source: GTP/trunk/Lib/Vis/OnlineCullingCHC/OGRE/src/OgreOcclusionCullingSceneManager.cpp @ 736

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Line 
1#include "OgreOcclusionCullingSceneManager.h"
2#include "OgreVisibilityOptionsManager.h"
3#include <OgreMath.h>
4#include <OgreIteratorWrappers.h>
5#include <OgreRenderSystem.h>
6#include <OgreCamera.h>
7#include <OgreLogManager.h>
8#include <OgreStringConverter.h>
9#include <OgreEntity.h>
10#include <OgreSubEntity.h>
11
12
13namespace Ogre {
14
15//-----------------------------------------------------------------------
16OcclusionCullingSceneManager::OcclusionCullingSceneManager(
17                                                        GtpVisibility::VisibilityManager *visManager):
18mVisibilityManager(visManager),
19mShowVisualization(false),
20mRenderNodesForViz(false),
21mRenderNodesContentForViz(false),
22mVisualizeCulledNodes(false),
23mLeavePassesInQueue(0),
24mDelayRenderTransparents(true),
25mUseDepthPass(false),
26mIsDepthPassPhase(false),
27mUseItemBuffer(false),
28//mUseItemBuffer(true),
29mIsItemBufferPhase(false),
30mCurrentEntityId(1),
31mEnableDepthWrite(true),
32mSkipTransparents(false),
33mRenderTransparentsForItemBuffer(true),
34mExecuteVertexProgramForAllPasses(true),
35mIsHierarchicalCulling(false)
36{
37        mHierarchyInterface = new OctreeHierarchyInterface(this, mDestRenderSystem);
38       
39        //mDisplayNodes = true;
40        //mShowBoundingBoxes = true;
41        //mShowBoxes = true;
42//std::stringstream d; d << "here555";
43//mDummyLog.open("");
44
45        // TODO: set maxdepth to reasonable value
46        mMaxDepth = 50;
47}
48//-----------------------------------------------------------------------
49void OcclusionCullingSceneManager::InitDepthPass()
50{
51        MaterialPtr depthMat = MaterialManager::getSingleton().getByName("Visibility/DepthPass");
52
53        if (depthMat.isNull())
54    {
55                depthMat = MaterialManager::getSingleton().create(
56                "Visibility/DepthPass",
57                ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
58
59        mDepthPass = depthMat->getTechnique(0)->getPass(0);
60                mDepthPass->setColourWriteEnabled(false);
61                mDepthPass->setDepthWriteEnabled(true);
62                mDepthPass->setLightingEnabled(false);
63        }
64        else
65        {
66                mDepthPass = depthMat->getTechnique(0)->getPass(0);
67        }
68}
69//-----------------------------------------------------------------------
70OcclusionCullingSceneManager::~OcclusionCullingSceneManager()
71{
72        OGRE_DELETE(mHierarchyInterface);
73}
74//-----------------------------------------------------------------------
75void OcclusionCullingSceneManager::InitItemBufferPass()
76{
77        MaterialPtr itemBufferMat = MaterialManager::getSingleton().
78                getByName("Visibility/ItemBufferPass");
79
80        if (itemBufferMat.isNull())
81    {
82                // Init
83                itemBufferMat = MaterialManager::getSingleton().create("Visibility/ItemBufferPass",
84                ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
85
86                mItemBufferPass = itemBufferMat->getTechnique(0)->getPass(0);
87                mItemBufferPass->setColourWriteEnabled(true);
88                mItemBufferPass->setDepthWriteEnabled(true);
89                mItemBufferPass->setLightingEnabled(true);
90                //mItemBufferPass->setLightingEnabled(false);
91        }
92        else
93        {
94                mItemBufferPass = itemBufferMat->getTechnique(0)->getPass(0);
95        }
96        //mItemBufferPass->setAmbient(1, 1, 0);
97}
98//-------------------------------------------------------------------------
99void OcclusionCullingSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )
100{
101    // Clear out any existing world resources (if not default)
102    if (ResourceGroupManager::getSingleton().getWorldResourceGroupName() !=
103        ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME)
104    {
105        ResourceGroupManager::getSingleton().clearResourceGroup(
106            ResourceGroupManager::getSingleton().getWorldResourceGroupName());
107    }
108    mTerrainPages.clear();
109    // Load the configuration
110    loadConfig(filename);
111
112    // Resize the octree, allow for 1 page for now
113    float max_x = mOptions.scale.x * mOptions.pageSize;
114    float max_y = mOptions.scale.y;
115    float max_z = mOptions.scale.z * mOptions.pageSize;
116
117        float maxAxis = std::max(max_x, max_y);
118        maxAxis = std::max(maxAxis, max_z);
119        resize( AxisAlignedBox( 0, 0, 0, maxAxis, maxAxis, maxAxis ) );
120   
121    setupTerrainMaterial();
122
123    setupTerrainPages();
124
125 }
126
127//-----------------------------------------------------------------------
128void OcclusionCullingSceneManager::PrepareVisualization(Camera *cam)
129{
130        // add player camera for visualization purpose
131        try
132        {
133                Camera *c;
134                if ((c = getCamera("PlayerCam")) != NULL)
135                {
136                        getRenderQueue()->addRenderable(c);
137                }   
138    }
139    catch (...)
140    {
141        // ignore
142    }
143        for (BoxList::iterator it = mBoxes.begin(); it != mBoxes.end(); ++it)
144        {
145                getRenderQueue()->addRenderable(*it);
146        }
147        if (mRenderNodesForViz || mRenderNodesContentForViz)
148        {
149                // HACK: change node material so it is better suited for visualization
150                MaterialPtr nodeMat = MaterialManager::getSingleton().getByName("Core/NodeMaterial");
151                nodeMat->setAmbient(1, 1, 0);
152                nodeMat->setLightingEnabled(true);
153                nodeMat->getTechnique(0)->getPass(0)->removeAllTextureUnitStates();
154
155                for (NodeList::iterator it = mVisible.begin(); it != mVisible.end(); ++it)
156                {
157                        if (mRenderNodesForViz)
158                        {
159                                // render the leaf nodes
160                                if (((*it)->numAttachedObjects() > 0) && ((*it)->numChildren() == 0) &&
161                                         (*it)->getAttachedObject(0)->getMovableType() == "Entity")
162                                {
163                                        getRenderQueue()->addRenderable((*it));
164                                }
165
166                                // addbounding boxes instead of node itself
167                                //(*it)->_addBoundingBoxToQueue(getRenderQueue());
168                        }
169                        if (mRenderNodesContentForViz)
170                        {
171                                (*it)->_addToRenderQueue(cam, getRenderQueue(), false);
172                        }
173                }
174        }       
175}
176//-----------------------------------------------------------------------
177Pass *OcclusionCullingSceneManager::setPass(Pass* pass)
178{
179        // TODO: setting vertex program is not efficient
180        //Pass *usedPass = ((mIsDepthPassPhase && !pass->hasVertexProgram()) ? mDepthPass : pass);
181       
182        // set depth fill pass if we currently do not make an aabb occlusion query
183        Pass *usedPass = (mIsDepthPassPhase && !mHierarchyInterface->IsBoundingBoxQuery() ?
184                                          mDepthPass : pass);
185               
186        IlluminationRenderStage savedStage = mIlluminationStage;
187       
188        // set illumination stage to NONE so no shadow material is used
189        // for depth pass or for occlusion query
190        if (mIsDepthPassPhase || mHierarchyInterface->IsBoundingBoxQuery())
191        {
192                mIlluminationStage = IRS_NONE;
193        }
194       
195        // --- set vertex program of current pass in order to set correct depth
196        if (mExecuteVertexProgramForAllPasses && mIsDepthPassPhase && pass->hasVertexProgram())
197        {
198                // add vertex program of current pass to depth pass
199                mDepthPass->setVertexProgram(pass->getVertexProgramName());
200
201                if (mDepthPass->hasVertexProgram())
202                {
203                        const GpuProgramPtr& prg = mDepthPass->getVertexProgram();
204                        // Load this program if not done already
205                        if (!prg->isLoaded())
206                                prg->load();
207                        // Copy params
208                        mDepthPass->setVertexProgramParameters(pass->getVertexProgramParameters());
209                }
210        }
211        else if (mDepthPass->hasVertexProgram())
212        {
213                mDepthPass->setVertexProgram("");
214        }
215       
216
217        bool IsDepthWrite = usedPass->getDepthWriteEnabled();
218
219        // global option which enables / disables depth writes
220        if (!mEnableDepthWrite)
221        {
222                usedPass->setDepthWriteEnabled(false);
223        }
224        //else if (mIsItemBufferPass) {usedPass = mItemBufferPass;}
225       
226        Pass *result = SceneManager::setPass(usedPass);
227
228        // reset depth write
229        if (!mEnableDepthWrite)
230        {
231                usedPass->setDepthWriteEnabled(IsDepthWrite);
232        }
233
234        // reset illumination stage
235        mIlluminationStage = savedStage;
236
237        return result;
238}
239//-----------------------------------------------------------------------
240void OcclusionCullingSceneManager::_findVisibleObjects(Camera* cam,
241                                                                                                                bool onlyShadowCasters)
242{
243        //-- show visible scene nodes and octree bounding boxes from last frame
244        if (mShowVisualization)
245    {
246                PrepareVisualization(cam);
247        }
248        else
249        {       
250                // for hierarchical culling, we interleave identification
251                // and rendering of objects in _renderVisibibleObjects
252
253                // for the shadow pass we use only standard rendering
254                // because of low occlusion
255                if (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE &&
256                        mIlluminationStage == IRS_RENDER_TO_TEXTURE)
257                {
258                        TerrainSceneManager::_findVisibleObjects(cam, onlyShadowCasters);
259                }
260                // only shadow casters will be rendered in shadow texture pass
261                // mHierarchyInterface->SetOnlyShadowCasters(onlyShadowCasters);
262        }
263       
264       
265        // -- delete lists stored for visualization
266        mVisible.clear();
267        mBoxes.clear();
268}
269//-----------------------------------------------------------------------
270void OcclusionCullingSceneManager::_renderVisibleObjects()
271{
272
273        InitDepthPass();          // create material for depth pass
274        InitItemBufferPass(); // create material for item buffer pass
275
276        // save ambient light to reset later
277        ColourValue savedAmbient = mAmbientLight;
278
279        //-- apply standard rendering for some modes (e.g., visualization, shadow pass)
280
281        if (mShowVisualization ||
282           (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE &&
283            mIlluminationStage == IRS_RENDER_TO_TEXTURE))
284        {       
285                IlluminationRenderStage savedStage = mIlluminationStage;
286       
287                if (mShowVisualization)
288                        // disable illumination stage to prevent rendering shadows
289                        mIlluminationStage = IRS_NONE;
290
291                // standard rendering for shadow maps because of performance
292                TerrainSceneManager::_renderVisibleObjects();
293
294                mIlluminationStage = savedStage;
295        }
296        else //-- the hierarchical culling algorithm
297        {
298                // don't render backgrounds for item buffer
299                if (mUseItemBuffer)
300                {
301                        clearSpecialCaseRenderQueues();
302                        getRenderQueue()->clear();
303                }
304
305                //-- hierarchical culling
306                // the objects of different layers (e.g., background, scene,
307                // overlay) must be identified and rendered one after another
308
309                //-- render all early skies
310                clearSpecialCaseRenderQueues();
311                addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_BACKGROUND);
312                addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_SKIES_EARLY);
313                setSpecialCaseRenderQueueMode(SceneManager::SCRQM_INCLUDE);
314
315                TerrainSceneManager::_renderVisibleObjects();
316
317#ifdef GTP_VISIBILITY_MODIFIED_OGRE
318                // delete previously rendered content
319                _deleteRenderedQueueGroups();
320#endif
321
322                //-- prepare queue for visible objects (i.e., all but overlay and skies late)
323                clearSpecialCaseRenderQueues();
324                addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_SKIES_LATE);
325                addSpecialCaseRenderQueue(RENDER_QUEUE_OVERLAY);
326       
327                // exclude this queues from hierarchical rendering
328                setSpecialCaseRenderQueueMode(SceneManager::SCRQM_EXCLUDE);
329
330                // set all necessary parameters for
331                // hierarchical visibility culling and rendering
332                InitVisibilityCulling(mCameraInProgress);
333
334       
335                /**
336                * the hierarchical culling algorithm
337                * for depth pass: we just find objects and update depth buffer
338                * for "delayed" rendering: we render some passes afterwards
339                * e.g., transparents, because they need front-to-back sorting
340                **/
341               
342                mVisibilityManager->ApplyVisibilityCulling();
343
344                // delete remaining renderables from queue (all not in mLeavePassesInQueue)
345#ifdef GTP_VISIBILITY_MODIFIED_OGRE
346                _deleteRenderedQueueGroups(mLeavePassesInQueue);
347#endif
348
349                //-- reset parameters
350                mIsDepthPassPhase = false;
351                mIsItemBufferPhase = false;
352                mSkipTransparents = false;
353                mLeavePassesInQueue = 0;
354               
355
356                // add visible nodes found by the visibility culling algorithm
357                if (mUseDepthPass)
358                {
359                        for (NodeList::iterator it = mVisible.begin(); it != mVisible.end(); ++ it)
360                        {
361                                (*it)->_addToRenderQueue(mCameraInProgress, getRenderQueue(), false);
362                        }
363                }
364               
365                //-- now we can render all remaining queue objects
366                // used for depth pass, transparents, overlay
367                clearSpecialCaseRenderQueues();
368
369                TerrainSceneManager::_renderVisibleObjects();
370        }
371               
372        // HACK: set the new render level index, important to avoid cracks
373        // in terrain caused by LOD
374        TerrainRenderable::NextRenderLevelIndex();
375       
376        // reset ambient light
377        setAmbientLight(savedAmbient);
378
379        getRenderQueue()->clear(); // finally clear render queue
380        OGRE_DELETE(mRenderQueue); // HACK: should be cleared before ...
381        WriteLog(); // write out stats
382
383}
384
385//-----------------------------------------------------------------------
386void OcclusionCullingSceneManager::_updateSceneGraph(Camera* cam)
387{
388        mVisibilityManager->GetCullingManager()->SetHierarchyInterface(mHierarchyInterface);
389        mHierarchyInterface->SetRenderSystem(mDestRenderSystem);
390
391        TerrainSceneManager::_updateSceneGraph(cam);
392}
393//-----------------------------------------------------------------------
394bool OcclusionCullingSceneManager::setOption(const String & key, const void * val)
395{
396        if (key == "UseDepthPass")
397        {
398                mUseDepthPass = (*static_cast<const bool *>(val));
399                return true;
400        }
401        if (key == "PrepareVisualization")
402        {
403                mShowVisualization = (*static_cast<const bool *>(val));
404                return true;
405        }
406        if (key == "RenderNodesForViz")
407        {
408                mRenderNodesForViz = (*static_cast<const bool *>(val));
409                return true;
410        }
411        if (key == "RenderNodesContentForViz")
412        {
413                mRenderNodesContentForViz = (*static_cast<const bool *>(val));
414                return true;
415        }
416        if (key == "SkyBoxEnabled")
417        {
418                mSkyBoxEnabled = (*static_cast<const bool *>(val));
419                return true;
420        }
421        if (key == "SkyPlaneEnabled")
422        {
423                mSkyPlaneEnabled = (*static_cast<const bool *>(val));
424                return true;
425        }
426        if (key == "SkyDomeEnabled")
427        {
428                mSkyDomeEnabled = (*static_cast<const bool *>(val));
429                return true;
430        }
431        if (key == "VisualizeCulledNodes")
432        {
433                mVisualizeCulledNodes = (*static_cast<const bool *>(val));
434                return true;
435        }
436        if (key == "DelayRenderTransparents")
437        {
438                mDelayRenderTransparents = (*static_cast<const bool *>(val));
439                return true;
440        }
441
442        if (key == "DepthWrite")
443        {
444                mEnableDepthWrite = (*static_cast<const bool *>(val));
445                return true;
446        }
447        if (key == "UseItemBuffer")
448        {
449                mUseItemBuffer = (*static_cast<const bool *>(val));
450                return true;
451        }
452        if (key == "ExecuteVertexProgramForAllPasses")
453        {
454                mExecuteVertexProgramForAllPasses  = (*static_cast<const bool *>(val));
455                return true;
456        }
457        if (key == "RenderTransparentsForItemBuffer")
458        {
459                mRenderTransparentsForItemBuffer  = (*static_cast<const bool *>(val));
460                return true;
461        }
462        if (key == "NodeVizScale")
463        {
464                OctreeNode::setVizScale(*static_cast<const float *>(val));
465                return true;
466        }
467
468        if (key == "UseArbQueries")
469        {
470                bool useArbQueries = (*static_cast<const bool *>(val));
471
472                if (useArbQueries)
473                {
474                        mHierarchyInterface->DeleteQueries();
475                        mDestRenderSystem->setConfigOption("ArbQueries", "Yes");
476                }
477                else
478                {
479                        mHierarchyInterface->DeleteQueries();
480                        mDestRenderSystem->setConfigOption("ArbQueries", "No");
481                }
482        }
483        return VisibilityOptionsManager(mVisibilityManager, mHierarchyInterface).
484                setOption(key, val) || TerrainSceneManager::setOption(key, val);
485}
486//-----------------------------------------------------------------------
487bool OcclusionCullingSceneManager::getOption(const String & key, void *val)
488{
489        if (key == "NumHierarchyNodes")
490        {
491                * static_cast<unsigned int *>(val) = (unsigned int)mNumOctants;
492                return true;
493        }
494       
495        return VisibilityOptionsManager(mVisibilityManager, mHierarchyInterface).
496                getOption(key, val) && TerrainSceneManager::getOption(key, val);
497}
498//-----------------------------------------------------------------------
499bool OcclusionCullingSceneManager::getOptionValues(const String & key,
500                                                                                                        StringVector &refValueList)
501{
502        return TerrainSceneManager::getOptionValues( key, refValueList);
503}
504//-----------------------------------------------------------------------
505bool OcclusionCullingSceneManager::getOptionKeys(StringVector & refKeys)
506{
507        return VisibilityOptionsManager(mVisibilityManager, mHierarchyInterface).
508                getOptionKeys(refKeys) || TerrainSceneManager::getOptionKeys(refKeys);
509}
510//-----------------------------------------------------------------------
511void OcclusionCullingSceneManager::setVisibilityManager(GtpVisibility::
512                                                                                                                 VisibilityManager *visManager)
513{
514        mVisibilityManager = visManager;
515}
516//-----------------------------------------------------------------------
517GtpVisibility::VisibilityManager *OcclusionCullingSceneManager::getVisibilityManager( void )
518{
519        return mVisibilityManager;
520}
521//-----------------------------------------------------------------------
522void OcclusionCullingSceneManager::WriteLog()
523{
524        std::stringstream d;
525
526        d << "Depth pass: " << StringConverter::toString(mUseDepthPass) << ", "
527          << "Delay transparents: " << StringConverter::toString(mDelayRenderTransparents) << ", "
528          << "Use optimization: " << StringConverter::toString(mHierarchyInterface->GetTestGeometryForVisibleLeaves()) << ", "
529          << "Algorithm type: " << mVisibilityManager->GetCullingManagerType() << ", "
530          << "Hierarchy nodes: " << mNumOctants << ", "
531          << "Traversed nodes: " << mHierarchyInterface->GetNumTraversedNodes() << ", "
532          << "Rendered nodes: " << mHierarchyInterface->GetNumRenderedNodes() << ", "
533          << "Query culled nodes: " << mVisibilityManager->GetCullingManager()->GetNumQueryCulledNodes() << ", "
534          << "Frustum culled nodes: " << mVisibilityManager->GetCullingManager()->GetNumFrustumCulledNodes() << ", "
535      << "Queries issued: " << mVisibilityManager->GetCullingManager()->GetNumQueriesIssued() << "\n";
536
537        LogManager::getSingleton().logMessage(d.str());
538}
539//-----------------------------------------------------------------------
540void OcclusionCullingSceneManager::renderObjects(
541        const RenderPriorityGroup::TransparentRenderablePassList& objs,
542    bool doLightIteration, const LightList* manualLightList)
543{
544        // for correct rendering, transparents must be rendered after hierarchical culling
545        if (!mSkipTransparents)
546        {
547                OctreeSceneManager::renderObjects(objs, doLightIteration, manualLightList);
548        }
549}
550//-----------------------------------------------------------------------
551bool OcclusionCullingSceneManager::validatePassForRendering(Pass* pass)
552{
553        // skip all but first pass if we are doing the depth pass
554        if ((mIsDepthPassPhase || mIsItemBufferPhase) && pass->getIndex() > 0)
555        {
556                return false;
557        }
558
559        return SceneManager::validatePassForRendering(pass);
560}
561//-----------------------------------------------------------------------
562void OcclusionCullingSceneManager::renderQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup)
563{
564        if (!mIsItemBufferPhase)
565        {
566                TerrainSceneManager::renderQueueGroupObjects(pGroup);
567                return;
568        }
569
570        //-- item buffer
571
572    // Iterate through priorities
573    RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator();
574
575        while (groupIt.hasMoreElements())
576    {
577                RenderItemBuffer(groupIt.getNext());
578        }
579}
580//-----------------------------------------------------------------------
581void OcclusionCullingSceneManager::RenderItemBuffer(RenderPriorityGroup* pGroup)
582{
583        // Do solids
584        RenderPriorityGroup::SolidRenderablePassMap solidObjs = pGroup->_getSolidPasses();
585
586        // ----- SOLIDS LOOP -----
587        RenderPriorityGroup::SolidRenderablePassMap::const_iterator ipass, ipassend;
588        ipassend = solidObjs.end();
589
590        for (ipass = solidObjs.begin(); ipass != ipassend; ++ipass)
591        {
592                // Fast bypass if this group is now empty
593                if (ipass->second->empty())
594                        continue;
595
596                // Render only first pass
597                if (ipass->first->getIndex() > 0)
598                        continue;
599
600                RenderPriorityGroup::RenderableList* rendList = ipass->second;
601               
602                RenderPriorityGroup::RenderableList::const_iterator irend, irendend;
603                irendend = rendList->end();
604                       
605                for (irend = rendList->begin(); irend != irendend; ++irend)
606                {
607                        //std::stringstream d; d << "itembuffer, pass name: " <<
608                        //      ipass->first->getParent()->getParent()->getName();
609                        //      LogManager::getSingleton().logMessage(d.str());
610                       
611                        RenderSingleObjectForItemBuffer(*irend, ipass->first);
612                }
613        }
614
615        // -- TRANSPARENT LOOP: must be handled differently
616
617        // transparents are treated either as solids or completely discarded
618        if (mRenderTransparentsForItemBuffer)
619        {
620                RenderPriorityGroup::TransparentRenderablePassList transpObjs =
621                        pGroup->_getTransparentPasses();
622                RenderPriorityGroup::TransparentRenderablePassList::const_iterator
623                        itrans, itransend;
624
625                itransend = transpObjs.end();
626                for (itrans = transpObjs.begin(); itrans != itransend; ++itrans)
627                {
628                        // like for solids, render only first pass
629                        if (itrans->pass->getIndex() == 0)
630                        {       
631                                RenderSingleObjectForItemBuffer(itrans->renderable, itrans->pass);
632                        }
633                }
634        }
635}
636//-----------------------------------------------------------------------
637void OcclusionCullingSceneManager::RenderSingleObjectForItemBuffer(Renderable *rend, Pass *pass)
638{
639        static LightList nullLightList;
640       
641        int col[4];
642       
643        // -- create color code out of object id
644        col[0] = (rend->getId() >> 16) & 255;
645        col[1] = (rend->getId() >> 8) & 255;
646        col[2] = rend->getId() & 255;
647//      col[3] = 255;
648
649        //mDestRenderSystem->setColour(col[0], col[1], col[2], col[3]);
650   
651        mItemBufferPass->setAmbient(ColourValue(col[0] / 255.0f,
652                                                                                    col[1] / 255.0f,
653                                                                                        col[2] / 255.0f, 1));
654
655        // set vertex program of current pass
656        if (mExecuteVertexProgramForAllPasses && pass->hasVertexProgram())
657        {
658                mItemBufferPass->setVertexProgram(pass->getVertexProgramName());
659
660                if (mItemBufferPass->hasVertexProgram())
661                {
662                        const GpuProgramPtr& prg = mItemBufferPass->getVertexProgram();
663                        // Load this program if not done already
664                        if (!prg->isLoaded())
665                                prg->load();
666                        // Copy params
667                        mItemBufferPass->setVertexProgramParameters(pass->getVertexProgramParameters());
668                }
669        }
670        else if (mItemBufferPass->hasVertexProgram())
671        {
672                mItemBufferPass->setVertexProgram("");
673        }
674
675        Pass *usedPass = setPass(mItemBufferPass);
676
677
678        // Render a single object, this will set up auto params if required
679        renderSingleObject(rend, usedPass, false, &nullLightList);
680}
681//-----------------------------------------------------------------------
682GtpVisibility::VisibilityManager *OcclusionCullingSceneManager::GetVisibilityManager()
683{
684        return mVisibilityManager;
685}
686//-----------------------------------------------------------------------
687void OcclusionCullingSceneManager::InitVisibilityCulling(Camera *cam)
688{
689        // reset culling manager stats
690        mVisibilityManager->GetCullingManager()->InitFrame(mVisualizeCulledNodes);
691
692        // set depth pass flag before rendering
693        mIsDepthPassPhase = mUseDepthPass;
694
695        // item buffer needs full ambient lighting to use item colors as unique id
696        if (mUseItemBuffer)
697        {
698                mIsItemBufferPhase = true;
699                setAmbientLight(ColourValue(1,1,1,1));
700        }
701
702
703        // set passes which are stored in render queue
704        // for rendering AFTER hierarchical culling, i.e., passes which need
705        // a special rendering order
706        mLeavePassesInQueue = 0;
707
708        // if we have the depth pass or use an item buffer, no passes are left in the queue
709        if (0 && !mUseDepthPass && !mUseItemBuffer)
710        {
711                if (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE)
712                {
713                        // TODO: remove this pass because it should be processed during hierarchical culling
714                        //mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_NOSHADOW;
715
716                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_DECAL;
717                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_DIFFUSE_SPECULAR;
718                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES;
719
720                        // just render ambient stuff
721                        mIlluminationStage = IRS_AMBIENT;
722                }
723       
724                if (mShadowTechnique == SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE)
725                {
726                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::SOLID_PASSES_NOSHADOW;
727                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES;
728                }
729       
730                // transparents should be rendered after hierarchical culling to
731                // provide front-to-back ordering
732                if (mDelayRenderTransparents)
733                {
734                        mLeavePassesInQueue |= RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES;
735                }
736        }
737
738        // skip rendering transparents in the hierarchical culling
739        // (because they will be rendered afterwards)
740        mSkipTransparents = mUseDepthPass ||
741                (mLeavePassesInQueue & RenderPriorityGroup::TRANSPARENT_PASSES);
742
743        // -- initialise interface for rendering traversal of the hierarchy
744        mHierarchyInterface->SetHierarchyRoot(mOctree);
745       
746        // possible two cameras (one for culling, one for rendering)
747        mHierarchyInterface->InitTraversal(mCameraInProgress,
748                                                                           mCullCamera ? getCamera("CullCamera") : NULL,
749                                                                           mLeavePassesInQueue);
750               
751        std::stringstream d; d << "leave passes in queue: " << mLeavePassesInQueue;
752        LogManager::getSingleton().logMessage(d.str());
753}
754//-----------------------------------------------------------------------
755OctreeHierarchyInterface *OcclusionCullingSceneManager::GetHierarchyInterface()
756{
757        return mHierarchyInterface;
758}
759//-----------------------------------------------------------------------
760void OcclusionCullingSceneManager::endFrame()
761{
762        TerrainRenderable::ResetRenderLevelIndex();
763}
764//-----------------------------------------------------------------------
765Entity* OcclusionCullingSceneManager::createEntity(const String& entityName,
766                                                                                                        const String& meshName)
767{
768        Entity *ent = SceneManager::createEntity(entityName, meshName);
769
770        for (int i = 0; i < (int)ent->getNumSubEntities(); ++i)
771        {
772                ent->getSubEntity(i)->setId(mCurrentEntityId);
773        }
774
775        // increase counter of entity id values
776        ++ mCurrentEntityId;
777
778        return ent;
779}
780//-----------------------------------------------------------------------
781void OcclusionCullingSceneManager::renderAdditiveStencilShadowedQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup)
782{
783        // only render solid passes during hierarchical culling
784        if (mIsHierarchicalCulling)
785        {
786                RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator();
787            LightList lightList;
788
789                while (groupIt.hasMoreElements())
790                {
791                        RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext();
792
793                        // Sort the queue first
794                        pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress);
795
796                        // Clear light list
797                        lightList.clear();
798
799                        // Render all the ambient passes first, no light iteration, no lights
800                        mIlluminationStage = IRS_AMBIENT;
801
802                        OctreeSceneManager::renderObjects(pPriorityGrp->_getSolidPasses(), false, &lightList);
803                        // Also render any objects which have receive shadows disabled
804                        OctreeSceneManager::renderObjects(pPriorityGrp->_getSolidPassesNoShadow(), true);
805                }
806        }
807        else
808        {
809                OctreeSceneManager::renderAdditiveStencilShadowedQueueGroupObjects(pGroup);
810        }
811}
812//-----------------------------------------------------------------------
813void OcclusionCullingSceneManager::renderModulativeStencilShadowedQueueGroupObjects(RenderQueueGroup* pGroup)
814{
815   if (mIsHierarchicalCulling)
816   {
817           // Iterate through priorities
818           RenderQueueGroup::PriorityMapIterator groupIt = pGroup->getIterator();
819
820           while (groupIt.hasMoreElements())
821           {
822                   RenderPriorityGroup* pPriorityGrp = groupIt.getNext();
823
824                   // Sort the queue first
825                   pPriorityGrp->sort(mCameraInProgress);
826
827                   // Do (shadowable) solids
828                   OctreeSceneManager::renderObjects(pPriorityGrp->_getSolidPasses(), true);
829           }
830   }
831   else
832   {
833           SceneManager::renderModulativeStencilShadowedQueueGroupObjects(pGroup);
834   }
835}
836} // namespace Ogre
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.