source: GTP/trunk/Lib/Vis/Preprocessing/src/GlRenderer.cpp @ 1960

Revision 1960, 37.8 KB checked in by mattausch, 18 years ago (diff)

worked on depth peeling

  • Property svn:executable set to *
Line 
1#include "Mesh.h"
2#include "glInterface.h"
3#include "OcclusionQuery.h"
4#include "GlRenderer.h"
5#include "ViewCellsManager.h"
6#include "SceneGraph.h"
7#include "Pvs.h"
8#include "Viewcell.h"
9#include "Beam.h"
10#include "KdTree.h"
11#include "Environment.h"
12#include "Triangle3.h"
13#include "IntersectableWrapper.h"
14#include "BvHierarchy.h"
15#include "KdTree.h"
16
17//#include <Cg/cg.h>
18//#include <Cg/cgGL.h>
19
20
21namespace GtpVisibilityPreprocessor {
22
23
24static bool arbQuerySupport = false;
25static bool nvQuerySupport = false;
26
27static GLuint frontDepthMap;
28static GLuint backDepthMap;
29
30const int depthMapSize = 512;
31
32static void InitExtensions()
33{
34        GLenum err = glewInit();
35
36        if (GLEW_OK != err)
37        {
38                // problem: glewInit failed, something is seriously wrong
39                cerr << "Error: " << glewGetErrorString(err) << endl;
40                exit(1);
41        }
42
43        if (GLEW_ARB_occlusion_query)
44                arbQuerySupport = true;
45       
46        if (GLEW_NV_occlusion_query)
47                nvQuerySupport = true;
48       
49
50        if  (!arbQuerySupport && !nvQuerySupport)
51        {
52                cout << "I require the GL_ARB_occlusion_query or the GL_NV_occlusion_query OpenGL extension to work.\n";
53                exit(1);
54        }
55}
56
57
58GlRenderer::GlRenderer(SceneGraph *sceneGraph,
59                                           ViewCellsManager *viewCellsManager,
60                                           KdTree *tree):
61  Renderer(sceneGraph, viewCellsManager),
62  mKdTree(tree)
63{
64  mSceneGraph->CollectObjects(&mObjects);
65
66  //  mViewCellsManager->GetViewPoint(mViewPoint);
67
68  viewCellsManager->GetViewPoint(mViewPoint);
69        //mSceneGraph->GetBox().Center();
70  mViewDirection = Vector3(0,0,1);
71
72  //  mViewPoint = Vector3(991.7, 187.8, -271);
73  //  mViewDirection = Vector3(0.9, 0, -0.4);
74
75  //  timerId = startTimer(10);
76  // debug coords for atlanta
77  //  mViewPoint = Vector3(3473, 6.778, -1699);
78  //  mViewDirection = Vector3(-0.2432, 0, 0.97);
79 
80  mFrame = 0;
81  mWireFrame = false;
82  Environment::GetSingleton()->GetBoolValue("Preprocessor.detectEmptyViewSpace", mDetectEmptyViewSpace);
83  mSnapErrorFrames = true;
84  mSnapPrefix = "snap/";
85  mUseForcedColors = false;
86  mRenderBoxes = false;
87  mUseGlLists = true;
88  //mUseGlLists = false;
89
90  Environment::GetSingleton()->GetIntValue("Preprocessor.pvsRenderErrorSamples", mPvsStatFrames);
91  mPvsErrorBuffer.resize(mPvsStatFrames);
92  ClearErrorBuffer();
93 
94}
95
96GlRenderer::~GlRenderer()
97{
98  cerr<<"gl renderer destructor..\n";
99 
100  //CLEAR_CONTAINER(sQueries);
101  CLEAR_CONTAINER(mOcclusionQueries);
102
103  cerr<<"done."<<endl;
104}
105
106
107void
108GlRenderer::RenderTriangle(TriangleIntersectable *object)
109{
110  Triangle3 &t = object->GetItem();
111 
112  glBegin(GL_TRIANGLES);
113  glVertex3f(t.mVertices[0].x, t.mVertices[0].y, t.mVertices[0].z);
114  glVertex3f(t.mVertices[1].x, t.mVertices[1].y, t.mVertices[1].z);
115  glVertex3f(t.mVertices[2].x, t.mVertices[2].y, t.mVertices[2].z);
116  glEnd();
117}
118
119void
120GlRenderer::RenderIntersectable(Intersectable *object)
121{
122  if (object->Mailed())
123        return;
124  object->Mail();
125 
126  glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);
127  if (mUseFalseColors)
128        SetupFalseColor(object->mId);
129 
130  switch (object->Type()) {
131  case Intersectable::MESH_INSTANCE:
132        RenderMeshInstance((MeshInstance *)object);
133        break;
134  case Intersectable::VIEW_CELL:
135        RenderViewCell(dynamic_cast<ViewCell *>(object));
136        break;
137  case Intersectable::TRANSFORMED_MESH_INSTANCE:
138        RenderTransformedMeshInstance(dynamic_cast<TransformedMeshInstance *>(object));
139        break;
140  case Intersectable::TRIANGLE_INTERSECTABLE:
141        RenderTriangle(dynamic_cast<TriangleIntersectable *>(object));
142        break;
143  case Intersectable::BVH_INTERSECTABLE: {
144
145        BvhNode *node = dynamic_cast<BvhNode *>(object);
146       
147        if (mRenderBoxes)
148          RenderBox(node->GetBoundingBox());
149        else
150          RenderBvhNode(node);
151        break;
152  }
153  case Intersectable::KD_INTERSECTABLE: {
154        KdNode *node = (dynamic_cast<KdIntersectable *>(object))->GetItem();
155       
156        if (mRenderBoxes)
157          RenderBox(mKdTree->GetBox(node));
158        else
159          RenderKdNode(node);
160        break;
161  }
162       
163  default:
164        cerr<<"Rendering this object not yet implemented\n";
165        break;
166  }
167
168  glPopAttrib();
169}
170
171void
172GlRenderer::RenderRays(const VssRayContainer &rays)
173{
174  VssRayContainer::const_iterator it = rays.begin(), it_end = rays.end();
175
176  glBegin(GL_LINES);
177  for (; it != it_end; ++it) {
178        VssRay *ray = *it;
179        float importance = log10(1e3*ray->mWeightedPvsContribution)/3.0f;
180        //      cout<<"w="<<ray->mWeightedPvsContribution<<" r="<<ray->mWeightedPvsContribution;
181        glColor3f(importance, importance, importance);
182        glVertex3fv(&ray->mOrigin.x);
183        glVertex3fv(&ray->mTermination.x);
184  }
185  glEnd();
186}
187
188
189
190void
191GlRenderer::RenderViewCell(ViewCell *vc)
192{
193  if (vc->GetMesh()) {
194
195        if (!mUseFalseColors) {
196          if (vc->GetValid())
197                glColor3f(0,1,0);
198          else
199                glColor3f(0,0,1);
200        }
201       
202        RenderMesh(vc->GetMesh());
203  } else {
204        // render viewcells in the subtree
205        if (!vc->IsLeaf()) {
206          ViewCellInterior *vci = (ViewCellInterior *) vc;
207
208          ViewCellContainer::iterator it = vci->mChildren.begin();
209          for (; it != vci->mChildren.end(); ++it) {
210                RenderViewCell(*it);
211          }
212        } else {
213          //      cerr<<"Empty viewcell mesh\n";
214        }
215  }
216}
217
218
219void
220GlRenderer::RenderMeshInstance(MeshInstance *mi)
221{
222  RenderMesh(mi->GetMesh());
223}
224
225
226void
227GlRenderer::RenderTransformedMeshInstance(TransformedMeshInstance *mi)
228{
229        // apply world transform before rendering
230        Matrix4x4 m;
231        mi->GetWorldTransform(m);
232
233        glPushMatrix();
234/* cout << "\n";
235        for (int i = 0; i < 4; ++ i)
236                for (int j = 0; j < 4; ++ j)
237                        cout << m.x[i][j] << " "; cout << "\n"*/
238
239        glMultMatrixf((float *)m.x);
240
241        /*GLfloat dummy[16];
242        glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, dummy);
243        for (int i = 0; i < 16; ++ i)
244                cout << dummy[i] << " ";
245        cout << endl;*/
246        RenderMesh(mi->GetMesh());
247       
248        glPopMatrix();
249}
250
251
252void
253GlRenderer::SetupFalseColor(const unsigned int id)
254{
255        // swap bits of the color
256        glColor3ub(id&255, (id>>8)&255, (id>>16)&255);
257}
258
259
260unsigned int GlRenderer::GetId(const unsigned char r,
261                                                           const unsigned char g,
262                                                           const unsigned char b) const
263{
264        return r + (g << 8) + (b << 16);
265}
266
267
268void
269GlRenderer::SetupMaterial(Material *m)
270{
271  if (m)
272        glColor3fv(&(m->mDiffuseColor.r));
273}
274
275
276void
277GlRenderer::RenderMesh(Mesh *mesh)
278{
279  int i = 0;
280
281  if (!mUseFalseColors && !mUseForcedColors)
282          SetupMaterial(mesh->mMaterial);
283 
284  for (i=0; i < mesh->mFaces.size(); i++) {
285        if (mWireFrame)
286          glBegin(GL_LINE_LOOP);
287        else
288          glBegin(GL_POLYGON);
289
290        Face *face = mesh->mFaces[i];
291        for (int j = 0; j < face->mVertexIndices.size(); j++) {
292          glVertex3fv(&mesh->mVertices[face->mVertexIndices[j]].x);
293        }
294        glEnd();
295  }
296}
297       
298void
299GlRenderer::InitGL()
300{
301  mSphere = (GLUquadric *)gluNewQuadric();
302 
303  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
304  glLoadIdentity();
305 
306  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
307  glLoadIdentity();
308
309  glFrontFace(GL_CCW);
310  glCullFace(GL_BACK);
311  glEnable(GL_CULL_FACE);
312  glShadeModel(GL_FLAT);
313  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
314  glEnable(GL_CULL_FACE);
315 
316  InitExtensions();
317 
318#if 0
319  GLfloat mat_ambient[]   = {  0.5, 0.5, 0.5, 1.0  };
320  /*  mat_specular and mat_shininess are NOT default values     */
321  GLfloat mat_diffuse[]   = {  1.0, 1.0, 1.0, 1.0  };
322  GLfloat mat_specular[]  = {  0.3, 0.3, 0.3, 1.0  };
323  GLfloat mat_shininess[] = {  1.0  };
324 
325  GLfloat light_ambient[]  = {  0.2, 0.2, 0.2, 1.0  };
326  GLfloat light_diffuse[]  = {  0.4, 0.4, 0.4, 1.0  };
327  GLfloat light_specular[] = {  0.3, 0.3, 0.3, 1.0  };
328 
329  GLfloat lmodel_ambient[] = {  0.3, 0.3, 0.3, 1.0  };
330 
331 
332  // default Material
333  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
334  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
335  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
336  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
337
338  // a light
339  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
340  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
341  glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
342 
343  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light_ambient);
344  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
345  glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, light_specular);
346 
347  glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
348 
349  glEnable(GL_LIGHTING);
350  glEnable(GL_LIGHT0);
351  glEnable(GL_LIGHT1);
352 
353 
354  // set position of the light
355  GLfloat infinite_light[] = {  1.0, 0.8, 1.0, 0.0  };
356  glLightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, infinite_light);
357 
358  // set position of the light2
359  GLfloat infinite_light2[] = {  -0.3, 1.5, 1.0, 0.0  };
360  glLightfv (GL_LIGHT1, GL_POSITION, infinite_light2);
361 
362  glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
363  //   glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR);
364  glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
365 
366  glShadeModel( GL_FLAT );
367 
368  glDepthFunc( GL_LESS );
369  glEnable( GL_DEPTH_TEST );
370#endif
371
372  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE );
373
374  glEnable( GL_NORMALIZE );
375 
376  glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
377}
378
379
380void
381GlRenderer::SetupProjection(const int w, const int h, const float angle)
382{
383  glViewport(0, 0, w, h);
384  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
385  glLoadIdentity();
386  gluPerspective(angle, 1.0, 0.1, 2.0*Magnitude(mSceneGraph->GetBox().Diagonal()));
387  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
388}
389
390
391
392void
393GlRenderer::SetupCamera()
394{
395  Vector3 target = mViewPoint + mViewDirection;
396
397  Vector3 up(0,1,0);
398 
399  if (abs(DotProd(mViewDirection, up)) > 0.99f)
400        up = Vector3(1, 0, 0);
401 
402  glLoadIdentity();
403  gluLookAt(mViewPoint.x, mViewPoint.y, mViewPoint.z,
404                        target.x, target.y, target.z,
405                        up.x, up.y, up.z);
406}
407
408void
409GlRenderer::_RenderScene()
410{
411  ObjectContainer::const_iterator oi = mObjects.begin();
412
413  for (; oi != mObjects.end(); oi++)
414        RenderIntersectable(*oi);
415}
416
417bool
418GlRenderer::RenderScene()
419{
420  Intersectable::NewMail();
421  static int glList = -1;
422  if (mUseGlLists) {
423        if (glList == -1) {
424          glList = glGenLists(1);
425          glNewList(glList, GL_COMPILE);
426          _RenderScene();
427          glEndList();
428        }
429        glCallList(glList);
430  } else
431        _RenderScene();
432       
433 
434  return true;
435}
436
437
438void
439GlRendererBuffer::EvalQueryWithItemBuffer(
440                                                                                  //RenderCostSample &sample
441                                                                           )
442{
443        // read back the texture
444        glReadPixels(0, 0,
445                                GetWidth(), GetHeight(),
446                                GL_RGBA,
447                                GL_UNSIGNED_BYTE,
448                                mPixelBuffer);
449               
450                       
451        unsigned int *p = mPixelBuffer;
452                       
453        for (int y = 0; y < GetHeight(); y++)
454        {
455                for (int x = 0; x < GetWidth(); x++, p++)
456                {
457                        unsigned int id = (*p) & 0xFFFFFF;
458
459                        if (id != 0xFFFFFF)
460                                ++ mObjects[id]->mCounter;
461                }
462        }
463}
464
465
466
467/****************************************************************/
468/*               GlRendererBuffer implementation                */
469/****************************************************************/
470
471
472
473GlRendererBuffer::GlRendererBuffer(SceneGraph *sceneGraph,
474                                                                   ViewCellsManager *viewcells,
475                                                                   KdTree *tree):
476GlRenderer(sceneGraph, viewcells, tree) 
477{
478 
479  mPixelBuffer = NULL;
480 
481  // implement width and height in subclasses
482}
483
484
485void
486GlRendererBuffer::EvalQueryWithOcclusionQueries(
487                                                                           //RenderCostSample &sample
488                                                                           )
489{
490        glDepthFunc(GL_LEQUAL);
491               
492        glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
493        glDepthMask(GL_FALSE);
494
495
496        // simulate detectemptyviewspace using backface culling
497        if (mDetectEmptyViewSpace)
498        {
499                glEnable(GL_CULL_FACE);
500                //cout << "culling" << endl;
501        }
502        else
503        {
504                //cout << "not culling" << endl;
505                glDisable(GL_CULL_FACE);
506        }
507
508       
509        //const int numQ = 1;
510        const int numQ = (int)mOcclusionQueries.size();
511       
512        //glFinish();
513#if 0
514        //-- now issue queries for all objects
515        for (int j = 0; j < (int)mObjects.size(); ++ j)
516        {
517                mOcclusionQueries[j]->BeginQuery();
518                RenderIntersectable(mObjects[j]);
519                mOcclusionQueries[j]->EndQuery();
520
521                unsigned int pixelCount;
522
523                pixelCount = mOcclusionQueries[j]->GetQueryResult();
524                mObjects[j]->mCounter += pixelCount;
525        }
526#else
527
528        int q = 0;
529
530        //-- now issue queries for all objects
531        for (int j = 0; j < (int)mObjects.size(); j += q)
532        {       
533                for (q = 0; ((j + q) < (int)mObjects.size()) && (q < numQ); ++ q)
534                {
535                        //glFinish();
536                        mOcclusionQueries[q]->BeginQuery();
537                       
538                        RenderIntersectable(mObjects[j + q]);
539               
540                        mOcclusionQueries[q]->EndQuery();
541                        //glFinish();
542                }
543                //cout << "q: " << q << endl;
544                // collect results of the queries
545                for (int t = 0; t < q; ++ t)
546                {
547                        unsigned int pixelCount;
548               
549                        //-- reenable other state
550#if 0
551                        bool available;
552
553                        do
554                        {
555                                available = mOcclusionQueries[t]->ResultAvailable();
556                               
557                                if (!available) cout << "W";
558                        }
559                        while (!available);
560#endif
561
562                        pixelCount = mOcclusionQueries[t]->GetQueryResult();
563
564                        //if (pixelCount > 0)
565                        //      cout <<"o="<<j+q<<" q="<<mOcclusionQueries[q]->GetQueryId()<<" pc="<<pixelCount<<" ";
566                        mObjects[j + t]->mCounter += pixelCount;
567                }
568
569                //j += q;
570        }
571#endif
572        //glFinish();
573        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
574        glDepthMask(GL_TRUE);
575       
576        glEnable(GL_CULL_FACE);
577}
578
579
580void
581GlRenderer::RandomViewPoint()
582{
583  // do not use this function since it could return different viewpoints for
584  // different executions of the algorithm
585
586  //  mViewCellsManager->GetViewPoint(mViewPoint);
587
588  while (1) {
589        Vector3 pVector = Vector3(halton.GetNumber(1),
590                                                          halton.GetNumber(2),
591                                                          halton.GetNumber(3));
592       
593        mViewPoint =  mViewCellsManager->GetViewSpaceBox().GetPoint(pVector);
594        ViewCell *v = mViewCellsManager->GetViewCell(mViewPoint);
595        if (v && v->GetValid())
596          break;
597        // generate a new vector
598        halton.GenerateNext();
599  }
600 
601  Vector3 dVector = Vector3(2*M_PI*halton.GetNumber(4),
602                                                        M_PI*halton.GetNumber(5),
603                                                        0.0f);
604 
605  mViewDirection = Normalize(Vector3(sin(dVector.x),
606                                                                         //                                                                      cos(dVector.y),
607                                                                         0.0f,
608                                                                         cos(dVector.x)));
609  halton.GenerateNext();
610}
611
612
613void
614GlRenderer::RenderBox(const AxisAlignedBox3 &box)
615{
616
617  glBegin(GL_LINE_LOOP);
618  glVertex3d(box.Min().x, box.Max().y, box.Min().z );
619  glVertex3d(box.Max().x, box.Max().y, box.Min().z );
620  glVertex3d(box.Max().x, box.Min().y, box.Min().z );
621  glVertex3d(box.Min().x, box.Min().y, box.Min().z );
622  glEnd();
623
624  glBegin(GL_LINE_LOOP);
625  glVertex3d(box.Min().x, box.Min().y, box.Max().z );
626  glVertex3d(box.Max().x, box.Min().y, box.Max().z );
627  glVertex3d(box.Max().x, box.Max().y, box.Max().z );
628  glVertex3d(box.Min().x, box.Max().y, box.Max().z );
629  glEnd();
630
631  glBegin(GL_LINE_LOOP);
632  glVertex3d(box.Max().x, box.Min().y, box.Min().z );
633  glVertex3d(box.Max().x, box.Min().y, box.Max().z );
634  glVertex3d(box.Max().x, box.Max().y, box.Max().z );
635  glVertex3d(box.Max().x, box.Max().y, box.Min().z );
636  glEnd();
637
638  glBegin(GL_LINE_LOOP);
639  glVertex3d(box.Min().x, box.Min().y, box.Min().z );
640  glVertex3d(box.Min().x, box.Min().y, box.Max().z );
641  glVertex3d(box.Min().x, box.Max().y, box.Max().z );
642  glVertex3d(box.Min().x, box.Max().y, box.Min().z );
643  glEnd();
644
645  glBegin(GL_LINE_LOOP);
646  glVertex3d(box.Min().x, box.Min().y, box.Min().z );
647  glVertex3d(box.Max().x, box.Min().y, box.Min().z );
648  glVertex3d(box.Max().x, box.Min().y, box.Max().z );
649  glVertex3d(box.Min().x, box.Min().y, box.Max().z );
650  glEnd();
651
652  glBegin(GL_LINE_LOOP);
653  glVertex3d(box.Min().x, box.Max().y, box.Min().z );
654  glVertex3d(box.Max().x, box.Max().y, box.Min().z );
655  glVertex3d(box.Max().x, box.Max().y, box.Max().z );
656  glVertex3d(box.Min().x, box.Max().y, box.Max().z );
657
658  glEnd();
659
660}
661
662void
663GlRenderer::RenderBvhNode(BvhNode *node)
664{
665  if (node->IsLeaf()) {
666        BvhLeaf *leaf = (BvhLeaf *) node;
667
668#if 0
669        if (leaf->mGlList == 0) {
670          leaf->mGlList = glGenLists(1);
671          if (leaf->mGlList != 0)
672                glNewList(leaf->mGlList, GL_COMPILE);
673         
674          for (int i=0; i < leaf->mObjects.size(); i++)
675                RenderIntersectable(leaf->mObjects[i]);
676         
677          if (leaf->mGlList != 0)
678                glEndList();
679        }
680       
681        if (leaf->mGlList != 0)
682          glCallList(leaf->mGlList);
683#else
684          for (int i=0; i < leaf->mObjects.size(); i++)
685                RenderIntersectable(leaf->mObjects[i]);
686#endif
687  } else {
688        BvhInterior *in = (BvhInterior *)node;
689        RenderBvhNode(in->GetBack());
690        RenderBvhNode(in->GetFront());
691  }
692
693  //cout << "leaf obj " << i << endl;
694
695}
696
697void
698GlRenderer::RenderKdNode(KdNode *node)
699{
700  if (node->IsLeaf()) {
701        KdLeaf *leaf = (KdLeaf *) node;
702        for (int i=0; i < leaf->mObjects.size(); i++) {
703          RenderIntersectable(leaf->mObjects[i]);
704        }
705  } else {
706        KdInterior *in = (KdInterior *)node;
707        RenderKdNode(in->mBack);
708        RenderKdNode(in->mFront);
709  }
710 
711}
712
713
714
715
716
717
718
719void
720GlRendererBuffer::EvalRenderCostSample(RenderCostSample &sample,
721                                                                           const bool useOcclusionQueries,
722                                                                           const int threshold
723                                                                           )
724{
725  // choose a random view point
726  mViewCellsManager->GetViewPoint(mViewPoint);
727  sample.mPosition = mViewPoint;
728  //cout << "viewpoint: " << mViewPoint << endl;
729 
730  // take a render cost sample by rendering a cube
731  Vector3 directions[6];
732 
733  directions[0] = Vector3(1,0,0);
734  directions[1] = Vector3(0,1,0);
735  directions[2] = Vector3(0,0,1);
736  directions[3] = Vector3(-1,0,0);
737  directions[4] = Vector3(0,-1,0);
738  directions[5] = Vector3(0,0,-1);
739 
740  sample.mVisibleObjects = 0;
741 
742  // reset object counters
743  ObjectContainer::const_iterator it, it_end = mObjects.end();
744 
745  for (it = mObjects.begin(); it != it_end; ++ it)
746        {
747          (*it)->mCounter = 0;
748        }
749
750  ++ mFrame;
751 
752  //glCullFace(GL_FRONT);
753  glCullFace(GL_BACK);
754  glDisable(GL_CULL_FACE);
755 
756 
757        // query all 6 directions for a full point sample
758  for (int i = 0; i < 6; ++ i)
759        {
760          mViewDirection = directions[i];
761          SetupCamera();
762         
763          glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
764          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
765          //glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);    glDepthMask(GL_TRUE);
766          glDepthFunc(GL_LESS);
767         
768          mUseFalseColors = true;
769         
770          // the actual scene rendering fills the depth (for occlusion queries)
771          // and the frame buffer (for item buffer)
772          RenderScene();
773         
774         
775          if (0)
776                {
777                  char filename[256];
778                  sprintf(filename, "snap/frame-%04d-%d.png", mFrame, i);
779                  //              QImage im = toImage();
780                  //              im.save(filename, "PNG");
781                }
782         
783          // evaluate the sample
784          if (useOcclusionQueries)
785                {
786                  EvalQueryWithOcclusionQueries();
787                }
788          else
789                {
790                  EvalQueryWithItemBuffer();
791                }
792        } 
793 
794  // now evaluate the statistics over that sample
795  // currently only the number of visible objects is taken into account
796  sample.Reset();
797 
798  for (it = mObjects.begin(); it != it_end; ++ it)
799        {
800          Intersectable *obj = *it;
801          if (obj->mCounter >= threshold)
802                {
803                  ++ sample.mVisibleObjects;
804                  sample.mVisiblePixels += obj->mCounter;
805                }
806        }
807 
808  //cout << "RS=" << sample.mVisibleObjects << " ";
809}
810
811
812GlRendererBuffer::~GlRendererBuffer()
813{
814#if USE_CG
815  if (sCgFragmentProgram)
816                cgDestroyProgram(sCgFragmentProgram);
817        if (sCgContext)
818                cgDestroyContext(sCgContext);
819#endif
820}
821
822
823void
824GlRendererBuffer::SampleRenderCost(const int numSamples,
825                                                                   vector<RenderCostSample> &samples,
826                                                                   const bool useOcclusionQueries,
827                                                                   const int threshold
828                                                                   )
829{
830  MakeCurrent();
831
832  if (mPixelBuffer == NULL)
833          mPixelBuffer = new unsigned int[GetWidth()*GetHeight()];
834 
835  // using 90 degree projection to capture 360 view with 6 samples
836  SetupProjection(GetHeight(), GetHeight(), 90.0f);
837
838  //samples.resize(numSamples);
839  halton.Reset();
840 
841  // the number of queries queried in batch mode
842  const int numQ = 500;
843
844  //const int numQ = (int)mObjects.size();
845  if (useOcclusionQueries)
846  {
847          cout << "\ngenerating " << numQ << " queries ... ";
848          OcclusionQuery::GenQueries(mOcclusionQueries, numQ);
849          cout << "finished" << endl;
850  }
851
852  // sampling queries
853  for (int i = 0; i < numSamples; ++ i)
854  {
855          cout << ".";
856          EvalRenderCostSample(samples[i], useOcclusionQueries, threshold);
857  }
858
859  DoneCurrent();
860}
861 
862
863
864
865
866void
867GlRenderer::ClearErrorBuffer()
868{
869  for (int i=0; i < mPvsStatFrames; i++) {
870        mPvsErrorBuffer[i].mError = 1.0f;
871  }
872}
873
874
875void
876GlRendererBuffer::EvalPvsStat()
877{
878
879  MakeCurrent();
880
881  GlRenderer::EvalPvsStat();
882 
883  DoneCurrent();
884 
885  //  mRenderingFinished.wakeAll();
886}
887
888
889void GlRendererBuffer::SampleBeamContributions(Intersectable *sourceObject,
890                                                                                           Beam &beam,
891                                                                                           const int desiredSamples,
892                                                                                           BeamSampleStatistics &stat)
893{
894        // TODO: should be moved out of here (not to be done every time)
895        // only back faces are interesting for the depth pass
896        glShadeModel(GL_FLAT);
897        glDisable(GL_LIGHTING);
898
899        // needed to kill the fragments for the front buffer
900        glEnable(GL_ALPHA_TEST);
901        glAlphaFunc(GL_GREATER, 0);
902
903        // assumes that the beam is constructed and contains kd-tree nodes
904        // and viewcells which it intersects
905 
906 
907        // Get the number of viewpoints to be sampled
908        // Now it is a sqrt but in general a wiser decision could be made.
909        // The less viewpoints the better for rendering performance, since less passes
910        // over the beam is needed.
911        // The viewpoints could actually be generated outside of the bounding box which
912        // would distribute the 'efective viewpoints' of the object surface and thus
913        // with a few viewpoints better sample the viewpoint space....
914
915        //TODO: comment in
916        //int viewPointSamples = sqrt((float)desiredSamples);
917        int viewPointSamples = max(desiredSamples / (GetWidth() * GetHeight()), 1);
918       
919        // the number of direction samples per pass is given by the number of viewpoints
920        int directionalSamples = desiredSamples / viewPointSamples;
921       
922        Debug << "directional samples: " << directionalSamples << endl;
923        for (int i = 0; i < viewPointSamples; ++ i)
924        {
925                Vector3 viewPoint = beam.mBox.GetRandomPoint();
926               
927                // perhaps the viewpoint should be shifted back a little bit so that it always lies
928                // inside the source object
929                // 'ideally' the viewpoints would be distributed on the soureObject surface, but this
930        // would require more complicated sampling (perhaps hierarchical rejection sampling of
931                // the object surface is an option here - only the mesh faces which are inside the box
932                // are considered as candidates)
933               
934                SampleViewpointContributions(sourceObject,
935                                                                         viewPoint,
936                                                                         beam,
937                                                                         directionalSamples,
938                                                                         stat);
939        }
940
941
942        // note:
943        // this routine would be called only if the number of desired samples is sufficiently
944        // large - for other rss tree cells the cpu based sampling is perhaps more efficient
945        // distributing the work between cpu and gpu would also allow us to place more sophisticated
946        // sample distributions (silhouette ones) using the cpu and the jittered once on the GPU
947        // in order that thios scheme is working well the gpu render buffer should run in a separate
948        // thread than the cpu sampler, which would not be such a big problem....
949
950        // disable alpha test again
951        glDisable(GL_ALPHA_TEST);
952}
953
954
955
956void GlRendererBuffer::SampleViewpointContributions(Intersectable *sourceObject,
957                                                                                                        const Vector3 viewPoint,
958                                                                                                        Beam &beam,
959                                                                                                        const int samples,
960                                                    BeamSampleStatistics &stat)
961{
962    // 1. setup the view port to match the desired samples
963        glViewport(0, 0, samples, samples);
964
965        // 2. setup the projection matrix and view matrix to match the viewpoint + beam.mDirBox
966        SetupProjectionForViewPoint(viewPoint, beam, sourceObject);
967
968
969        // 3. reset z-buffer to 0 and render the source object for the beam
970        //    with glCullFace(Enabled) and glFrontFace(GL_CW)
971        //    save result to the front depth map
972        //    the front depth map holds ray origins
973
974
975        // front depth buffer must be initialised to 0
976        float clearDepth;
977       
978        glGetFloatv(GL_DEPTH_CLEAR_VALUE, &clearDepth);
979        glClearDepth(0.0f);
980        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
981
982
983        // glFrontFace(GL_CCW);
984        glEnable(GL_CULL_FACE);
985        glCullFace(GL_FRONT);
986        glColorMask(0, 0, 0, 0);
987       
988
989        // stencil is increased where the source object is located
990        glEnable(GL_STENCIL_TEST);     
991        glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0x1, 0x1);
992        glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
993
994
995#if 0
996        static int glSourceObjList = -1;         
997        if (glSourceObjList != -1)
998        {
999                glSourceObjList = glGenLists(1);
1000                glNewList(glSourceObjList, GL_COMPILE);
1001
1002                RenderIntersectable(sourceObject);
1003       
1004                glEndList();
1005        }
1006        glCallList(glSourceObjList);
1007
1008#else
1009        RenderIntersectable(sourceObject);
1010
1011#endif 
1012
1013         // copy contents of the front depth buffer into depth texture
1014        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frontDepthMap);   
1015        glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, depthMapSize, depthMapSize);
1016
1017        // reset clear function
1018        glClearDepth(clearDepth);
1019       
1020       
1021        // 4. set up the termination depth buffer (= standard depth buffer)
1022        //    only rays which have non-zero entry in the origin buffer are valid since
1023        //    they realy start on the object surface (this is tagged by setting a
1024        //    stencil buffer bit at step 3).
1025       
1026        glStencilFunc(GL_EQUAL, 0x1, 0x1);
1027        glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
1028
1029        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1030        glDepthMask(1);
1031
1032        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
1033               
1034        glEnable(GL_CULL_FACE);
1035        glCullFace(GL_BACK);
1036
1037        // setup front depth buffer
1038        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
1039       
1040#if USE_CG
1041        // bind pixel shader implementing the front depth buffer functionality
1042        cgGLBindProgram(sCgFragmentProgram);
1043        cgGLEnableProfile(sCgFragmentProfile);
1044#endif
1045
1046        // 5. render all objects inside the beam
1047        //    we can use id based false color to read them back for gaining the pvs
1048
1049        glColorMask(1, 1, 1, 1);
1050
1051       
1052        // if objects not stored in beam => extract objects
1053        if (beam.mFlags & !Beam::STORE_OBJECTS)
1054        {
1055                vector<KdNode *>::const_iterator it, it_end = beam.mKdNodes.end();
1056
1057                Intersectable::NewMail();
1058                for (it = beam.mKdNodes.begin(); it != it_end; ++ it)
1059                {
1060                        mKdTree->CollectObjects(*it, beam.mObjects);
1061                }
1062        }
1063
1064
1065        //    (objects can be compiled to a gl list now so that subsequent rendering for
1066        //    this beam is fast - the same hold for step 3)
1067        //    Afterwards we have two depth buffers defining the ray origin and termination
1068       
1069
1070#if 0
1071        static int glObjList = -1;
1072        if (glObjList != -1)
1073        {
1074                glObjList = glGenLists(1);
1075                glNewList(glObjList, GL_COMPILE);
1076       
1077                ObjectContainer::const_iterator it, it_end = beam.mObjects.end();
1078                for (it = beam.mObjects.begin(); it != it_end; ++ it)
1079                {
1080                        // render all objects except the source object
1081                        if (*it != sourceObject)
1082                                RenderIntersectable(*it);
1083                }
1084               
1085                glEndList();
1086        }
1087
1088        glCallList(glObjList);
1089#else
1090        ObjectContainer::const_iterator it, it_end = beam.mObjects.end();
1091        for (it = beam.mObjects.begin(); it != it_end; ++ it)
1092        {       
1093                // render all objects except the source object
1094                if (*it != sourceObject)
1095                        RenderIntersectable(*it);
1096        }
1097#endif
1098       
1099        // 6. Use occlusion queries for all viewcell meshes associated with the beam ->
1100        //     a fragment passes if the corresponding stencil fragment is set and its depth is
1101        //     between origin and termination buffer
1102
1103        // create new queries if necessary
1104        OcclusionQuery::GenQueries(mOcclusionQueries, (int)beam.mViewCells.size());
1105
1106        // check whether any backfacing polygon would pass the depth test?
1107        // matt: should check both back /front facing because of dual depth buffer
1108        // and danger of cutting the near plane with front facing polys.
1109       
1110        glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
1111        glDepthMask(GL_FALSE);
1112        glDisable(GL_CULL_FACE);
1113
1114 
1115        ViewCellContainer::const_iterator vit, vit_end = beam.mViewCells.end();
1116
1117        int queryIdx = 0;
1118
1119        for (vit = beam.mViewCells.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
1120        {
1121                mOcclusionQueries[queryIdx ++]->BeginQuery();
1122
1123                RenderIntersectable(*vit);
1124               
1125                mOcclusionQueries[queryIdx]->EndQuery();
1126
1127                ++ queryIdx;
1128        }
1129
1130        // at this point, if possible, go and do some other computation
1131
1132        // 7. The number of visible pixels is the number of sample rays which see the source
1133        //    object from the corresponding viewcell -> remember these values for later update
1134        //   of the viewcell pvs - or update immediately?
1135
1136        queryIdx = 0;
1137
1138        for (vit = beam.mViewCells.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
1139        {
1140                // fetch queries
1141                unsigned int pixelCount = mOcclusionQueries[queryIdx ++]->GetQueryResult();
1142
1143                if (pixelCount)
1144                        Debug << "view cell " << (*vit)->GetId() << " visible pixels: " << pixelCount << endl;
1145        }
1146       
1147
1148        // 8. Copmpute rendering statistics
1149        // In general it is not neccessary to remember to extract all the rays cast. I hope it
1150        // would be sufficient to gain only the intergral statistics about the new contributions
1151        // and so the rss tree would actually store no new rays (only the initial ones)
1152        // the subdivision of the tree would only be driven by the statistics (the glrender could
1153        // evaluate the contribution entropy for example)
1154        // However might be an option to extract/store only those the rays which made a contribution
1155        // (new viewcell has been discovered) or relative contribution greater than a threshold ...
1156
1157        ObjectContainer pvsObj;
1158        stat.pvsSize = ComputePvs(beam.mObjects, pvsObj);
1159       
1160        // to gain ray source and termination
1161        // copy contents of ray termination buffer into depth texture
1162        // and compare with ray source buffer
1163#if 0
1164        VssRayContainer rays;
1165
1166        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backDepthMap);     
1167        glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, depthMapSize, depthMapSize);
1168
1169        ComputeRays(Intersectable *sourceObj, rays);
1170
1171#endif
1172
1173        //-- cleanup
1174
1175        // reset gl state
1176        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
1177        glDepthMask(GL_TRUE);
1178        glEnable(GL_CULL_FACE);
1179        glDisable(GL_STENCIL_TEST);
1180
1181#if USE_CG
1182        cgGLDisableProfile(sCgFragmentProfile);
1183#endif
1184        glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1185
1186        // remove objects from beam
1187        if (beam.mFlags & !Beam::STORE_OBJECTS)
1188                beam.mObjects.clear();
1189}
1190
1191
1192void GlRendererBuffer::SetupProjectionForViewPoint(const Vector3 &viewPoint,
1193                                                                                                   const Beam &beam,
1194                                                                                                   Intersectable *sourceObject)
1195{
1196        float left, right, bottom, top, znear, zfar;
1197
1198        beam.ComputePerspectiveFrustum(left, right, bottom, top, znear, zfar,
1199                                                                   mSceneGraph->GetBox());
1200
1201        //Debug << left << " " << right << " " << bottom << " " << top << " " << znear << " " << zfar << endl;
1202        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1203        glLoadIdentity();
1204        glFrustum(left, right, bottom, top, znear, zfar);
1205        //glFrustum(-1, 1, -1, 1, 1, 20000);
1206
1207    const Vector3 center = viewPoint + beam.GetMainDirection() * (zfar - znear) * 0.3f;
1208        const Vector3 up =
1209                Normalize(CrossProd(beam.mPlanes[0].mNormal, beam.mPlanes[4].mNormal));
1210
1211#ifdef GTP_DEBUG
1212        Debug << "view point: " << viewPoint << endl;
1213        Debug << "eye: " << center << endl;
1214        Debug << "up: " << up << endl;
1215#endif
1216
1217        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1218        glLoadIdentity();
1219        gluLookAt(viewPoint.x, viewPoint.y, viewPoint.z,
1220                          center.x, center.y, center.z,                   
1221                          up.x, up.y, up.z);
1222}               
1223
1224 
1225void GlRendererBuffer::InitGL()
1226{
1227  MakeCurrent();
1228  GlRenderer::InitGL();
1229
1230#if 1
1231        // initialise dual depth buffer textures
1232        glGenTextures(1, &frontDepthMap);
1233        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frontDepthMap);
1234       
1235        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, depthMapSize,
1236                                 depthMapSize, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
1237
1238        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
1239        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
1240        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
1241        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
1242
1243        glGenTextures(1, &backDepthMap);
1244        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backDepthMap);
1245       
1246        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, depthMapSize,
1247                                 depthMapSize, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
1248        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
1249        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
1250        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
1251        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
1252
1253       
1254#if USE_CG
1255        // cg initialization
1256        cgSetErrorCallback(handleCgError);
1257        sCgContext = cgCreateContext();
1258       
1259        if (cgGLIsProfileSupported(CG_PROFILE_ARBFP1))
1260                sCgFragmentProfile = CG_PROFILE_ARBFP1;
1261        else
1262        {
1263          // try FP30
1264          if (cgGLIsProfileSupported(CG_PROFILE_FP30))
1265            sCgFragmentProfile = CG_PROFILE_FP30;
1266          else
1267          {
1268                  Debug << "Neither arbfp1 or fp30 fragment profiles supported on this system" << endl;
1269                  exit(1);
1270          }
1271  }
1272
1273 sCgFragmentProgram = cgCreateProgramFromFile(sCgContext,
1274                                                                                           CG_SOURCE, "../src/dual_depth.cg",
1275                                                                                           sCgFragmentProfile,
1276                                                                                           NULL,
1277                                                                                           NULL);
1278
1279  if (!cgIsProgramCompiled(sCgFragmentProgram))
1280          cgCompileProgram(sCgFragmentProgram);
1281
1282  cgGLLoadProgram(sCgFragmentProgram);
1283  cgGLBindProgram(sCgFragmentProgram);
1284
1285  Debug << "---- PROGRAM BEGIN ----\n" <<
1286          cgGetProgramString(sCgFragmentProgram, CG_COMPILED_PROGRAM) << "---- PROGRAM END ----\n";
1287
1288#endif
1289
1290#endif
1291  DoneCurrent();
1292}
1293
1294
1295void GlRendererBuffer::ComputeRays(Intersectable *sourceObj, VssRayContainer &rays)
1296{
1297        for (int i = 0; i < depthMapSize * depthMapSize; ++ i)
1298        {
1299                //todo glGetTexImage()
1300        }
1301}
1302
1303
1304void
1305GlRenderer::EvalPvsStat()
1306{
1307
1308  mPvsStat.Reset();
1309  halton.Reset();
1310
1311
1312  SetupProjection(GetWidth(), GetHeight());
1313
1314  cout<<"mPvsStatFrames="<<mPvsStatFrames<<endl;
1315 
1316  for (int i=0; i < mPvsStatFrames; i++) {
1317        float err;
1318        // set frame id for saving the error buffer
1319        mFrame = i;
1320        RandomViewPoint();
1321
1322        // atlanta problematic frames: 325 525 691 1543
1323#if 0
1324        if (mFrame != 325 &&
1325                mFrame != 525 &&
1326                mFrame != 691 &&
1327                mFrame != 1543)
1328          mPvsErrorBuffer[i] = -1;
1329        else {
1330          Debug<<"frame ="<<mFrame<<" vp="<<mViewPoint<<" vd="<<mViewDirection<<endl;
1331        }
1332#endif
1333       
1334        if (mPvsErrorBuffer[i].mError > 0.0f) {
1335          int pvsSize;
1336
1337
1338          float error = GetPixelError(pvsSize);
1339          mPvsErrorBuffer[i].mError = error;
1340          mPvsErrorBuffer[i].mPvsSize = pvsSize;
1341
1342          //      emit UpdatePvsErrorItem(i,
1343          //                                                      mPvsErrorBuffer[i]);
1344
1345          cout<<"("<<i<<","<<mPvsErrorBuffer[i].mError<<")";
1346          //      swapBuffers();
1347        }
1348       
1349        err = mPvsErrorBuffer[i].mError;
1350       
1351        if (err >= 0.0f) {
1352          if (err > mPvsStat.maxError)
1353                mPvsStat.maxError = err;
1354          mPvsStat.sumError += err;
1355          mPvsStat.sumPvsSize += mPvsErrorBuffer[i].mPvsSize;
1356         
1357          if (err == 0.0f)
1358                mPvsStat.errorFreeFrames++;
1359          mPvsStat.frames++;
1360        }
1361  }
1362
1363  glFinish();
1364  cout<<endl<<flush;
1365
1366}
1367
1368
1369float
1370GlRenderer::GetPixelError(int &pvsSize)
1371{
1372  float pErrorPixels = -1.0f;
1373 
1374  glReadBuffer(GL_BACK);
1375 
1376  //  mUseFalseColors = true;
1377 
1378  mUseFalseColors = false;
1379  unsigned int pixelCount;
1380
1381  //static int query = -1;
1382  //if (query == -1)
1383  //      glGenOcclusionQueriesNV(1, (unsigned int *)&query);
1384
1385  OcclusionQuery query;
1386
1387  ViewCell *viewcell = mViewCellsManager->GetViewCell(mViewPoint);
1388  if (viewcell == NULL)
1389        return 0.0f;
1390
1391  if (mDetectEmptyViewSpace) {
1392        // now check whether any backfacing polygon would pass the depth test
1393        SetupCamera();
1394        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1395        glEnable( GL_CULL_FACE );
1396        glCullFace(GL_BACK);
1397
1398        cout<<"RS ";
1399        RenderScene();
1400       
1401        glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
1402        glDepthMask(GL_FALSE);
1403        glDisable( GL_CULL_FACE );
1404
1405        query.BeginQuery();
1406       
1407        cout<<"RS ";
1408        RenderScene();
1409        cout<<"RS3 ";
1410       
1411        query.EndQuery();
1412       
1413        // at this point, if possible, go and do some other computation
1414        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
1415        glDepthMask(GL_TRUE);
1416        glEnable( GL_CULL_FACE );
1417       
1418        // reenable other state
1419        pixelCount = query.GetQueryResult();
1420        cout<<"RS4 ";
1421       
1422        if (pixelCount > 0)
1423          return -1.0f; // backfacing polygon found -> not a valid viewspace sample
1424
1425  } else
1426        glDisable( GL_CULL_FACE );
1427       
1428
1429  //  ViewCell *viewcell = NULL;
1430 
1431  //  PrVs prvs;
1432 
1433  //  mViewCellsManager->SetMaxFilterSize(0);
1434  //  mViewCellsManager->GetPrVS(mViewPoint, prvs, mViewCellsManager->GetFilterWidth());
1435  //  viewcell = prvs.mViewCell;
1436 
1437  ObjectPvs pvs;
1438  if (1) {
1439        pvs = viewcell->GetPvs();
1440  } else {
1441        mViewCellsManager->ApplyFilter2(viewcell,
1442                                                                        false,
1443                                                                        1.0f,
1444                                                                        pvs);
1445  }
1446 
1447  SetupCamera();
1448  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1449  glColorMask(GL_FALSE, GL_TRUE, GL_FALSE, GL_FALSE);
1450 
1451 
1452  //    // Render PVS
1453  ObjectPvsIterator it = pvs.GetIterator();
1454 
1455  pvsSize = pvs.GetSize();
1456  Intersectable::NewMail();
1457  for (; it.HasMoreEntries(); ) {
1458        ObjectPvsEntry entry = it.Next();
1459        Intersectable *object = entry.mObject;
1460        RenderIntersectable(object);
1461  }
1462 
1463  //    glColorMask(GL_TRUE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
1464  glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
1465 
1466  mUseFalseColors = true;
1467 
1468  query.BeginQuery();
1469 
1470  SetupCamera();
1471 
1472  RenderScene();
1473 
1474  query.EndQuery();
1475 
1476 
1477  // reenable other state
1478  pixelCount = query.GetQueryResult();
1479 
1480 
1481  pErrorPixels = ((float)pixelCount)/(GetWidth()*GetHeight());
1482
1483#if 0 
1484  if (mSnapErrorFrames && pErrorPixels > 0.001f) {
1485       
1486        char filename[256];
1487        sprintf(filename, "error-frame-%04d-%0.5f.png", mFrame, pErrorPixels);
1488        QImage im = toImage();
1489        string str = mSnapPrefix + filename;
1490        QString qstr(str.c_str());
1491       
1492        im.save(qstr, "PNG");
1493        if (1) { //0 && mFrame == 1543) {
1494          int x,y;
1495          int lastIndex = -1;
1496          for (y=0; y < im.height(); y++)
1497                for (x=0; x < im.width(); x++) {
1498                  QRgb p = im.pixel(x,y);
1499                  int index = qRed(p) + (qGreen(p)<<8) + (qBlue(p)<<16);
1500                  if (qGreen(p) != 255 && index!=0) {
1501                        if (index != lastIndex) {
1502                          //                            Debug<<"ei="<<index<<" ";
1503                          lastIndex = index;
1504                        }
1505                  }
1506                }
1507        }
1508       
1509       
1510        mUseFalseColors = false;
1511        glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);
1512        glColor3f(0,1,0);
1513        glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
1514        SetupCamera();
1515        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
1516       
1517        // Render PVS
1518        Intersectable::NewMail();
1519
1520        ObjectPvsIterator it = pvs.GetIterator();
1521        for (; it.HasMoreEntries(); ) {
1522          ObjectPvsEntry entry = it.Next();
1523          Intersectable *object = entry.mObject;
1524          RenderIntersectable(object);
1525        }
1526       
1527        im = toImage();
1528        sprintf(filename, "error-frame-%04d-%0.5f-pvs.png", mFrame, pErrorPixels);
1529        str = mSnapPrefix + filename;
1530        qstr = str.c_str();
1531        im.save(qstr, "PNG");
1532        glPopAttrib();
1533  }
1534#endif
1535 
1536  glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
1537 
1538  return pErrorPixels;
1539}
1540
1541
1542
1543
1544
1545
1546
1547}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.