source: GTP/trunk/Lib/Vis/Preprocessing/src/GvsPreprocessor.cpp @ 1982

Revision 1982, 19.4 KB checked in by mattausch, 17 years ago (diff)
  • Property svn:executable set to *
Line 
1#include "Environment.h"
2#include "GvsPreprocessor.h"
3#include "GlRenderer.h"
4#include "VssRay.h"
5#include "ViewCellsManager.h"
6#include "Triangle3.h"
7#include "IntersectableWrapper.h"
8#include "Plane3.h"
9#include "RayCaster.h"
10#include "Exporter.h"
11#include "SamplingStrategy.h"
12
13
14namespace GtpVisibilityPreprocessor
15{
16 
17#define GVS_DEBUG 1
18
19struct VizStruct
20{
21        Polygon3 *enlargedTriangle;
22        Triangle3 originalTriangle;
23        VssRay *ray;
24};
25
26static vector<VizStruct> vizContainer;
27
28GvsPreprocessor::GvsPreprocessor():
29Preprocessor(),
30mSamplingType(SamplingStrategy::DIRECTION_BOX_BASED_DISTRIBUTION),
31mNumViewCells(0),
32mCurrentViewCell(NULL)
33{
34        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.totalSamples", mTotalSamples);
35        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.initialSamples", mInitialSamples);
36        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.samplesPerPass", mSamplesPerPass);
37        Environment::GetSingleton()->GetFloatValue("GvsPreprocessor.epsilon", mEps);
38        Environment::GetSingleton()->GetFloatValue("GvsPreprocessor.threshold", mThreshold);   
39        Environment::GetSingleton()->GetBoolValue("GvsPreprocessor.UsePerViewCellSampling", mPerViewCell);
40
41        char gvsStatsLog[100];
42        Environment::GetSingleton()->GetStringValue("GvsPreprocessor.stats", gvsStatsLog);
43        mGvsStatsStream.open(gvsStatsLog);
44
45        Debug << "Gvs preprocessor options" << endl;
46        Debug << "number of total samples: " << mTotalSamples << endl;
47        Debug << "number of initial samples: " << mInitialSamples << endl;
48        Debug << "number of samples per pass: " << mSamplesPerPass << endl;
49        Debug << "threshold: " << mThreshold << endl;
50        Debug << "epsilon: " << mEps << endl;
51        Debug << "stats: " << gvsStatsLog << endl;
52
53        if (0)
54                mOnlyRandomSampling = true;
55        else
56                mOnlyRandomSampling = false;
57
58        mGvsStats.Reset();
59}
60
61
62bool GvsPreprocessor::NextViewCell()
63{
64        if (mViewCellsManager->GetNumViewCells() == mNumViewCells)
65                return false; // no more view cells
66
67        mCurrentViewCell = mViewCellsManager->GetViewCell(mNumViewCells);
68        mViewCellsManager->CreateMesh(mCurrentViewCell);
69
70        ++ mNumViewCells;
71   
72        return true;
73}
74
75
76bool GvsPreprocessor::CheckDiscontinuity(const VssRay &currentRay,
77                                                                                 const Triangle3 &hitTriangle,
78                                                                                 const VssRay &oldRay)
79{
80        // the predicted hitpoint: we expect to hit the same mesh again
81        const Vector3 predictedHit = CalcPredictedHitPoint(currentRay, hitTriangle, oldRay);
82
83        const float predictedLen = Magnitude(predictedHit - currentRay.mOrigin);
84        const float len = Magnitude(currentRay.mTermination - currentRay.mOrigin);
85       
86        // distance large => this is likely to be a discontinuity
87#if 1
88        if ((predictedLen - len) > mThreshold)
89#else // rather use relative distance
90        if ((predictedLen / len) > mThreshold)
91#endif
92        {
93                //cout << "r";
94                // apply reverse sampling to find the gap
95                VssRay *newRay = ReverseSampling(currentRay, hitTriangle, oldRay);
96
97                if (!newRay)
98                        return false;
99
100                // set flag for visualization
101                newRay->mFlags |= VssRay::ReverseSample;
102               
103                // if ray is not further processed => delete ray
104                if (!HandleRay(newRay))
105                {
106                        delete newRay;
107                }
108                else if (GVS_DEBUG && (mVssRays.size() < 9))
109                {
110                        mVssRays.push_back(new VssRay(oldRay));
111                        mVssRays.push_back(new VssRay(currentRay));
112                        mVssRays.push_back(new VssRay(*newRay));
113                }
114
115                return true;
116        }
117
118        return false;
119}
120
121
122bool GvsPreprocessor::HandleRay(VssRay *vssRay)
123{
124        // compute the contribution to the view cells
125        const bool storeRaysForViz = GVS_DEBUG;
126
127        if (!mPerViewCell)
128        {
129                mViewCellsManager->ComputeSampleContribution(*vssRay,
130                                                                                                         true,
131                                                                                                         storeRaysForViz);
132        }
133        else
134        {
135                mViewCellsManager->ComputeSampleContribution(*vssRay,
136                                                                                                         true,
137                                                                                                         mCurrentViewCell);
138        }
139
140        // some pvs contribution for this ray?
141        if (!vssRay->mPvsContribution)
142                return false;
143
144        // add new ray to ray queue
145        mRayQueue.push(vssRay);
146
147        if (storeRaysForViz)
148        {
149                VssRay *nray = new VssRay(*vssRay);
150                nray->mFlags = vssRay->mFlags;
151
152                // store ray in contributing view cell
153                ViewCellContainer::const_iterator vit, vit_end = vssRay->mViewCells.end();
154                for (vit = vssRay->mViewCells.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
155                {                       
156                        (*vit)->GetOrCreateRays()->push_back(nray);                             
157                }
158        }
159
160        ++ mGvsStats.mPassContribution;
161
162        return true;
163}
164
165
166/** Creates 3 new vertices for triangle vertex with specified index.
167*/
168void GvsPreprocessor::CreateDisplacedVertices(VertexContainer &vertices,
169                                                                                          const Triangle3 &hitTriangle,
170                                                                                          const VssRay &ray,
171                                                                                          const int index) const
172{
173        const int indexU = (index + 1) % 3;
174        const int indexL = (index == 0) ? 2 : index - 1;
175
176        const Vector3 a = hitTriangle.mVertices[index] - ray.GetOrigin();
177        const Vector3 b = hitTriangle.mVertices[indexU] - hitTriangle.mVertices[index];
178        const Vector3 c = hitTriangle.mVertices[index] - hitTriangle.mVertices[indexL];
179       
180        const float len = Magnitude(a);
181       
182        const Vector3 dir1 = Normalize(CrossProd(a, b)); //N((pi-xp)×(pi+1- pi));
183        const Vector3 dir2 = Normalize(CrossProd(a, c)); // N((pi-xp)×(pi- pi-1))
184        const Vector3 dir3 = DotProd(dir2, dir1) > 0 ? // N((pi-xp)×di,i-1+di,i+1×(pi-xp))
185                Normalize(dir2 + dir1) : Normalize(CrossProd(a, dir1) + CrossProd(dir2, a));
186
187        // compute the new three hit points
188        // pi, i + 1:  pi+ e·|pi-xp|·di, j
189        const Vector3 pt1 = hitTriangle.mVertices[index] + mEps * len * dir1;
190        // pi, i - 1:  pi+ e·|pi-xp|·di, j
191    const Vector3 pt2 = hitTriangle.mVertices[index] + mEps * len * dir2;
192        // pi, i:  pi+ e·|pi-xp|·di, j
193        const Vector3 pt3 = hitTriangle.mVertices[index] + mEps * len * dir3;
194       
195        vertices.push_back(pt2);
196        vertices.push_back(pt3);
197        vertices.push_back(pt1);
198}
199
200
201void GvsPreprocessor::EnlargeTriangle(VertexContainer &vertices,
202                                                                          const Triangle3 &hitTriangle,
203                                                                          const VssRay &ray) const
204{
205        CreateDisplacedVertices(vertices, hitTriangle, ray, 0);
206        CreateDisplacedVertices(vertices, hitTriangle, ray, 1);
207        CreateDisplacedVertices(vertices, hitTriangle, ray, 2);
208}
209
210
211Vector3 GvsPreprocessor::CalcPredictedHitPoint(const VssRay &newRay,
212                                                                                           const Triangle3 &hitTriangle,
213                                                                                           const VssRay &oldRay) const
214{
215        // find the intersection of the plane induced by the
216        // hit triangle with the new ray
217        Plane3 plane(hitTriangle.GetNormal(), hitTriangle.mVertices[0]);
218
219        const Vector3 hitPt =
220                plane.FindIntersection(newRay.mTermination, newRay.mOrigin);
221       
222        return hitPt;
223}
224
225
226static bool EqualVisibility(const VssRay &a, const VssRay &b)
227{
228        return a.mTerminationObject == b.mTerminationObject;
229}
230
231
232int GvsPreprocessor::SubdivideEdge(const Triangle3 &hitTriangle,
233                                                                   const Vector3 &p1,
234                                                                   const Vector3 &p2,
235                                                                   const VssRay &ray1,
236                                                                   const VssRay &ray2,
237                                                                   const VssRay &oldRay)
238{
239        CheckDiscontinuity(ray1, hitTriangle, oldRay);
240        CheckDiscontinuity(ray2, hitTriangle, oldRay);
241
242        if (EqualVisibility(ray1, ray2) || (Magnitude(p1 - p2) <= mEps))
243        {
244                return 0;
245        }
246        else
247        {
248                // the new subdivision point
249                const Vector3 p = (p1 + p2) * 0.5f;
250       
251                //cout << "tobj " << ray1.mTerminationObject << " " << ray2.mTerminationObject << " " << p1 << " " << p2 << endl;
252                //cout << "term " << ray1.mTermination << " " << ray2.mTermination << endl;
253
254                // cast ray into the new point
255                SimpleRay sray(oldRay.mOrigin, p - oldRay.mOrigin, SamplingStrategy::GVS, 1.0f);
256       
257                VssRay *newRay = mRayCaster->CastRay(sray, mViewCellsManager->GetViewSpaceBox());
258
259                if (!newRay) return 0;
260
261                newRay->mFlags |= VssRay::BorderSample;
262
263                // add new ray to queue
264                const bool enqueued = HandleRay(newRay);
265               
266                // subdivide further
267                const int samples1 = SubdivideEdge(hitTriangle, p1, p, ray1, *newRay, oldRay);
268                const int samples2 = SubdivideEdge(hitTriangle, p, p2, *newRay, ray2, oldRay);
269                       
270                // this ray will not be further processed
271                if (!enqueued)
272                        delete newRay;
273               
274                return samples1 + samples2 + 1;
275        }
276}
277
278
279int GvsPreprocessor::AdaptiveBorderSampling(const VssRay &currentRay)
280{
281        Intersectable *tObj = currentRay.mTerminationObject;
282        Triangle3 hitTriangle;
283
284        // other types not implemented yet
285        if (tObj->Type() == Intersectable::TRIANGLE_INTERSECTABLE)
286        {
287                hitTriangle = dynamic_cast<TriangleIntersectable *>(tObj)->GetItem();
288        }
289        else
290        {
291                cout << "not yet implemented" << endl;
292        }
293
294        VertexContainer enlargedTriangle;
295       
296        /// create 3 new hit points for each vertex
297        EnlargeTriangle(enlargedTriangle, hitTriangle, currentRay);
298       
299        /// create rays from sample points and handle them
300        SimpleRayContainer simpleRays;
301        simpleRays.reserve(9);
302
303        //cout << "currentRay: " << currentRay.mOrigin << " dir: " << currentRay.GetDir() << endl;
304
305        VertexContainer::const_iterator vit, vit_end = enlargedTriangle.end();
306
307        for (vit = enlargedTriangle.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
308        {
309                const Vector3 rayDir = (*vit) - currentRay.GetOrigin();
310                SimpleRay sr(currentRay.GetOrigin(), rayDir, SamplingStrategy::GVS, 1.0f);
311                simpleRays.AddRay(sr);
312
313                //cout << "new: " << sr.mOrigin << " dist: " << sr.mDirection << endl;
314        }
315
316        if (0)
317        {
318                // visualize enlarged triangles
319                VizStruct dummy;
320                dummy.enlargedTriangle = new Polygon3(enlargedTriangle);
321                dummy.originalTriangle = hitTriangle;
322                vizContainer.push_back(dummy);
323        }
324
325        // cast rays to triangle vertices and determine visibility
326        VssRayContainer vssRays;
327
328        // don't cast double rays as we need only the forward rays
329        const bool castDoubleRays = false;
330        // cannot prune invalid rays because we have to
331        // compare adjacent  rays.
332        const bool pruneInvalidRays = false;
333
334        CastRays(simpleRays, vssRays, castDoubleRays, pruneInvalidRays);
335
336        // set flags
337        VssRayContainer::const_iterator rit, rit_end = vssRays.end();
338        for (rit = vssRays.begin(); rit != rit_end; ++ rit)
339        {
340                (*rit)->mFlags |= VssRay::BorderSample;
341        }
342
343        // handle rays
344        EnqueueRays(vssRays);
345       
346        const int n = (int)enlargedTriangle.size();
347        int castRays = (int)vssRays.size();
348
349    // recursivly subdivide each edge
350        for (int i = 0; i < n; ++ i)
351        {
352                castRays += SubdivideEdge(hitTriangle,
353                                                                  enlargedTriangle[i],
354                                                                  enlargedTriangle[(i + 1) % n],
355                                                                  *vssRays[i],
356                                                                  *vssRays[(i + 1) % n],
357                                                                  currentRay);
358        }
359
360        mGvsStats.mBorderSamples += castRays;
361
362        return castRays;
363}
364
365
366Vector3 GvsPreprocessor::GetPassingPoint(const VssRay &currentRay,
367                                                                                 const Triangle3 &occluder,
368                                                                                 const VssRay &oldRay) const
369{
370        //-- The plane p = (xp, hit(x), hit(xold)) is intersected
371        //-- with the newly found occluder (xold is the previous ray from
372        //-- which x was generated). On the intersecting line, we select a point
373        //-- pnew which lies just outside of the new triangle so the ray
374        //-- just passes through the gap
375
376        const Plane3 plane(currentRay.GetOrigin(),
377                                           currentRay.GetTermination(),
378                                           oldRay.GetTermination());
379       
380        Vector3 pt1, pt2;
381
382        const bool intersects = occluder.GetPlaneIntersection(plane, pt1, pt2);
383
384        if (!intersects)
385                cerr << "big error!! no intersection" << endl;
386
387        // get the intersection point on the old ray
388        const Plane3 triPlane(occluder.GetNormal(), occluder.mVertices[0]);
389
390        const float t = triPlane.FindT(oldRay.mOrigin, oldRay.mTermination);
391        const Vector3 pt3 = oldRay.mOrigin + t * (oldRay.mTermination - oldRay.mOrigin);
392
393        // Evaluate new hitpoint just outside the triangle
394        Vector3 newPoint;
395
396        const float eps = mEps;
397        // the point is chosen to be on the side closer to the original ray
398        if (Distance(pt1, pt3) < Distance(pt2, pt3))
399        {
400                newPoint = pt1 + eps * (pt1 - pt2);
401        }       
402        else
403        {
404                newPoint = pt2 + eps * (pt2 - pt1);
405        }
406
407        //cout << "passing point: " << newPoint << endl << endl;
408        return newPoint;
409}
410
411
412VssRay *GvsPreprocessor::ReverseSampling(const VssRay &currentRay,
413                                                                                 const Triangle3 &hitTriangle,
414                                                                                 const VssRay &oldRay)
415{
416        // get triangle occluding the path to the hit mesh
417        Triangle3 occluder;
418        Intersectable *tObj = currentRay.mTerminationObject;
419
420        // q: why can this happen?
421        if (!tObj)
422                return NULL;
423
424        // other types not implemented yet
425        if (tObj->Type() == Intersectable::TRIANGLE_INTERSECTABLE)
426                occluder = dynamic_cast<TriangleIntersectable *>(tObj)->GetItem();
427        else
428                cout << "not yet implemented" << endl;
429       
430        // get a point which is passing just outside of the occluder
431    const Vector3 newPoint = GetPassingPoint(currentRay, occluder, oldRay);
432        const Vector3 predicted = CalcPredictedHitPoint(currentRay, hitTriangle, oldRay);
433
434        //-- Construct the mutated ray with xnew,
435        //-- dir = predicted(x)- pnew as direction vector
436        const Vector3 newDir = predicted - newPoint;
437
438        // take xnew, p = intersect(viewcell, line(pnew, predicted(x)) as origin ?
439        // difficult to say!!
440        const float offset = 0.5f;
441        const Vector3 newOrigin = newPoint - newDir * offset;
442
443        static Ray ray(newOrigin, newDir, Ray::LOCAL_RAY);
444        ray.Precompute();
445
446        // check if ray intersects view cell
447        if (mPerViewCell && !mCurrentViewCell->CastRay(ray))
448                return NULL;
449
450        const SimpleRay simpleRay(newOrigin, newDir, SamplingStrategy::GVS, 1.0f);
451
452        VssRay *reverseRay =
453                mRayCaster->CastRay(simpleRay, mViewCellsManager->GetViewSpaceBox());
454
455    ++ mGvsStats.mReverseSamples;
456
457        return reverseRay;
458}
459
460
461int GvsPreprocessor::CastInitialSamples(const int numSamples,
462                                                                                const int sampleType)
463{       
464        const long startTime = GetTime();
465
466        // generate simple rays
467        SimpleRayContainer simpleRays;
468        GenerateRays(numSamples, sampleType, simpleRays);
469
470        // generate vss rays
471        VssRayContainer samples;
472        CastRays(simpleRays, samples, true);
473        // add to ray queue
474        EnqueueRays(samples);
475
476        //Debug << "generated " <<  numSamples << " samples in " << TimeDiff(startTime, GetTime()) * 1e-3 << " secs" << endl;
477        return (int)samples.size();
478}
479
480
481void GvsPreprocessor::EnqueueRays(VssRayContainer &samples)
482{
483        // add samples to ray queue
484        VssRayContainer::const_iterator vit, vit_end = samples.end();
485        for (vit = samples.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
486        {
487                HandleRay(*vit);
488        }
489}
490
491
492int GvsPreprocessor::Pass()
493{
494        // reset samples
495        int castSamples = 0;
496        mGvsStats.mPassContribution = 0;
497
498        while (castSamples < mSamplesPerPass)
499        {       
500                // Ray queue empty =>
501                // cast a number of uniform samples to fill ray queue
502                castSamples += CastInitialSamples(mInitialSamples, mSamplingType);
503
504                if (!mOnlyRandomSampling)
505                        castSamples += ProcessQueue();
506        }
507
508        mGvsStats.mTotalContribution += mGvsStats.mPassContribution;
509        return castSamples;
510}
511
512
513int GvsPreprocessor::ProcessQueue()
514{
515        int castSamples = 0;
516        ++ mGvsStats.mGvsPass;
517
518        while (!mRayQueue.empty())
519        {
520                // handle next ray
521                VssRay *ray = mRayQueue.top();
522                mRayQueue.pop();
523
524                castSamples += AdaptiveBorderSampling(*ray);
525                delete ray;
526        }
527       
528        return castSamples;
529}
530
531
532void GvsPreprocessor::VisualizeViewCells()
533{
534        char str[64]; sprintf(str, "tmp/pass%06d_%04d-", mNumViewCells, mPass);
535                       
536        // visualization
537        if (mGvsStats.mPassContribution > 0)
538        {
539                const bool exportRays = true;
540                const bool exportPvs = true;
541
542                mViewCellsManager->ExportSingleViewCells(mObjects,
543                                                                                                 10,
544                                                                                                 false,
545                                                                                                 exportPvs,
546                                                                                                 exportRays,
547                                                                                                 1000,
548                                                                                                 str);
549        }
550
551        // remove pass samples
552        ViewCellContainer::const_iterator vit, vit_end = mViewCellsManager->GetViewCells().end();
553
554        for (vit = mViewCellsManager->GetViewCells().begin(); vit != vit_end; ++ vit)
555        {
556                (*vit)->DelRayRefs();
557        }
558}
559
560
561void GvsPreprocessor::PerViewCellComputation()
562{
563        const int maxViewCells = 5;
564
565        while (NextViewCell() && mNumViewCells < maxViewCells)
566        {
567                cout << "processing view cell " << mNumViewCells << endl;
568
569                while (mGvsStats.mTotalSamples < mTotalSamples)
570                {
571                        ++ mPass;
572
573                        mGvsStats.mTotalSamples += Pass();
574                               
575                        ////////
576                        //-- stats
577
578                        cout << "\nPass " << mPass << " #samples: " << mGvsStats.mTotalSamples
579                                 << " of " << mTotalSamples << endl;
580
581                        mGvsStats.mPass = mPass;
582                        mGvsStats.Stop();
583                        mGvsStats.Print(mGvsStatsStream);
584                        //mViewCellsManager->PrintPvsStatistics(mGvsStats);
585
586                        if (GVS_DEBUG)
587                                VisualizeViewCells();
588                }
589
590                // ComputeRenderError();
591        }
592}
593
594
595void GvsPreprocessor::GlobalComputation()
596{
597        while (mGvsStats.mTotalSamples < mTotalSamples)
598        {
599                ++ mPass;
600
601                mGvsStats.mTotalSamples += Pass();
602                               
603                ////////
604                //-- stats
605
606                cout << "\nPass " << mPass << " #samples: " << mGvsStats.mTotalSamples
607                         << " of " << mTotalSamples << endl;
608
609                mGvsStats.mPass = mPass;
610                mGvsStats.Stop();
611                mGvsStats.Print(mGvsStatsStream);
612                //mViewCellsManager->PrintPvsStatistics(mGvsStats);
613
614                if (GVS_DEBUG)
615                        VisualizeViewCells();
616        }
617}
618
619
620bool GvsPreprocessor::ComputeVisibility()
621{
622        cout << "Gvs Preprocessor started\n" << flush;
623        const long startTime = GetTime();
624
625        Randomize(0);
626       
627        mGvsStats.Reset();
628        mGvsStats.Start();
629
630        if (!mLoadViewCells)
631        {       
632                /// construct the view cells from the scratch
633                ConstructViewCells();
634                // reset pvs already gathered during view cells construction
635                mViewCellsManager->ResetPvs();
636                cout << "finished view cell construction" << endl;
637        }
638        else if (0)
639        {       
640                //-- test successful view cells loading by exporting them again
641                VssRayContainer dummies;
642                mViewCellsManager->Visualize(mObjects, dummies);
643                mViewCellsManager->ExportViewCells("test.xml.gz", mViewCellsManager->GetExportPvs(), mObjects);
644        }
645
646        mGvsStats.Stop();
647        mGvsStats.Print(mGvsStatsStream);
648
649        if (mPerViewCell)
650        {
651                PerViewCellComputation();
652        }
653        else
654        {
655                GlobalComputation();
656        }
657
658        cout << "cast " << 2 * mGvsStats.mTotalSamples / (1e3f * TimeDiff(startTime, GetTime())) << "M rays/s" << endl;
659
660        if (GVS_DEBUG)
661        {
662                Visualize();
663                CLEAR_CONTAINER(mVssRays);
664        }
665
666        return true;
667}
668
669
670void GvsPreprocessor::Visualize()
671{
672        Exporter *exporter = Exporter::GetExporter("gvs.wrl");
673
674        if (!exporter)
675                return;
676       
677        vector<VizStruct>::const_iterator vit, vit_end = vizContainer.end();
678        for (vit = vizContainer.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
679        {
680                exporter->SetWireframe();
681                exporter->ExportPolygon((*vit).enlargedTriangle);
682                //Material m;
683                exporter->SetFilled();
684                Polygon3 poly = Polygon3((*vit).originalTriangle);
685                exporter->ExportPolygon(&poly);
686        }
687
688        VssRayContainer::const_iterator rit, rit_end = mVssRays.end();
689        for (rit = mVssRays.begin(); rit != rit_end; ++ rit)
690        {
691                Intersectable *obj = (*rit)->mTerminationObject;
692                exporter->ExportIntersectable(obj);
693        }
694
695        VssRayContainer vcRays, vcRays2, vcRays3;
696
697        // prepare some rays for output
698        for (rit = mVssRays.begin(); rit != rit_end; ++ rit)
699        {
700                const float p = RandomValue(0.0f, (float)mVssRays.size());
701                if (1)//(p < raysOut)
702                {
703                        if ((*rit)->mFlags & VssRay::BorderSample)
704                        {
705                                vcRays.push_back(*rit);
706                        }
707                        else if ((*rit)->mFlags & VssRay::ReverseSample)
708                        {
709                                vcRays2.push_back(*rit);
710                        }
711                        else
712                        {
713                                vcRays3.push_back(*rit);
714                        }       
715                }
716        }
717
718        exporter->ExportRays(vcRays, RgbColor(1, 0, 0));
719        exporter->ExportRays(vcRays2, RgbColor(0, 1, 0));
720        exporter->ExportRays(vcRays3, RgbColor(1, 1, 1));
721
722        //exporter->ExportRays(mVssRays);
723        delete exporter;
724}
725
726
727void GvsStatistics::Print(ostream &app) const
728{
729        app << "#Pass\n" << mPass << endl;
730        app << "#Time\n" << Time() << endl;
731        app << "#TotalSamples\n" << mTotalSamples << endl;
732        app << "#ScDiff\n" << mPassContribution << endl;
733        app     << "#SamplesContri\n" << mTotalContribution << endl;
734        app << "#ReverseSamples\n" << mReverseSamples << endl;
735        app << "#BorderSamples\n" << mBorderSamples << endl;           
736        app << "#GvsRuns\n" << mGvsPass << endl;
737}
738
739
740}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.