source: GTP/trunk/Lib/Illum/GPUObscurancesGT/src/vcObscuranceMap1.cpp @ 930

Revision 930, 35.5 KB checked in by igarcia, 18 years ago (diff)
Line 
1//========================================
2//      Class to interface the VisualCAD specifications.
3//      Nicolau Sunyer & Sergi Funtané (10/13/2005).
4//      Universitat de Girona.
5//========================================
6
7#pragma warning(disable:4244)
8// Includes
9#define GLEW_STATIC 1
10#include "glew.h"
11#include <iostream>
12#include "textfile.h"
13
14// Includes
15#include "CMesh.h"
16#include "vcObscuranceMap.h"
17#include <imdebug.h>
18#include <imdebuggl.h>
19
20#ifndef M_PI
21        #define M_PI        3.14159265358979323846
22#endif
23
24// DepthPeeling Layers.
25#define MAX_LAYERS      12
26
27// To use Offsets in the PBOs.
28#define BUFFER_OFFSET(i) ((char *)NULL + (i))
29
30//GLSL
31// Handlers
32GLuint vProjection,fProjection,pProjection;
33GLuint vReflect, fReflect, pReflect;
34GLuint vCopy, fCopy, pCopy;
35GLuint vTransfer, fTransfer, pTransfer;
36
37//Uniform Parameters
38//Projection Step
39GLint TexturaDepthProjection;
40GLint SizeProjection;
41GLint FirstProjection;
42
43//Reflectivity texture generation Step.
44
45//Texture Copy Step.
46GLint TextureCopy;
47GLint Texture2Copy;
48
49//Energy Transfer Step.
50GLint TexturaReflectTransfer;
51GLint DirectionTransfer;
52GLint DmaxTransfer;
53
54// Global variables
55CVert Vertex, Direccio, Increment, Primer, Ultim, Origin;       
56
57static GLuint texName[3];
58
59static int ResX;                //Resolution
60static int ResY;
61static int Res2X;               //Resolution
62static int Res2Y;               //Resolution
63
64//RenderTexture *ob=NULL;                                                               // RenderTexture for the Obscurances.
65
66static GLuint texProjeccions[2]; //Texture name
67static GLuint texTransfer[1];
68static GLuint texReflect[1];
69static GLuint texCopy[1];
70static GLuint fb1; // Framebuffer Reflectivity
71static GLuint fb2; // Framebuffer Projeccions
72static GLuint fb3; // Framebuffer Transfer
73static GLuint fb4; // Framebuffer Copy
74
75
76
77GLenum glerror;
78
79GLfloat *m_pTextureImage;// Texture of diferent colors.
80GLfloat *m_pTextureReflect; //Texture of reflectivitat.
81GLfloat *m_pBlau;
82GLfloat *m_pNegre;
83int obs_global_cancelar;
84
85CMesh   g_pMesh;                                                // Mesh Data
86static CSphere Esfera;
87
88static GLuint   ProjectionsPBO[MAX_LAYERS+2];   // PBOs to store the projections.
89static GLuint   ObscurancesPBO;                                 // PBOs to store the projections.
90static GLuint   ztex;                                                           //Texture with the depth.
91
92
93// Function to use when the window is resized
94void changeSize(int w, int h)
95{
96
97        if(h == 0)
98                h = 1;
99
100        float ratio = 1.0 * (float)w / (float)h;
101
102        //Camera Set up
103        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
104        glLoadIdentity();
105        gluOrtho2D(-w,w,-h,h);
106
107        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
108        glLoadIdentity();
109
110        glViewport(0, 0, w, h);
111
112}
113
114
115// Returns a random point in the surface of the sphere
116CVert ranpoint(float r, CVert c)
117{
118        double ale1, ale2;
119        CVert p;
120        float alfa,beta;
121
122        ale1= (float)rand()/(float)RAND_MAX;
123        ale2= (float)rand()/(float)RAND_MAX;
124 
125    alfa=1.0-2.0*ale1;  /* real between -1 and 1 */
126    alfa=acos(alfa);    /* angle between 0 and PI */
127
128    beta=2*M_PI*ale2;   /* angle between 0 and 2*PI */
129   
130    p.x=c.x+r*sin(alfa)*cos(beta);
131    p.y=c.y+r*sin(alfa)*sin(beta);
132    p.z=c.z+r*cos(alfa);
133   
134    return p;
135}
136
137// Function to find a point in the sphere in the direction that goes from the point in the surface of the sphere
138// to the center of the sphere. First it gets the random point in the surface.
139void BuscarDireccio()
140{
141        Esfera.center.x = 0.0;
142        Esfera.center.y = 0.0;
143        Esfera.center.z = 0.0;
144        Esfera.radius = sqrt(12.0)/2.0;
145
146        Primer = ranpoint(Esfera.radius,Esfera.center);
147        Vertex.x = Primer.x + (Esfera.center.x-Primer.x) * ((float)rand()/(float)RAND_MAX)*2.0;
148        Vertex.y = Primer.y + (Esfera.center.y-Primer.y) * ((float)rand()/(float)RAND_MAX)*2.0;
149        Vertex.z = Primer.z + (Esfera.center.z-Primer.z) * ((float)rand()/(float)RAND_MAX)*2.0;
150}
151
152// Function that renders the depth peeling geometry planes and stores them in PBOs.
153void RenderProjeccions(int buffer, int first)
154{
155        int i, j, e;
156
157                glUseProgram(pProjection);
158                glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb2);
159
160                changeSize(ResX, ResY);
161                glEnable (GL_DEPTH_TEST);                                                                       // Enable Depth Testing
162                glDepthFunc(GL_LESS);
163
164                glDisable(GL_CULL_FACE);
165
166                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
167                glLoadIdentity();
168                glOrtho(-Esfera.radius,Esfera.radius,-Esfera.radius,Esfera.radius,0,Esfera.radius * 2.0);       
169
170                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
171                glLoadIdentity();
172                gluLookAt(Primer.x,Primer.y,Primer.z,
173                              Esfera.center.x,Esfera.center.y,Esfera.center.z,
174                                  0.0f,1.0f,0.0f);
175
176                glViewport(0,0,ResX,ResY);
177
178                glUniform1f(SizeProjection, (float)ResX);
179                glUniform1f(FirstProjection, (float)first);
180
181                int other = ((buffer == 1)? 0:1);
182                if(first == 0)
183                {
184                        glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[other] );                     // Bind The Buffer
185                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texName[0]);
186                        glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, ResX, ResY);
187                        glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, 0 );                 // Bind The Buffer
188                        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
189
190                        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
191                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
192                        glUniform1i(TexturaDepthProjection, 0);
193                }
194
195                // Enable Pointers
196                glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                                         // Enable Vertex Arrays
197                glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );                          // Enable Texture Coord Arrays
198                glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );                         // Enable Texture Coord Arrays
199
200                for(i=0; i<g_pMesh.m_pObject._numGeos;i++)
201                {
202                        for(j=0; j<g_pMesh.m_pObject._geo[i]._numTriSets;j++)
203                        {
204                                // Set Pointers To Our Data
205                                glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOVertices );
206                                glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );               // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
207                                glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOTexCoords );
208                                glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );             // Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffer
209                                glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBONormals );
210                                glNormalPointer( GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );          // Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffer
211                                glBindBufferARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOIndexs );
212
213                                // Render
214                                glDrawElements( GL_TRIANGLES, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._numTris*3,GL_UNSIGNED_INT,BUFFER_OFFSET(0) );       // Draw All Of The Quads At Once
215
216                        }
217                }
218
219                glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                                        // Disable Vertex Arrays
220                glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );                         // Disable Texture Coord Arrays
221                glDisableClientState( GL_NORMAL_ARRAY );                                // Disable Texture Coord Arrays
222
223                //Copy the color buffer to PBO.
224                glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[buffer] );                    // Bind The Buffer
225                glReadPixels(0, 0, ResX, ResY, GL_RGBA, GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
226                glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, 0);
227
228                glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
229                glUseProgram(0);
230}
231
232// Function that calculates the lightmap using the neighbouring projections.
233void RenderTransfer(int buffer, int first)
234{
235        glUseProgram(pTransfer);
236        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb3);
237
238                int other = ((buffer == 1)? 0:1);
239
240                glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
241
242                glEnable(GL_BLEND);
243
244                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
245                glLoadIdentity();
246                gluOrtho2D(-1,1,-1,1);
247
248                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
249                glLoadIdentity();
250                glPointSize(1.0);
251
252                glViewport(0, 0, Res2X, Res2Y);
253
254                glUniform1f(DmaxTransfer, (GLfloat)0.3);
255//              glUniform1f(DirectionTransfer, 0.0);
256                glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
257                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texReflect[0]);
258                glUniform1i(TexturaReflectTransfer, 0);
259               
260                if(first == 1)
261                {
262//                      printf("\nEntrem al first");
263//                      printf("\nFirst: %d", first);
264//                      printf("\nBuffer: %d", buffer);
265                        //First Render
266                        glUniform1f(DirectionTransfer, (float)buffer);
267                        glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                                         // Enable Vertex Arrays
268                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ProjectionsPBO[buffer] );
269                        glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );               // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
270
271                        glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );                          // Enable Texture Coord Arrays
272                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ProjectionsPBO[other] );
273                        glTexCoordPointer( 4, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );             // Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffer
274
275                        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, ResX*ResY );
276                }
277                else
278                {
279//                      printf("\nNo entrem al first");
280//                      printf("\nFirst: %d", first);
281//                      printf("\nBuffer: %d", buffer);
282                        glUniform1f(DirectionTransfer, 0.0);
283
284                        glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                                         // Enable Vertex Arrays
285                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ProjectionsPBO[buffer] );
286                        glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );               // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
287
288                        glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );                          // Enable Texture Coord Arrays
289                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ProjectionsPBO[other] );
290                        glTexCoordPointer( 4, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );             // Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffer
291
292                        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, ResX*ResY );
293
294                        glUniform1f(DirectionTransfer, 1.0);
295
296                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ProjectionsPBO[other] );
297                        glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );               // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
298
299                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ProjectionsPBO[buffer] );
300                        glTexCoordPointer( 4, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );             // Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffer
301
302                        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, ResX*ResY );
303                }
304
305                glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                                        // Disable Vertex Arrays
306                glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );                         // Disable Texture Coord Arrays
307
308                glDisable(GL_BLEND);
309        glUseProgram(0);
310
311        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
312
313}
314
315// Function that copies the 16-bit fp RGBA buffer of the lightmap to a 32-bit RGBA fb buffer.
316void CopyTexture(void)
317{
318        glUseProgram(pCopy);
319        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb4);
320        void *texturePBO;
321       
322                glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ObscurancesPBO );                    // Bind The Buffer
323                texturePBO = glMapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, GL_READ_ONLY);
324                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texName[1]);
325                glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, Res2X, Res2Y, GL_RGBA, GL_FLOAT, texturePBO);
326                glUnmapBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB);
327                glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, 0 );                 // Bind The Buffer
328
329                glEnable(GL_CULL_FACE);
330
331                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
332                glLoadIdentity();
333                gluOrtho2D(-Res2X,Res2Y,-Res2X,Res2Y);
334
335                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
336                glLoadIdentity();
337
338                glViewport(0, 0, Res2X, Res2Y);
339
340                glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
341                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texTransfer[0]);
342                glUniform1i(TextureCopy, 0);
343                glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
344                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[1]);
345                glUniform1i(Texture2Copy, 1);
346                glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
347
348
349                //Draw the geometry.
350                glBegin(GL_QUADS);
351                {
352                        glTexCoord2f(0,      0);       glVertex3f(-Res2X, -Res2Y, -0.5f);
353                        glTexCoord2f(1,0);       glVertex3f(Res2X, -Res2Y, -0.5f);
354                        glTexCoord2f(1,1); glVertex3f(Res2X, Res2Y, -0.5f);
355                        glTexCoord2f(0,      1); glVertex3f(-Res2X, Res2Y, -0.5f);
356                }
357                glEnd();
358
359                //Copy Buffer to PBO.
360                glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT,ObscurancesPBO );                     // Bind The Buffer
361                glReadPixels(0, 0, Res2X, Res2Y, GL_RGBA, GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
362                glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, 0);
363
364        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb3);
365        glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
366        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
367        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
368        glUseProgram(0);
369}
370
371// Function that calculates the reflectivity map from the scene data.
372void RenderReflect(void)
373{
374        int i, j;
375        glUseProgram(pReflect);
376        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb1);
377
378                glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
379                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
380
381                glMatrixMode(GL_PROJECTION);
382                glLoadIdentity();
383                gluOrtho2D(0,1,0,1);
384
385                glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
386                glLoadIdentity();
387
388                glViewport(0, 0, Res2X, Res2Y);
389
390                // Enable Pointers
391                glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                                         // Enable Vertex Arrays
392                glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );                          // Enable Texture Coord Arrays
393
394                for(i=0; i<g_pMesh.m_pObject._numGeos;i++)
395                {
396                        for(j=0; j<g_pMesh.m_pObject._geo[i]._numTriSets;j++)
397                        {
398                                // Set Pointers To Our Data
399                                glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOTexCoords );
400                                glVertexPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );               // Set The Vertex Pointer To The Vertex Buffer
401                                glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOColors );
402                                glColorPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );                // Set The TexCoord Pointer To The TexCoord Buffer
403                                glBindBufferARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOIndexs );
404
405                                // Render
406                                glDrawElements( GL_TRIANGLES, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._numTris*3,GL_UNSIGNED_INT,BUFFER_OFFSET(0) );       // Draw All Of The Quads At Once
407
408                        }
409                }
410
411                glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );                        // Enable Vertex Arrays
412                glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY );                         // Enable Texture Coord Arrays
413
414        glUseProgram(0);
415        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
416}
417
418// Function that updates the lightmap.
419// The number of directions used to calculate the lightmap is iterations * steps
420void UpdateTexture(int iterations, int steps)
421{
422        printf("\nIteracions: %d => Steps: %d\n", iterations, steps);
423        for(int i = 0; i < steps; i++)
424        {
425                for(int j = 0; j < iterations; j++)
426                {
427                        printf("\rProgress: %d%%",i*100/steps + j*100/(steps*iterations));
428                        BuscarDireccio();                               // Find a random direction
429                                glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb2);
430                                        glClearColor(0.0,0.0,1.0,1.0);
431                                        glClearDepth(1.0);
432                                        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
433                                glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
434//                              printf("\nRender Blau: 0");
435//                              printf("\nRender Projeccions: 1, 1");
436                                RenderProjeccions(1,1);
437/*//Debug
438                glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[0] );                       // Bind The Buffer
439                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
440                glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,0,0, ResX, ResY, GL_RGBA, GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
441                imdebugTexImagef(GL_TEXTURE_2D,texName[0],GL_RGBA,0,NULL);
442                glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[1] );                       // Bind The Buffer
443                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
444                glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,0,0, ResX, ResY, GL_RGBA, GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
445                imdebugTexImagef(GL_TEXTURE_2D,texName[0],GL_RGBA,0,NULL);
446//End Debug*/
447//                              printf("\nRender Transfer:  0, 1");
448                                RenderTransfer(1,1);
449//              imdebugTexImagef(GL_TEXTURE_2D,texTransfer[0],GL_RGBA,0,NULL);
450                                int l = 0;
451                                for(int k=1; k < MAX_LAYERS; k++)
452                                {
453//                                      printf("\nProjeccions: %d", l);
454//                                      printf("\nRender Projeccions: %d, 0",l);
455                                        RenderProjeccions(l,0);
456/*//Debug
457                glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[l] );                       // Bind The Buffer
458                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
459                glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,0,0, ResX, ResY, GL_RGBA, GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
460                imdebugTexImagef(GL_TEXTURE_2D,texName[0],GL_RGBA,0,NULL);
461//End Debug*/
462/*//Debug
463                glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[0] );                       // Bind The Buffer
464                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
465                glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,0,0, ResX, ResY, GL_RGBA, GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
466                imdebugTexImagef(GL_TEXTURE_2D,texName[0],GL_RGBA,0,NULL);
467                glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[1] );                       // Bind The Buffer
468                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
469                glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,0,0, ResX, ResY, GL_RGBA, GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
470                imdebugTexImagef(GL_TEXTURE_2D,texName[0],GL_RGBA,0,NULL);
471//End Debug*/
472                                        l = (l == 0)? 1:0;
473//                                      printf("\nRender Transfer:  %d, 0",l);
474                                        RenderTransfer(l,0);
475//              imdebugTexImagef(GL_TEXTURE_2D,texTransfer[0],GL_RGBA,0,NULL);
476                                }
477                                glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[l] );                 // Bind The Buffer
478                                glBufferDataARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ResX*ResY*4*sizeof(float), m_pBlau, GL_STREAM_COPY );
479                                glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, 0 );                 // Bind The Buffer
480//                              printf("\nRender Blau: %d",l);
481/*//Debug
482                glBindBufferARB( GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[l] );                       // Bind The Buffer
483                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
484                glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,0,0, ResX, ResY, GL_RGBA, GL_FLOAT, BUFFER_OFFSET(0));
485                imdebugTexImagef(GL_TEXTURE_2D,texName[0],GL_RGBA,0,NULL);
486//End Debug*/
487                                l = (l = 0)? 1:0;
488//                              printf("\nRender Transfer:  %d, 1",l);
489                                RenderTransfer(l,1);
490                }
491//              imdebugTexImagef(GL_TEXTURE_2D,texTransfer[0],GL_RGBA,0,NULL);
492                CopyTexture();
493//              imdebugTexImagef(GL_TEXTURE_2D,texCopy[0],GL_RGBA,0,NULL);
494        }
495//      printf("\n");
496        printf("\r100%% Done!!!!");
497
498}
499
500// Function that generates the VBOs with the geometric data of the scene.
501// It also initializes the constant textures used.
502void InitGeometry(void)
503{
504        int i, j;
505        m_pBlau = new float[ResX * ResY * 4];
506        //Initialize a blue buffer.
507        for(i = 0; i<ResX; i++)
508        {
509                for(j = 0; j<ResY; j++)
510                {
511                        m_pBlau[4 * (i * ResY + j)] = 0.0;
512                        m_pBlau[4 * (i * ResY + j) + 1] = 0.0;
513                        m_pBlau[4 * (i * ResY + j) + 2] = 1.0;
514                        m_pBlau[4 * (i * ResY + j) + 3] = 1.0;
515                }
516        }
517
518        //Initialize a black buffer
519        for(i = 0; i<Res2X; i++)
520        {
521                for(j = 0; j<Res2Y; j++)
522                {
523                        m_pNegre[4*(i*Res2Y+j)] = 0.0;
524                        m_pNegre[4*(i*Res2Y+j)+1] = 0.0;
525                        m_pNegre[4*(i*Res2Y+j)+2] = 0.0;
526                        m_pNegre[4*(i*Res2Y+j)+3] = 0.0;
527                }
528        }
529
530
531        for(i = 0; i<g_pMesh.m_pObject._numGeos;i++)
532        {
533                for(j = 0; j<g_pMesh.m_pObject._geo[i]._numTriSets;j++)
534                {
535                        //Aqui creeem els VBOs.
536
537                        // Generate And Bind The Index Buffer
538                        glGenBuffersARB( 1, (unsigned int *)&g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOIndexs );                                       // Get A Valid Name
539                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOIndexs );                      // Bind The Buffer
540                        // Load The Data
541                        glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._numTris*3*sizeof(int), g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._index, GL_STATIC_DRAW_ARB );
542
543                        // Generate And Bind The Vertex Buffer
544                        glGenBuffersARB( 1, &g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOVertices );                     // Get A Valid Name
545                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOVertices );                    // Bind The Buffer
546                        // Load The Data
547                        glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._numVer * 3 * sizeof(float), g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._ver, GL_STATIC_DRAW_ARB );
548
549
550                        // Generate And Bind The Normal Buffer
551                        glGenBuffersARB( 1, &g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBONormals );                      // Get A Valid Name
552                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBONormals );                     // Bind The Buffer
553                        // Load The Data
554                        glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._numVer * 3 * sizeof(float), g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._nor, GL_STATIC_DRAW_ARB );
555
556                        // Generate And Bind The TexCoord Buffer
557                        glGenBuffersARB( 1, &g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOTexCoords );                    // Get A Valid Name
558                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOTexCoords );                   // Bind The Buffer
559                        // Load The Data
560                        glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._numVer * 2 * sizeof(float), g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._tex, GL_STATIC_DRAW_ARB );
561
562                        // Generate And Bind The Color Buffer
563                        glGenBuffersARB( 1, &g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOColors );                       // Get A Valid Name
564                        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j].m_nVBOColors );                      // Bind The Buffer
565                        // Load The Data
566                                                                                                                                                                                                                //*12
567                        glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._numVer * 3 * sizeof(float), g_pMesh.m_pObject._geo[i]._triSet[j]._refl, GL_STATIC_DRAW_ARB );
568                }
569        }
570
571        cout<<"\nPeta aqui\n";
572
573        glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0 );                      // Bind The Buffer
574}
575
576// Functions that initializes the RenderTextures, the shaders and so on...
577void init2(int numargs, char ** argv)
578{       
579
580        g_pMesh.LoadMesh(numargs, argv);
581
582        m_pTextureImage = new float[Res2X*Res2Y*4];// Texture of diferent colors.
583        m_pTextureReflect = new float[Res2X*Res2Y*4]; //Texture of reflectivitat.
584        m_pNegre = new float[Res2X*Res2Y*4];
585
586        //Create Textures.
587        glGenTextures(3, &texName[0]);                                  // Create The Textures
588
589        InitGeometry();
590
591        //Texture
592        // Binding
593        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texName[0] );
594        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA_FLOAT32_ATI, ResX, ResY, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
595        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
596        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
597
598        //Texture
599        // Binding
600        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texName[1] );
601        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA_FLOAT32_ATI, Res2X, Res2Y, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
602        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
603        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
604        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
605        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
606
607
608        //Texture
609        // Binding
610        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texName[2] );
611        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA_FLOAT32_ATI, Res2X, Res2Y, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, m_pTextureReflect);
612        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
613        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
614        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
615        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
616
617        // Setup GL States
618        glEnable (GL_DEPTH_TEST);                                                                       // Enable Depth Testing
619
620        // Setup GL States
621        glEnable (GL_DEPTH_TEST);                                                                       // Enable Depth Testing
622
623        //FBOs
624        glGenFramebuffersEXT(1, &fb1);
625        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb1);
626
627        glGenTextures(1,&texReflect[0]);
628
629        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texReflect[0] );
630        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA_FLOAT32_ATI, Res2X, Res2Y, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
631        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
632        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
633        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
634        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
635
636        glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texReflect[0],0);
637        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
638
639        glGenFramebuffersEXT(1, &fb2);
640        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb2);
641
642        glGenTextures(1,&texProjeccions[0]);
643
644        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texProjeccions[0] );
645        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA_FLOAT32_ATI, ResX, ResY, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
646        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
647        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
648        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
649        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
650
651        glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texProjeccions[0],0);
652
653        glGenRenderbuffersEXT(1, &texProjeccions[1]);
654        glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, texProjeccions[1]);
655        glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT24, ResX, ResY );
656        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, texProjeccions[1]);
657
658        glGenFramebuffersEXT(1, &fb3);
659        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb3);
660
661        glGenTextures(1,&texTransfer[0]);
662
663        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texTransfer[0] );
664        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA_FLOAT16_ATI, Res2X, Res2Y, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
665        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
666        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
667        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
668        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
669
670        glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texTransfer[0],0);
671        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
672
673        glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
674        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
675
676        glGenFramebuffersEXT(1, &fb4);
677        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb4);
678
679        glGenTextures(1,&texCopy[0]);
680
681        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texCopy[0] );
682        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA_FLOAT32_ATI, Res2X, Res2Y, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
683        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
684        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
685        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
686        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
687
688        glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texCopy[0],0);
689        glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
690
691        //Create PBO
692        glGenBuffersARB( 3, &ProjectionsPBO[0] );
693                glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[0] );                 // Bind The Buffer
694                glBufferDataARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ResX*ResY*4*sizeof(float), m_pBlau, GL_STREAM_COPY );
695                glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[1] );                 // Bind The Buffer
696                glBufferDataARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ResX*ResY*4*sizeof(float), NULL, GL_STREAM_COPY );
697                //Possible optimitzacio: Treure aquest tercer buffer i copiar el blau al buffer que toqui.!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
698//              glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ProjectionsPBO[2] );                 // Bind The Buffer
699//              glBufferDataARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ResX*ResY*4*sizeof(float), m_pBlau, GL_STREAM_COPY );
700
701
702
703        glGenBuffersARB( 1, &ObscurancesPBO );
704                glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, ObscurancesPBO );                    // Bind The Buffer
705                glBufferDataARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, Res2X*Res2Y*4*sizeof(float), m_pNegre, GL_STREAM_COPY );
706        glBindBufferARB( GL_PIXEL_PACK_BUFFER_EXT, 0 );                 // Bind The Buffer
707
708
709        //GLSL
710        //Projection Shaders
711        char *vsProjection = NULL, *fsProjection = NULL;
712       
713        vProjection = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
714        fProjection = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
715
716        vsProjection = textFileRead("projection.vert");
717        fsProjection = textFileRead("projection.frag");
718
719        if (!vsProjection) cout<<"\nNo es pot trobar el shader\n";
720        else cout<<"\nOK!\n";
721       
722        const char *vvProjection = vsProjection;
723        const char *ffProjection = fsProjection;
724
725        glShaderSource(vProjection, 1, &vvProjection, NULL);
726        glShaderSource(fProjection, 1, &ffProjection, NULL);
727
728        free(vsProjection); free(fsProjection);
729
730        glCompileShader(vProjection);
731        glCompileShader(fProjection);   
732
733        pProjection = glCreateProgram();
734        glAttachShader(pProjection, vProjection);
735        glAttachShader(pProjection, fProjection);       
736
737        glLinkProgram(pProjection);
738
739        glUseProgram(pProjection);
740        TexturaDepthProjection = glGetUniformLocation(pProjection, "ztex");
741        SizeProjection = glGetUniformLocation(pProjection, "res");
742        FirstProjection = glGetUniformLocation(pProjection, "first");   
743
744        glUseProgram(0);       
745
746        //Reflect Shaders
747        char *vsReflect = NULL, *fsReflect = NULL;
748       
749        vReflect = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
750        fReflect = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
751
752        vsReflect = textFileRead("reflect.vert");
753        fsReflect = textFileRead("reflect.frag");
754       
755        const char *vvReflect = vsReflect;
756        const char *ffReflect = fsReflect;
757
758        glShaderSource(vReflect, 1, &vvReflect, NULL);
759        glShaderSource(fReflect, 1, &ffReflect, NULL);
760
761        free(vsReflect); free(fsReflect);
762
763        glCompileShader(vReflect);
764        glCompileShader(fReflect);
765
766        pReflect = glCreateProgram();
767        glAttachShader(pReflect, vReflect);
768        glAttachShader(pReflect, fReflect);
769
770        glLinkProgram(pReflect);
771
772//      glUseProgram(pReflect);
773        glUseProgram(0);
774
775        //Texture Copy Shaders
776        char *vsCopy = NULL, *fsCopy = NULL;
777       
778        vCopy = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
779        fCopy = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
780
781        vsCopy = textFileRead("copy.vert");
782        fsCopy = textFileRead("copy.frag");
783       
784        const char *vvCopy = vsCopy;
785        const char *ffCopy = fsCopy;
786
787        glShaderSource(vCopy, 1, &vvCopy, NULL);
788        glShaderSource(fCopy, 1, &ffCopy, NULL);
789
790        free(vsCopy); free(fsCopy);
791
792        glCompileShader(vCopy);
793        glCompileShader(fCopy);
794
795        pCopy = glCreateProgram();
796        glAttachShader(pCopy, vCopy);
797        glAttachShader(pCopy, fCopy);
798
799        glLinkProgram(pCopy);
800
801        glUseProgram(pCopy);
802        TextureCopy = glGetUniformLocation(pCopy, "texture");
803        Texture2Copy = glGetUniformLocation(pCopy, "texture2");
804        glUseProgram(0);
805
806        //Energy Transfer Shaders
807        char *vsTransfer = NULL, *fsTransfer = NULL;
808       
809        vTransfer = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
810        fTransfer = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
811
812        vsTransfer = textFileRead("transfer.vert");
813        fsTransfer = textFileRead("transfer.frag");
814       
815        const char *vvTransfer = vsTransfer;
816        const char *ffTransfer = fsTransfer;
817
818        glShaderSource(vTransfer, 1, &vvTransfer, NULL);
819        glShaderSource(fTransfer, 1, &ffTransfer, NULL);
820
821        free(vsTransfer); free(fsTransfer);
822
823        glCompileShader(vTransfer);
824        glCompileShader(fTransfer);
825
826        pTransfer = glCreateProgram();
827        glAttachShader(pTransfer, vTransfer);
828        glAttachShader(pTransfer, fTransfer);
829
830        glLinkProgram(pTransfer);
831
832        glUseProgram(pTransfer);
833        TexturaReflectTransfer = glGetUniformLocation(pTransfer, "reflectivity");
834        DirectionTransfer = glGetUniformLocation(pTransfer, "direction");
835        DmaxTransfer = glGetUniformLocation(pTransfer, "dmax");
836
837        glUseProgram(0);
838        //Generate the reflectivity texture.
839
840        RenderReflect();
841
842        UpdateTexture(60,2);   
843//      UpdateTexture(1,1);     
844
845}
846
847// Function that interfaces with the VisualCAD.
848int vcObscurerGenerateImage(CMesh &geom, int numargs, char **argv, int quality, int *imgUsize, int *imgVsize, float **imgRgbBuffer)
849{
850        float divisor;
851        int *DadesTemp = new int[4];
852        float   *dadesf=NULL;
853        float aux[4];
854        int             *dadesi=NULL;
855        float a;
856        int qual;
857
858        memset(&aux, 0.0, 4);
859
860        qual = quality;
861
862        if (qual < 1) qual = 1;
863
864        switch (qual)
865        {
866                case 1: *imgVsize = *imgUsize = 256;
867                        break;
868                case 2: *imgVsize = *imgUsize = 512;
869                        break;
870                case 3: *imgVsize = *imgUsize = 1024;
871                        break;
872                case 4: *imgVsize = *imgUsize = 2048;
873                        break;
874                default: printf("\nResolution not supported");
875        };
876
877        Res2X = *imgUsize;
878        Res2Y = *imgVsize;
879
880        ResX = Res2X * 2.0;
881        ResY = Res2Y * 2.0;
882
883        if(ResX == 4096) ResX = 2048;
884        if(ResY == 4096) ResY = 2048;
885
886        printf("\nRes(Plans de projeccio): ResolucioX = %d , ResolucioY = %d", ResX, ResY);
887        printf("\nRes2(Lightmap): ResolucioX = %d , ResolucioY = %d", Res2X, Res2Y);
888        dadesf = new float[Res2X*Res2Y*4];
889        dadesi = new int[Res2X*Res2Y*4];
890
891        init2(numargs, argv);   
892 
893        //->g_pMesh.FreeMem();
894
895        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fb4);
896        glReadPixels(0,0,Res2X,Res2Y,GL_RGBA,GL_FLOAT,dadesf);
897        glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
898
899        for(int i=0; i<Res2X*Res2Y; i++)
900        {
901                divisor = dadesf[4*i+3];
902                if(divisor>15)
903                {
904                        dadesf[4*i] = (dadesf[4*i]/divisor);
905                        dadesf[4*i+1] = (dadesf[4*i+1]/divisor);
906                        dadesf[4*i+2] = (dadesf[4*i+2]/divisor);
907                        dadesf[4*i+3] = 1.0;
908                }
909                else
910                {
911                        a=0;
912                        aux[0] = 0.0;
913                        aux[1] = 0.0;
914                        aux[2] = 0.0;
915                        aux[3] = 0.0;
916                        if(i/Res2X > 0)
917                        {
918                                if(i/Res2X < Res2Y-1)
919                                {
920                                        if(i%Res2X !=0)
921                                        {
922                                                if(dadesf[4*(i-Res2X)-1]>15)    //ul();
923                                                {
924                                                        aux[0] += (dadesf[4*(i-Res2X)-4]/dadesf[4*(i-Res2X)-1]);
925                                                        aux[1] += (dadesf[4*(i-Res2X)-3]/dadesf[4*(i-Res2X)-1]);
926                                                        aux[2] += (dadesf[4*(i-Res2X)-2]/dadesf[4*(i-Res2X)-1]);
927                                                        aux[3] += 1.0;
928                                                        a =+ 1.0;;
929                                                }
930                                                if(dadesf[4*i-1]>15)    //l();
931                                                {
932                                                        aux[0] += (dadesf[4*i-4]/dadesf[4*i-1]);
933                                                        aux[1] += (dadesf[4*i-3]/dadesf[4*i-1]);
934                                                        aux[2] += (dadesf[4*i-2]/dadesf[4*i-1]);
935                                                        aux[3] += 1.0;
936                                                        a =+ 1.0;;
937                                                }
938                                                if(dadesf[4*(i+Res2X)-1]>15)    //dl();
939                                                {
940                                                        aux[0] += (dadesf[4*(i+Res2X)-4]/dadesf[4*(i+Res2X)-1]);
941                                                        aux[1] += (dadesf[4*(i+Res2X)-3]/dadesf[4*(i+Res2X)-1]);
942                                                        aux[2] += (dadesf[4*(i+Res2X)-2]/dadesf[4*(i+Res2X)-1]);
943                                                        aux[3] += 1.0;
944                                                        a =+ 1.0;;
945                                                }
946                                        }
947                                        if(dadesf[4*(i+Res2X)+3]>15)    //d();
948                                        {
949                                                aux[0] += (dadesf[4*(i+Res2X)]/dadesf[4*(i+Res2X)+3]);
950                                                aux[1] += (dadesf[4*(i+Res2X)+1]/dadesf[4*(i+Res2X)+3]);
951                                                aux[2] += (dadesf[4*(i+Res2X)+2]/dadesf[4*(i+Res2X)+3]);
952                                                aux[3] += 1.0;
953                                                a =+ 1.0;;
954                                        }
955                                        if(i%Res2X!=Res2X-1)
956                                        {
957                                                if(dadesf[4*(i-Res2X)+7]>15)    //ur();
958                                                {
959                                                        aux[0] += (dadesf[4*(i-Res2X)+4]/dadesf[4*(i-Res2X)+7]);
960                                                        aux[1] += (dadesf[4*(i-Res2X)+5]/dadesf[4*(i-Res2X)+7]);
961                                                        aux[2] += (dadesf[4*(i-Res2X)+6]/dadesf[4*(i-Res2X)+7]);
962                                                        aux[3] += 1.0;
963                                                        a =+ 1.0;;
964                                                }
965                                                if(dadesf[4*i+7]>15)    //r();
966                                                {
967                                                        aux[0] += (dadesf[4*i+4]/dadesf[4*i+7]);
968                                                        aux[1] += (dadesf[4*i+5]/dadesf[4*i+7]);
969                                                        aux[2] += (dadesf[4*i+6]/dadesf[4*i+7]);
970                                                        aux[3] += 1.0;
971                                                        a =+ 1.0;;
972                                                }
973                                                if(dadesf[4*(i+Res2X)+7]>15)    //dr();
974                                                {
975                                                        aux[0] += (dadesf[4*(i+Res2X)+4]/dadesf[4*(i+Res2X)+7]);
976                                                        aux[1] += (dadesf[4*(i+Res2X)+5]/dadesf[4*(i+Res2X)+7]);
977                                                        aux[2] += (dadesf[4*(i+Res2X)+6]/dadesf[4*(i+Res2X)+7]);
978                                                        aux[3] += 1.0;
979                                                        a =+ 1.0;;
980                                                }
981                                        }
982                                        if(dadesf[4*(i-Res2X)+3]>15)    //u();
983                                        {
984                                                aux[0] += (dadesf[4*(i-Res2X)]/dadesf[4*(i-Res2X)+3]);
985                                                aux[1] += (dadesf[4*(i-Res2X)+1]/dadesf[4*(i-Res2X)+3]);
986                                                aux[2] += (dadesf[4*(i-Res2X)+2]/dadesf[4*(i-Res2X)+3]);
987                                                aux[3] += 1.0;
988                                                a =+ 1.0;;
989                                        }
990                                }
991                        }
992                        else
993                        {
994                                if(i%Res2X !=0)
995                                {
996                                        if(dadesf[4*i-1]>15)    //l();
997                                        {
998                                                aux[0] += (dadesf[4*i-4]/dadesf[4*i-1]);
999                                                aux[1] += (dadesf[4*i-3]/dadesf[4*i-1]);
1000                                                aux[2] += (dadesf[4*i-2]/dadesf[4*i-1]);
1001                                                aux[3] += 1.0;
1002                                                a =+ 1.0;;
1003                                        }
1004                                        if(dadesf[4*(i+Res2X)-1]>15)    //dl();
1005                                        {
1006                                                aux[0] += (dadesf[4*(i+Res2X)-4]/dadesf[4*(i+Res2X)-1]);
1007                                                aux[1] += (dadesf[4*(i+Res2X)-3]/dadesf[4*(i+Res2X)-1]);
1008                                                aux[2] += (dadesf[4*(i+Res2X)-2]/dadesf[4*(i+Res2X)-1]);
1009                                                aux[3] = 1.0;
1010                                                a =+ 1.0;;
1011                                        }
1012                                }
1013                                if(i%Res2X!=Res2X-1)
1014                                {
1015                                        if(dadesf[4*i+7]>15)    //r();
1016                                        {
1017                                                aux[0] += (dadesf[4*i+4]/dadesf[4*i+7]);
1018                                                aux[1] += (dadesf[4*i+5]/dadesf[4*i+7]);
1019                                                aux[2] += (dadesf[4*i+6]/dadesf[4*i+7]);
1020                                                aux[3] += 1.0;
1021                                                a =+ 1.0;;
1022                                        }
1023                                        if(dadesf[4*(i+Res2X)+7]>15)    //dr();
1024                                        {
1025                                                aux[0] += (dadesf[4*(i+Res2X)+4]/dadesf[4*(i+Res2X)+7]);
1026                                                aux[1] += (dadesf[4*(i+Res2X)+5]/dadesf[4*(i+Res2X)+7]);
1027                                                aux[2] += (dadesf[4*(i+Res2X)+6]/dadesf[4*(i+Res2X)+7]);
1028                                                aux[3] += 1.0;
1029                                                a =+ 1.0;;
1030                                        }
1031                                }
1032                                if(dadesf[4*(i+Res2X)+3]>15)    //d();
1033                                {
1034                                                aux[0] += (dadesf[4*(i+Res2X)]/dadesf[4*(i+Res2X)+3]);
1035                                                aux[1] += (dadesf[4*(i+Res2X)+1]/dadesf[4*(i+Res2X)+3]);
1036                                                aux[2] += (dadesf[4*(i+Res2X)+2]/dadesf[4*(i+Res2X)+3]);
1037                                                aux[3] += 1.0;
1038                                                a =+ 1.0;;
1039                                }
1040                        }
1041                        if(a > 0.0)
1042                        {
1043                                dadesf[4*i] = aux[0]/aux[3];
1044                                dadesf[4*i+1] = aux[1]/aux[3];
1045                                dadesf[4*i+2] = aux[2]/aux[3];
1046                                dadesf[4*i+3] = 1.0;
1047                        }
1048                        else
1049                        {
1050                                dadesf[4*i] = 0.0;
1051                                dadesf[4*i+1] = 0.0;
1052                                dadesf[4*i+2] = 0.0;
1053                                dadesf[4*i+3] = 0.0;
1054                        }
1055                }
1056                dadesi[4*i] = (int)(255.0*dadesf[4*i]);
1057                dadesi[4*i+1] = (int)(255.0*dadesf[4*i+1]);
1058                dadesi[4*i+2] = (int)(255.0*dadesf[4*i+2]);
1059                dadesi[4*i+3] = (int)(255.0*dadesf[4*i+3]);
1060
1061        }       
1062
1063        geom = g_pMesh;
1064
1065        imdebug("rgba b=32f w=%d h=%d %p", Res2X, Res2Y, dadesf);
1066
1067        *imgRgbBuffer = dadesf;
1068
1069        return 0;
1070
1071}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.