source: GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE/include/OgreBiTerrainVertexProgram.h @ 2349

Revision 2349, 6.6 KB checked in by vizrt_christian_seidl, 18 years ago (diff)

Added: BIHierarchy SceneManager?

BiTerrain? SceneManager?

Line 
1/*
2-----------------------------------------------------------------------------
3This source file is part of OGRE
4(Object-oriented Graphics Rendering Engine)
5For the latest info, see http://www.ogre3d.org/
6
7Copyright (c) 2000-2005 The OGRE Team
8Also see acknowledgements in Readme.html
9
10This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under
11the terms of the GNU Lesser General Public License as published by the Free Software
12Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later
13version.
14
15This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
16ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
17FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU Lesser General Public License for more details.
18
19You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along with
20this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 59 Temple
21Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA, or go to
22http://www.gnu.org/copyleft/lesser.txt.
23-----------------------------------------------------------------------------
24*/
25
26#ifndef __BiTerrainVertexProgram_H__
27#define __BiTerrainVertexProgram_H__
28
29#include "OgrePrerequisites.h"
30#include "OgreCommon.h"
31#include "OgreString.h"
32
33namespace Ogre {
34
35    /*
36    Static class containing the source to vertex programs used to
37    morph the terrain LOD levels. The programs are generated from
38    the following Cg:
39    @code       
40    // No fog morphing terrain
41    void terrain_vp(
42            float4 position : POSITION,
43            float2 uv1          : TEXCOORD0,
44            float2 uv2          : TEXCOORD1,
45            float delta     : BLENDWEIGHT,
46
47            out float4 oPosition : POSITION,
48            out float2 oUv1              : TEXCOORD0,
49            out float2 oUv2              : TEXCOORD1,
50            out float4 colour    : COLOR,
51            uniform float4x4 worldViewProj,
52            uniform float morphFactor
53            )
54    {
55            // Apply morph
56            position.y = position.y + (delta.x * morphFactor);
57            // world / view / projection
58            oPosition = mul(worldViewProj, position);
59            // Main texture coords
60            oUv1 = uv1;
61            // Detail texture coords
62            oUv2 = uv2;
63            // Full bright (no lighting)
64            colour = float4(1,1,1,1);
65    }
66
67
68    // Linear fogged morphing terrain
69    void terrain_vp_linear(
70            float4 position : POSITION,
71            float2 uv1          : TEXCOORD0,
72            float2 uv2          : TEXCOORD1,
73            float delta     : BLENDWEIGHT,
74
75            out float4 oPosition : POSITION,
76            out float2 oUv1              : TEXCOORD0,
77            out float2 oUv2              : TEXCOORD1,
78            out float4 colour    : COLOR,
79            out float fog                : FOG,
80            uniform float4x4 worldViewProj,
81            uniform float morphFactor
82            )
83    {
84            // Apply morph
85            position.y = position.y + (delta.x * morphFactor);
86            // world / view / projection
87            oPosition = mul(worldViewProj, position);
88            // Main texture coords
89            oUv1 = uv1;
90            // Detail texture coords
91            oUv2 = uv2;
92            // Full bright (no lighting)
93            colour = float4(1,1,1,1);
94            // Fog
95            // f = end - camz / end - start
96            // when start / end has been set, fog value is distance
97            fog = oPosition.z;
98    }
99
100
101    // Exp fogged morphing terrain
102    void terrain_vp_exp(
103            float4 position : POSITION,
104            float2 uv1          : TEXCOORD0,
105            float2 uv2          : TEXCOORD1,
106            float delta     : BLENDWEIGHT,
107
108            out float4 oPosition : POSITION,
109            out float2 oUv1              : TEXCOORD0,
110            out float2 oUv2              : TEXCOORD1,
111            out float4 colour    : COLOR,
112            out float fog                : FOG,
113            uniform float4x4 worldViewProj,
114            uniform float morphFactor,
115            uniform float fogDensity)
116    {
117            // Apply morph
118            position.y = position.y + (delta.x * morphFactor);
119            // world / view / projection
120            oPosition = mul(worldViewProj, position);
121            // Main texture coords
122            oUv1 = uv1;
123            // Detail texture coords
124            oUv2 = uv2;
125            // Full bright (no lighting)
126            colour = float4(1,1,1,1);
127            // Fog
128            // f = 1 / e ^ (camz x density)
129            // note pow = exp(src1 * log(src0)).
130            fog = 1 / (exp((oPosition.z * fogDensity) * log(2.718281828)));
131    }
132
133
134    // Exp2 fogged morphing terrain
135    void terrain_vp_exp2(
136            float4 position : POSITION,
137            float2 uv1          : TEXCOORD0,
138            float2 uv2          : TEXCOORD1,
139            float delta     : BLENDWEIGHT,
140
141            out float4 oPosition : POSITION,
142            out float2 oUv1              : TEXCOORD0,
143            out float2 oUv2              : TEXCOORD1,
144            out float4 colour    : COLOR,
145            out float fog                : FOG,
146            uniform float4x4 worldViewProj,
147            uniform float morphFactor,
148            uniform float fogDensity)
149    {
150            // Apply morph
151            position.y = position.y + (delta.x * morphFactor);
152            // world / view / projection
153            oPosition = mul(worldViewProj, position);
154            // Main texture coords
155            oUv1 = uv1;
156            // Detail texture coords
157            oUv2 = uv2;
158            // Full bright (no lighting)
159            colour = float4(1,1,1,1);
160            // Fog
161            // f = 1 / e ^ (camz x density)^2
162            // note pow = exp(src1 * log(src0)).
163            float src1 = oPosition.z * 0.002;
164            fog = 1 / (exp((src1*src1) * log(2.718281828f)));
165    }
166
167        // Shadow receiver vertex program
168    void terrain_shadow_receiver_vp(
169            float4 position : POSITION,
170            float2 uv1          : TEXCOORD0,
171            float2 uv2          : TEXCOORD1,
172            float delta     : BLENDWEIGHT,
173
174            out float4 oPosition : POSITION,
175            out float2 oUv1              : TEXCOORD0,
176            out float4 colour    : COLOR,
177            uniform float4x4 worldViewProj,
178                uniform float4x4 world,
179            uniform float4x4 textureViewProj,
180            uniform float morphFactor
181            )
182    {
183            // Apply morph
184            position.y = position.y + (delta.x * morphFactor);
185            // world / view / projection
186            oPosition = mul(worldViewProj, position);
187               
188            // Main texture coords
189                float4 worldpos = mul(world, position);
190            float4 projuv = mul(textureViewProj, worldpos);
191                oUv1.xy = projuv.xy / projuv.w;
192            // Full bright (no lighting)
193            colour = float4(1,1,1,1);
194    }
195
196    @endcode
197    */
198    class BiTerrainVertexProgram
199    {
200    private:
201        static String mNoFogArbvp1;
202        static String mLinearFogArbvp1;
203        static String mExpFogArbvp1;
204        static String mExp2FogArbvp1;
205                static String mShadowReceiverArbvp1;
206
207        static String mNoFogVs_1_1;
208        static String mLinearFogVs_1_1;
209        static String mExpFogVs_1_1;
210        static String mExp2FogVs_1_1;
211                static String mShadowReceiverVs_1_1;
212
213    public:
214        /// General purpose method to get any of the program sources
215        static const String& getProgramSource(FogMode fogMode,
216                        const String syntax, bool shadowReceiver = false);
217
218
219    };
220}
221
222#endif
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.