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Line 
1material chestnutLeavesBillboardCloudSplittedMaterial
2{
3        technique
4        {
5                pass
6                {
7                        polygon_mode wireframe
8                        cull_software none
9                        cull_hardware none
10                        lighting off
11                        ambient vertexcolour
12                }
13        }
14}
15
16material chestnutEntityClustersGroupedMaterial
17{
18        technique
19        {
20                pass
21                {
22                        alpha_rejection greater_equal 10
23                        lighting off
24                        cull_hardware none
25                        cull_software none
26
27                        fragment_program_ref diffuseTexturing_FP20
28                        {
29                        }
30
31                        texture_unit
32                        {
33                                texture castanea_sativa_leaf.png
34                        }
35                }
36        }
37
38        technique
39        {
40                pass
41                {
42                        cull_software none
43                        cull_hardware none
44                        lighting off
45                        ambient vertexcolour
46                }
47        }
48}
49
50material chestnutLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial0
51{
52        // Diffuse colour texture rendering
53        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
54        // approach leading to low resolution leaves
55        technique
56        {
57                pass
58                {
59                        alpha_rejection greater_equal 110
60                        cull_hardware none
61                        cull_software none
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                texture chestnutDiffuseColorBillboardGroupAtlas0.png
66                                tex_coord_set 0         
67                        }
68                }
69        }
70}
71
72material chestnutLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial1
73{
74        // Diffuse colour texture rendering
75        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
76        // approach leading to low resolution leaves
77        technique
78        {
79                pass
80                {
81                        alpha_rejection greater_equal 110
82                        cull_hardware none
83                        cull_software none
84
85                        texture_unit
86                        {
87                                texture chestnutDiffuseColorBillboardGroupAtlas1.png
88                                tex_coord_set 0         
89                        }
90                }
91        }
92}
93
94material chestnutLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial2
95{
96        // Diffuse colour texture rendering
97        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
98        // approach leading to low resolution leaves
99        technique
100        {
101                pass
102                {
103                        alpha_rejection greater_equal 110
104                        cull_hardware none
105                        cull_software none
106
107                        texture_unit
108                        {
109                                texture chestnutDiffuseColorBillboardGroupAtlas2.png
110                                tex_coord_set 0         
111                        }
112                }
113        }
114}
115
116material chestnutLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial3
117{
118        // Diffuse colour texture rendering
119        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
120        // approach leading to low resolution leaves
121        technique
122        {
123                pass
124                {
125                        alpha_rejection greater_equal 110
126                        cull_hardware none
127                        cull_software none
128
129                        texture_unit
130                        {
131                                texture chestnutDiffuseColorBillboardGroupAtlas3.png
132                                tex_coord_set 0         
133                        }
134                }
135        }
136}
137
138material chestnutLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial4
139{
140        // Diffuse colour texture rendering
141        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
142        // approach leading to low resolution leaves
143        technique
144        {
145                pass
146                {
147                        alpha_rejection greater_equal 110
148                        cull_hardware none
149                        cull_software none
150
151                        texture_unit
152                        {
153                                texture chestnutDiffuseColorBillboardGroupAtlas4.png
154                                tex_coord_set 0         
155                        }
156                }
157        }
158}
159
160material chestnutLeavesBillboardCloudGroupedDiffuseColorMaterial5
161{
162        // Diffuse colour texture rendering
163        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
164        // approach leading to low resolution leaves
165        technique
166        {
167                pass
168                {
169                        alpha_rejection greater_equal 110
170                        cull_hardware none
171                        cull_software none
172
173                        texture_unit
174                        {
175                                texture chestnutDiffuseColorBillboardGroupAtlas5.png
176                                tex_coord_set 0         
177                        }
178                }
179        }
180}
181
182material chestnutLeavesBillboardCloudGroupedIndirectTexturingMaterial0
183{
184        // DIRECTX/HLSL Indirect texture default
185        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
186        // approach leading to high resolution leaves
187        technique indirectTexturingDefault_HLSL
188        {
189                pass
190                {
191                        alpha_rejection greater_equal 110
192                        cull_hardware none
193                        cull_software none
194                        lighting off
195                       
196                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_VP20
197                        {                                                       
198                                param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
199                        }
200
201                        fragment_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_FP20
202                        {
203                                param_named sourceTextureSize float 16.0
204                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
205                        }
206
207                        texture_unit
208                        {
209                                texture chestnutIndirectBillboardGroupAtlas0.png
210                                filtering none
211                        }
212
213                        texture_unit
214                        {
215                                texture chestnutRotatedLeafAtlasDefault.png
216                        }
217                }
218        }
219
220        // OPENGL/GLSL Indirect texture default
221        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
222        // approach leading to high resolution leaves
223        technique indirectTexturingDefault_GLSL
224        {
225                pass
226                {
227                        alpha_rejection greater_equal 110
228                        cull_hardware none
229                        cull_software none
230                        lighting off
231                       
232                        //vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
233                        //{                                                     
234                        //      param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
235                        //}
236
237                        //fragment_program_ref indirectTexturingDefault_FP20
238                        //{
239                        //      param_named sourceTextureSize float 16.0
240                        //      param_named sqrtNumSamples float 4.0
241                        //}
242
243                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_glsl_VP20
244                        {
245                        }
246
247                        fragment_program_ref  indirectTexturingDefault_glsl_FP20
248                        {
249                                param_named indirectTexture int 0
250                                param_named sourceTexture int 1
251                                param_named sourceTextureSize float 16.0
252                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
253                        }
254
255                        texture_unit
256                        {
257                                texture chestnutIndirectBillboardGroupAtlas0.png
258                                filtering none
259                        }
260
261                        texture_unit
262                        {
263                                texture chestnutRotatedLeafAtlasDefault.png
264                        }
265                }
266        }
267
268        // DIRECTX/HLSL Indirect texture debug leaf position
269        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
270        // approach, a numeric texture is used in order to tweak the leaf positions
271        // Changing the epsilonX and epsilonY values, you should fit the texture numbers
272        // in the correct position
273        technique indirectTexturingPositionCorrection_HLSL
274        {
275                pass
276                {
277                        alpha_rejection greater_equal 110
278                        cull_hardware none
279                        cull_software none
280                        lighting off
281                       
282                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_VP20
283                        {                                                       
284                                param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
285                        }
286
287                        fragment_program_ref indirectTexturingDefault_hlsl_FP20
288                        {
289                                param_named sourceTextureSize float 16.0
290                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
291                        }
292
293                        texture_unit
294                        {
295                                texture chestnutIndirectBillboardGroupAtlas0.png
296                                filtering none
297                        }
298
299                        texture_unit
300                        {
301                                texture textureAtlasDebug16.png
302                        }
303                }
304        }
305
306        // OPENGL/GLSL Indirect texture debug leaf position
307        // This technique render the billboard cloud using the indirect texturing
308        // approach, a numeric texture is used in order to tweak the leaf positions
309        // Changing the epsilonX and epsilonY values, you should fit the texture numbers
310        // in the correct position
311        technique indirectTexturingPositionCorrection_GLSL
312        {
313                pass
314                {
315                        alpha_rejection greater_equal 110
316                        cull_hardware none
317                        cull_software none
318                        lighting off
319                       
320                        //vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
321                        //{                                                     
322                        //      param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
323                        //}
324
325                        //fragment_program_ref indirectTexturingDefault_FP20
326                        //{
327                        //      param_named sourceTextureSize float 16.0
328                        //      param_named numSamples float 16.0
329                        //      param_named sqrtNumSamples float 4.0
330                        //}
331
332                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_glsl_VP20
333                        {
334                        }
335
336                        fragment_program_ref  indirectTexturingDefault_glsl_FP20
337                        {
338                                param_named indirectTexture int 0
339                                param_named sourceTexture int 1
340                                param_named sourceTextureSize float 16.0
341                                param_named sqrtNumSamples float 4.0
342                        }
343
344                        texture_unit
345                        {
346                                texture chestnutIndirectBillboardGroupAtlas0.png
347                                filtering none
348                        }
349
350                        texture_unit
351                        {
352                                texture textureAtlasDebug16.png
353                        }
354                }
355        }
356
357        // DIRECTX/OPENGL/CG Indirect texture debug texture coordinates correspondence
358        // This technique shows full yellow billboards if the texcoord / indirect tex
359        // correspondence is correct
360        technique
361        {
362                pass
363                {
364                        alpha_rejection greater_equal 110
365                        cull_hardware none
366                        cull_software none
367                        lighting off
368                       
369                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
370                        {                                                       
371                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
372                        }
373
374                        fragment_program_ref indirectTexturingDebugTexCoordCorrespondence_FP20
375                        {
376                        }
377
378                        texture_unit
379                        {
380                                texture chestnutIndirectBillboardGroupAtlas0.png
381                                filtering none
382                        }
383                }
384        }
385
386        // DIRECTX/OPENGL/CG Indirect texture debug entity position
387        // This technique shows the indirect texture texels used to place the
388        // leaf texture into the billboard. It's usefull to compare the shape of
389        // the original polygonal tree leaves versus the indirect textured ones
390        technique
391        {
392                pass
393                {
394                        alpha_rejection greater_equal 10
395                        lighting off
396                        cull_hardware none
397                        cull_software none
398
399                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
400                        {                                                       
401                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
402                        }
403
404                        fragment_program_ref indirectTexturingDebugEntityPosition_FP20
405                        {
406                        }
407
408                        texture_unit
409                        {
410                                texture chestnutIndirectBillboardGroupAtlas0.png
411                                filtering none none none               
412                        }
413                }
414        }
415
416        // DIRECTX/OPENGL/CG Indirect texture debug texture atlas fitting
417        // This technique shows if any plane have errors related
418        // with the sub texture from the atlas, the errors appears in red
419        technique
420        {
421                pass
422                {
423                        alpha_rejection greater_equal 10
424                        lighting off
425                        cull_hardware none
426                        cull_software none
427
428                        vertex_program_ref indirectTexturingDefault_VP20
429                        {                                                       
430                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
431                        }
432
433                        fragment_program_ref indirectTexturingDebugTextureAtlasFitting_FP20
434                        {
435                        }
436
437                        texture_unit
438                        {
439                                texture chestnutIndirectBillboardGroupAtlas0.png
440                                filtering none none none               
441                        }
442                }
443        }
444
445        // Diffuse colour texture rendering
446        // This technique render the billboard cloud using the diffuse texturing
447        // approach leading to low resolution leaves
448        technique
449        {
450                pass
451                {
452                        alpha_rejection greater_equal 10
453                        lighting off
454                        cull_hardware none
455                        cull_software none
456
457                        vertex_program_ref diffuseTexturing_VP20
458                        {                                                       
459                                 param_named_auto worldviewproj worldviewproj_matrix
460                        }
461
462                        fragment_program_ref diffuseTexturing_FP20
463                        {
464                        }
465
466                        texture_unit
467                        {
468                                texture chestnutDiffuseColorBillboardGroupAtlas0.png
469                                tex_coord_set 1
470                                filtering none none none               
471                        }
472                }
473        }
474}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.