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Line 
1material acerLeavesBillboardCloudSplittedMaterial
2{
3        technique
4        {
5                pass
6                {
7                        polygon_mode wireframe
8                        cull_software none
9                        cull_hardware none
10                        lighting off
11                        ambient vertexcolour
12                }
13        }
14}
15
16material acerEntityClustersGroupedMaterial
17{
18        technique
19        {
20                pass
21                {
22                        alpha_rejection greater_equal 110
23                        lighting off
24                        cull_hardware none
25                        cull_software none
26
27                        fragment_program_ref diffuseTexturing_FP20
28                        {
29                        }
30
31                        texture_unit
32                        {
33                                texture acer_saccarinum_leaf.png
34                        }
35                }
36        }
37
38        technique
39        {
40                pass
41                {
42                        cull_software none
43                        cull_hardware none
44                        lighting off
45                        ambient vertexcolour
46                }
47        }
48}
49
50material acerLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial0
51{
52        // Diffuse colour texture rendering
53        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
54        // approach leading to low resolution leaves
55        technique
56        {
57                pass
58                {
59                        alpha_rejection greater_equal 110
60                        cull_hardware none
61                        cull_software none
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                texture acerDiffuseColorBillboardGroupAtlas0.png
66                                tex_coord_set 0         
67                        }
68                }
69        }
70}
71
72material acerLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial1
73{
74        // Diffuse colour texture rendering
75        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
76        // approach leading to low resolution leaves
77        technique
78        {
79                pass
80                {
81                        alpha_rejection greater_equal 110
82                        cull_hardware none
83                        cull_software none
84
85                        texture_unit
86                        {
87                                texture acerDiffuseColorBillboardGroupAtlas1.png
88                                tex_coord_set 0         
89                        }
90                }
91        }
92}
93
94material acerLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial2
95{
96        // Diffuse colour texture rendering
97        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
98        // approach leading to low resolution leaves
99        technique
100        {
101                pass
102                {
103                        alpha_rejection greater_equal 110
104                        cull_hardware none
105                        cull_software none
106
107                        texture_unit
108                        {
109                                texture acerDiffuseColorBillboardGroupAtlas2.png
110                                tex_coord_set 0         
111                        }
112                }
113        }
114}
115
116material acerLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial3
117{
118        // Diffuse colour texture rendering
119        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
120        // approach leading to low resolution leaves
121        technique
122        {
123                pass
124                {
125                        alpha_rejection greater_equal 110
126                        cull_hardware none
127                        cull_software none
128
129                        texture_unit
130                        {
131                                texture acerDiffuseColorBillboardGroupAtlas3.png
132                                tex_coord_set 0         
133                        }
134                }
135        }
136}
137
138material acerLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial4
139{
140        // Diffuse colour texture rendering
141        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
142        // approach leading to low resolution leaves
143        technique
144        {
145                pass
146                {
147                        alpha_rejection greater_equal 110
148                        cull_hardware none
149                        cull_software none
150
151                        texture_unit
152                        {
153                                texture acerDiffuseColorBillboardGroupAtlas4.png
154                                tex_coord_set 0         
155                        }
156                }
157        }
158}
159
160material acerLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial5
161{
162        // Diffuse colour texture rendering
163        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
164        // approach leading to low resolution leaves
165        technique
166        {
167                pass
168                {
169                        alpha_rejection greater_equal 110
170                        cull_hardware none
171                        cull_software none
172
173                        texture_unit
174                        {
175                                texture acerDiffuseColorBillboardGroupAtlas5.png
176                                tex_coord_set 0         
177                        }
178                }
179        }
180}
181
182material acerLeavesBillboardCloudGroupedIndirectTexturingMaterial0
183{
184        // DIRECTX/HLSL Indirect texture default
185        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
186        // approach leading to high resolution leaves
187        technique indirectTexturingDefault_HLSL
188        {
189                pass
190                {
191                        alpha_rejection greater_equal 110
192                        cull_hardware none
193                        cull_software none
194                        lighting off
195                       
196                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_VP20
197                        {                                                       
198                                param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
199                        }
200
201                        fragment_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_FP20
202                        {
203                                param_named sourceTextureSize float 16.0
204                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
205                        }
206
207                        texture_unit
208                        {
209                                texture acerIndirectBillboardGroupAtlas0.png
210                                filtering none
211                        }
212
213                        texture_unit
214                        {
215                                texture acerRotatedLeafAtlasDefault.png
216                        }
217                }
218        }
219
220        // OPENGL/GLSL Indirect texture default
221        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
222        // approach leading to high resolution leaves
223        technique indirectTexturingDefault_GLSL
224        {
225                pass
226                {
227                        alpha_rejection greater_equal 110
228                        cull_hardware none
229                        cull_software none
230                        lighting off
231                       
232                        //vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
233                        //{                                                     
234                        //      param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
235                        //}
236
237                        //fragment_program_ref indirectTexturingDefault_FP20
238                        //{
239                        //      param_named sourceTextureSize float 16.0
240                        //      param_named sqrtNumSamples float 4.0
241                        //}
242
243                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_glsl_VP20
244                        {
245                        }
246
247                        fragment_program_ref  indirectTexturingDefault_glsl_FP20
248                        {
249                                param_named indirectTexture int 0
250                                param_named sourceTexture int 1
251                                param_named sourceTextureSize float 16.0
252                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
253                        }
254
255                        texture_unit
256                        {
257                                texture acerIndirectBillboardGroupAtlas0.png
258                                filtering none
259                        }
260
261                        texture_unit
262                        {
263                                texture acerRotatedLeafAtlasDefault.png
264                        }
265                }
266        }
267
268        // DIRECTX/HLSL Indirect texture debug leaf position
269        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
270        // approach, a numeric texture is used in order to tweak the leaf positions
271        // Changing the epsilonX and epsilonY values, you should fit the texture numbers
272        // in the correct position
273        technique indirectTexturingPositionCorrection_HLSL
274        {
275                pass
276                {
277                        alpha_rejection greater_equal 110
278                        cull_hardware none
279                        cull_software none
280                        lighting off
281                       
282                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_VP20
283                        {                                                       
284                                param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
285                        }
286
287                        fragment_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_FP20
288                        {
289                                param_named sourceTextureSize float 16.0
290                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
291                        }
292
293                        texture_unit
294                        {
295                                texture acerIndirectBillboardGroupAtlas0.png
296                                filtering none
297                        }
298
299                        texture_unit
300                        {
301                                texture textureAtlasDebug16.png
302                        }
303                }
304        }
305
306        // OPENGL/GLSL Indirect texture debug leaf position
307        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
308        // approach, a numeric texture is used in order to tweak the leaf positions
309        // Changing the epsilonX and epsilonY values, you should fit the texture numbers
310        // in the correct position
311        technique indirectTexturingPositionCorrection_GLSL
312        {
313                pass
314                {
315                        alpha_rejection greater_equal 110
316                        cull_hardware none
317                        cull_software none
318                        lighting off
319                       
320                        //vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
321                        //{                                                     
322                        //      param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
323                        //}
324
325                        //fragment_program_ref indirectTexturingDefault_FP20
326                        //{
327                        //      param_named sourceTextureSize float 16.0
328                        //      param_named sqrtNumSamples float 4.0
329                        //}
330
331                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_glsl_VP20
332                        {
333                        }
334
335                        fragment_program_ref  indirectTexturingDefault_glsl_FP20
336                        {
337                                param_named indirectTexture int 0
338                                param_named sourceTexture int 1
339                                param_named sourceTextureSize float 16.0
340                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
341                        }
342
343                        texture_unit
344                        {
345                                texture acerIndirectBillboardGroupAtlas0.png
346                                filtering none
347                        }
348
349                        texture_unit
350                        {
351                                texture textureAtlasDebug16.png
352                        }
353                }
354        }
355
356        // DIRECTX/OPENGL/CG Indirect texture debug texture coordinates correspondence
357        // This technique shows full yellow billboards if the texcoord / indirect tex
358        // correspondence is correct
359        technique
360        {
361                pass
362                {
363                        alpha_rejection greater_equal 110
364                        cull_hardware none
365                        cull_software none
366                        lighting off
367                       
368                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
369                        {                                                       
370                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
371                        }
372
373                        fragment_program_ref indirectTexturingDebugTexCoordCorrespondence_FP20
374                        {
375                        }
376
377                        texture_unit
378                        {
379                                texture acerIndirectBillboardGroupAtlas0.png
380                                filtering none
381                        }
382                }
383        }
384
385        // DIRECTX/OPENGL/CG Indirect texture debug entity position
386        // This technique shows the indirect texture texels used to place the
387        // leaf texture into the billboard. It's usefull to compare the shape of
388        // the original polygonal tree leaves versus the indirect textured ones
389        technique
390        {
391                pass
392                {
393                        alpha_rejection greater_equal 10
394                        lighting off
395                        cull_hardware none
396                        cull_software none
397
398                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
399                        {                                                       
400                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
401                        }
402
403                        fragment_program_ref indirectTexturingDebugEntityPosition_FP20
404                        {
405                        }
406
407                        texture_unit
408                        {
409                                texture acerIndirectBillboardGroupAtlas0.png
410                                filtering none none none               
411                        }
412                }
413        }
414
415        // DIRECTX/OPENGL/CG Indirect texture debug texture atlas fitting
416        // This technique shows if any plane have errors related
417        // with the sub texture from the atlas, the errors appears in red
418        technique
419        {
420                pass
421                {
422                        alpha_rejection greater_equal 10
423                        lighting off
424                        cull_hardware none
425                        cull_software none
426
427                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
428                        {                                                       
429                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
430                        }
431
432                        fragment_program_ref indirectTexturingDebugTextureAtlasFitting_FP20
433                        {
434                        }
435
436                        texture_unit
437                        {
438                                texture acerIndirectBillboardGroupAtlas0.png
439                                filtering none none none               
440                        }
441                }
442        }
443}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.