (*shapes)->setFlag(NX_SF_DISABLE_RAYCASTING, disableRayCasting);
539                        shapes++;
540                }
541                this->pActor->setGroup(group);
542        }/* else {
543                this->myScene->manager->printToConsole("Node::setColDetGroup called before actor created!!!");
544        }*/
545}
546
547Node* Node::getFather()
548{
549        return this->father;
550}
551
552std::list<SPTR<Node> > *Node::getChildren() {
553        return &this->children;
554}
555
556void Node::setParticleGroup(int _group)
557{
558        this->particleGroup = _group;   
559        if(this->pActorDesc.shapes.size()==0) {
560                this->myScene->manager->printToConsole("I HAVE NO SHAPES!!!");
561        } else {
562                this->setBehaveAs(this->PARTICLE);
563        }
564}
565
566int Node::getParticleGroup()
567{
568        return this->particleGroup;
569}
570
571Node* Node::clone()
572{
573        return NULL;
574}
575
576void Node::setTimeToLive(float _timeToLive)
577{
578        /*std::list<SPTR<Node> >::iterator it;
579        for(it=this->children.begin(); it!=this->children.end();it++) {
580                (*it)->setTimeToLive(_timeToLive);
581        }*/
582        this->timeToLive = _timeToLive;
583        this->maxAge = _timeToLive;
584}
585
586float Node::getTimeToLive() {
587        return this->timeToLive;
588}
589
590void Node::cloneChildren(Node *clonedNode)
591{
592        Node* n;
593        std::list<SPTR<Node> >::iterator it;
594        for(it=this->children.begin();it!=this->children.end();it++) {
595                n = (*it).get();
596                SPTR<Node> sn = this->myScene->getSmartPointer(n->clone());
597                clonedNode->addChild(sn);
598        }
599}
600
601void Node::updateBBox() {
602        std::list<SPTR<Node> >::iterator it;
603        std::list<SPTR<Node> >::iterator itEnd;
604        Node* node;
605        itEnd = this->children.end();
606        if(this->calcBoundingBox) {
607                Vector childMinBBox(9999999,9999999,9999999);
608                Vector childMaxBBox(-9999999,-9999999,-9999999);
609               
610                for(it=this->children.begin();it!=itEnd;it++) {
611                        node = (*it).get();
612                        if(!node->onStandBy() && node->isVisible()) {
613                                node->updateBBox();
614                        }
615                }
616                /*for(it=this->children.begin();it!=itEnd;it++) {
617                        node = (*it).get();
618                        if(!node->onStandBy() && node->isVisible() &&
619                                node->absMinAABBox.x!=0 && node->absMinAABBox.y!=0 && node->absMinAABBox.z!=0) {
620                                //min
621                                childMinBBox.x = (childMinBBox.x < node->absMinAABBox.x) ? childMinBBox.x : node->absMinAABBox.x;
622                                childMinBBox.y = (childMinBBox.y < node->absMinAABBox.y) ? childMinBBox.y : node->absMinAABBox.y;
623                                childMinBBox.z = (childMinBBox.z < node->absMinAABBox.z) ? childMinBBox.z : node->absMinAABBox.z;
624
625                                //max
626                                childMaxBBox.x = (childMaxBBox.x > node->absMaxAABBox.x) ? childMaxBBox.x : node->absMaxAABBox.x;
627                                childMaxBBox.y = (childMaxBBox.y > node->absMaxAABBox.y) ? childMaxBBox.y : node->absMaxAABBox.y;
628                                childMaxBBox.z = (childMaxBBox.z > node->absMaxAABBox.z) ? childMaxBBox.z : node->absMaxAABBox.z;
629                        }
630                }*/
631               
632                corner[0] = this->minAABBox;
633                corner[1] = this->minAABBox; corner[1].x = this->maxAABBox.x;
634                corner[2] = this->maxAABBox; corner[2].y = this->minAABBox.y;
635                corner[3] = this->minAABBox; corner[3].z = this->maxAABBox.z;
636                corner[4] = this->minAABBox; corner[4].y = this->maxAABBox.y;
637                corner[5] = this->maxAABBox; corner[5].z = this->minAABBox.z;
638                corner[6] = this->maxAABBox;
639                corner[7] = this->maxAABBox; corner[7].x = this->minAABBox.x;
640                for(int i=0;i<8;i++) {
641                        this->getAbsoluteVector(corner[i], corner[i]);
642                        //min
643                        childMinBBox.x = (childMinBBox.x < corner[i].x) ? childMinBBox.x : corner[i].x;
644                        childMinBBox.y = (childMinBBox.y < corner[i].y) ? childMinBBox.y : corner[i].y;
645                        childMinBBox.z = (childMinBBox.z < corner[i].z) ? childMinBBox.z : corner[i].z;
646
647                        childMaxBBox.x = (childMaxBBox.x > corner[i].x) ? childMaxBBox.x : corner[i].x;
648                        childMaxBBox.y = (childMaxBBox.y > corner[i].y) ? childMaxBBox.y : corner[i].y;
649                        childMaxBBox.z = (childMaxBBox.z > corner[i].z) ? childMaxBBox.z : corner[i].z;
650                }
651                this->absMinAABBox = childMinBBox;
652                this->absMaxAABBox = childMaxBBox;
653                this->absBoxCenter = (this->absMinAABBox + this->absMaxAABBox)/2;
654        } else {
655                for(it=this->children.begin();it!=itEnd;it++) {
656                        node = (*it).get();
657                        if(!node->onStandBy() && node->isVisible()) {
658                                node->updateBBox();
659                        }
660                }
661        }
662}
663
664void Node::setDetail(Vector ObjectCenter) {
665        //nothing happens here, only in Object3d...
666}
667
668void Node::orientAndMove(Vector direction, Vector upVec, Vector moveVec, bool moveRelative)
669{
670        Vector globalPos;
671        //wenn !moveRelative ....absPos+=moveVec
672        if(moveRelative) {
673                globalPos = this->getAbsolutePosition();
674        } else {
675                this->getAbsoluteVector(globalPos, moveVec);
676        }
677       
678        //X Axis berechnen mit crossProd
679        Vector xAxis;
680        direction.normalize();  //z Axis
681        upVec.normalize();              //y Axis
682        xAxis = upVec.crossProd(direction); //x Axis
683        xAxis.normalize();
684        upVec = direction.crossProd(xAxis);
685        upVec.normalize();
686        /*Vector xAxis;
687        direction.normalize();  //z Axis
688        upVec.normalize();              //y Axis
689        xAxis = upVec.crossProd(direction); //x Axis*/
690
691        //Matrix zusammensetzen + translation
692        D3DXMATRIXA16 wMat;
693        D3DXMatrixIdentity(&wMat);
694        wMat._11 = xAxis.x; wMat._12 = upVec.x; wMat._13 = direction.x;
695        wMat._21 = xAxis.y; wMat._22 = upVec.y; wMat._23 = direction.y;
696        wMat._31 = xAxis.z; wMat._32 = upVec.z; wMat._33 = direction.z;
697
698        wMat._41 = globalPos.x; wMat._42 = globalPos.y; wMat._43 = globalPos.z;
699
700        //wenn moveRelative, translationsMatrix erstellen und "moven"
701        if(moveRelative) {
702                D3DXMATRIXA16 trans;
703                D3DXMatrixTranslation(&trans, moveVec.x, moveVec.y, moveVec.z);
704                D3DXMatrixMultiply(&wMat, &trans, &wMat);
705        }
706       
707        //wenn pActor-> matrix dort auch setzen
708        if(this->pActor!=NULL) {
709                NxMat34 pMat;
710                //pMat.setColumnMajor44(((NxF32 *) &wMat.m[0][0]));
711                pMat.setRowMajor44(((NxF32 *) &wMat.m[0][0]));
712                this->pActor->setGlobalPose(pMat);
713                this->pActor->setGlobalPosition(globalPos.getNxVector());
714        } else {
715                this->setWorldMatrix(wMat);
716        }
717        this->myPosition = globalPos;
718}
719
720bool Node::isA(int _nodeType)
721{
722        return (this->nodeType & _nodeType);
723}
724
725void Node::clonePhysicStuff(Node* obj)
726{
727/*      obj->pBodyDesc = this->pBodyDesc;
728        obj->pActorDesc.body = &obj->pBodyDesc;
729
730        obj->pActorDesc = this->pActorDesc;
731        obj->pActorDesc.shapes.clear();
732        this->pShapeDescSize = 0;
733        for(int i=0;i<this->pActorDesc.shapes.size();i++) {
734                NxShapeDesc shapeDesc = *this->pActorDesc.shapes[i];
735               
736                //this->pShapeDescVector.push_back(shapeDesc);
737                this->pShapeDesc[this->pShapeDescSize] = shapeDesc;
738                this->pShapeDescSize++;
739                //obj->pActorDesc.shapes.pushBack(&this->pShapeDescVector.at(i));
740        }*/
741}
742
743void Node::OnLostDevice( void* pUserContext )
744{
745}
746
747void Node::OnDestroyDevice( void* pUserContext )
748{
749}
750
751HRESULT Node::OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
752{
753        return S_OK;
754}
755
756void Node::setSoftKill(bool _softKill, float _duration)
757{
758        this->softKill = _softKill;
759        this->softKillDuration = _duration;
760        std::list<SPTR<Node> >::iterator it;
761        for(it=this->children.begin(); it!=this->children.end();it++) {
762                (*it)->setSoftKill(_softKill, _duration);
763        }
764}
765
766bool Node::getSoftKill()
767{
768        return this->softKill;
769}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.