source: GTP/trunk/Lib/Vis/Preprocessing/src/GvsPreprocessor.cpp @ 2739

Revision 2739, 54.3 KB checked in by mattausch, 16 years ago (diff)

worked on randomized sampling

  • Property svn:executable set to *
Line 
1#include "Environment.h"
2#include "GvsPreprocessor.h"
3#include "GlRenderer.h"
4#include "VssRay.h"
5#include "ViewCellsManager.h"
6#include "Triangle3.h"
7#include "IntersectableWrapper.h"
8#include "Plane3.h"
9#include "RayCaster.h"
10#include "Exporter.h"
11#include "SamplingStrategy.h"
12#include "BvHierarchy.h"
13#include "Polygon3.h"
14#include "IntersectableWrapper.h"
15#include "Timer/PerfTimer.h"
16#include "Vector2.h"
17#include "RndGauss.h"
18
19
20
21namespace GtpVisibilityPreprocessor
22{
23 
24#define GVS_DEBUG 0
25#define NOT_ACCOUNTED_OBJECT 0
26#define ACCOUNTED_OBJECT 2
27
28
29static const float MIN_DIST = 0.001f;
30
31static ObjectContainer myobjects;
32static int sInvalidSamples = 0;
33
34
35
36///////////
37//-- timers
38
39
40static PerfTimer rayTimer;
41static PerfTimer kdPvsTimer;
42static PerfTimer gvsTimer;
43static PerfTimer initialTimer;
44static PerfTimer intersectionTimer;
45static PerfTimer preparationTimer;
46static PerfTimer mainLoopTimer;
47static PerfTimer contributionTimer;
48static PerfTimer castTimer;
49static PerfTimer generationTimer;
50
51
52/////////////////////
53
54
55/** Visualization structure for the GVS algorithm.
56*/
57struct VizStruct
58{
59        Polygon3 *enlargedTriangle;
60        Triangle3 originalTriangle;
61        VssRay *ray;
62};
63
64static vector<VizStruct> vizContainer;
65
66
67
68
69GvsPreprocessor::GvsPreprocessor():
70Preprocessor(),
71mProcessedViewCells(0),
72mCurrentViewCell(NULL),
73mCurrentViewPoint(Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f)),
74mOnlyRandomSampling(false),
75//mOnlyRandomSampling(true),
76mUseProbablyVisibleSampling(false)
77{
78        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.totalSamples", mTotalSamples);
79        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.initialSamples", mInitialSamples);
80        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.gvsSamplesPerPass", mGvsSamplesPerPass);
81        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.minContribution", mMinContribution);
82        Environment::GetSingleton()->GetFloatValue("GvsPreprocessor.epsilon", mEps);
83        Environment::GetSingleton()->GetFloatValue("GvsPreprocessor.threshold", mThreshold);   
84        Environment::GetSingleton()->GetBoolValue("GvsPreprocessor.perViewCell", mPerViewCell);
85        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("GvsPreprocessor.maxViewCells", mMaxViewCells);
86
87        Environment::GetSingleton()->GetBoolValue("Preprocessor.evaluatePixelError", mEvaluatePixelError);
88
89        Environment::GetSingleton()->GetBoolValue("ViewCells.useKdPvs", mUseKdPvs);
90
91        Environment::GetSingleton()->GetFloatValue("GvsPreprocessor.initialJitter", mInitialJitter);
92        Environment::GetSingleton()->GetBoolValue("GvsPreprocessor.useDeterministicGvs", mUseDeterministicGvs);
93
94        Environment::GetSingleton()->GetFloatValue("GvsPreprocessor.radiusOfInfluence", mRadiusOfInfluence);
95
96        char gvsStatsLog[100];
97        Environment::GetSingleton()->GetStringValue("GvsPreprocessor.stats", gvsStatsLog);
98        mGvsStatsStream.open(gvsStatsLog);
99
100        cout << "number of gvs samples per pass: " << mGvsSamplesPerPass << endl;
101        cout << "number of samples per pass: " << mSamplesPerPass << endl;
102        cout << "only random sampling: " << mOnlyRandomSampling << endl;
103
104        Debug << "Gvs preprocessor options" << endl;
105        Debug << "number of total samples: " << mTotalSamples << endl;
106        Debug << "number of initial samples: " << mInitialSamples << endl;
107        Debug << "threshold: " << mThreshold << endl;
108        Debug << "epsilon: " << mEps << endl;
109        Debug << "stats: " << gvsStatsLog << endl;
110        Debug << "per view cell: " << mPerViewCell << endl;
111        Debug << "max view cells: " << mMaxViewCells << endl;
112        Debug << "min contribution: " << mMinContribution << endl;
113
114        mDistribution = new ViewCellBasedDistribution(*this, NULL);
115
116        mGvsStats.Reset();
117
118        // hack: some generic statistical values that can be used
119        // by an application using the preprocessor
120        for (int i = 0; i < 2; ++ i)
121                mGenericStats[i] = 0;
122}
123
124
125GvsPreprocessor::~GvsPreprocessor()
126{
127        delete mDistribution;
128        ClearRayQueue();
129}
130
131
132void GvsPreprocessor::ClearRayQueue()
133{
134        // clean ray queue
135        while (!mRayQueue.empty())
136        {
137                // handle next ray
138                VssRay *ray = mRayQueue.top();
139                mRayQueue.pop();
140
141                // note: deletion of the ray is handled by ray pool
142        }
143}
144
145
146ViewCell *GvsPreprocessor::NextViewCell()
147{
148        if (mProcessedViewCells == (int)mViewCells.size())
149                return NULL; // no more view cells
150
151        ViewCell *vc = mViewCells[mProcessedViewCells];
152
153   if (!vc->GetMesh())
154                mViewCellsManager->CreateMesh(vc);
155
156        mGvsStats.mViewCellId = vc->GetId();
157
158        Debug << "vc: " << vc->GetId() << endl;
159
160        ++ mProcessedViewCells;
161   
162        return vc;
163}
164
165
166int GvsPreprocessor::CheckDiscontinuity(const VssRay &currentRay,
167                                                                                const Triangle3 &hitTriangle,
168                                                                                const VssRay &oldRay)
169{
170        // the predicted hitpoint is the point where the ray would have intersected the hit triangle
171        Vector3 predictedHit = CalcPredictedHitPoint(currentRay, hitTriangle, oldRay);
172
173        float predictedLen = Magnitude(predictedHit - currentRay.mOrigin);
174        float len = Magnitude(currentRay.mTermination - currentRay.mOrigin);
175       
176        // discrepancy between predicted and actual hit point large => this is likely to be a discontinuity
177
178        // matt: problem: this only finds CLOSER discontinuities, but not discontinuities which are FARTHER away
179        if ((predictedLen - len) < mThreshold)
180        // q: rather use relative distance?
181        //if ((predictedLen / len) < mThreshold)
182                return 0;
183
184        SimpleRay simpleRay;
185
186        // apply reverse sampling to find the gap
187        if (!ComputeReverseRay(currentRay, hitTriangle, oldRay, simpleRay))
188                return 0;
189
190        static VssRayContainer reverseRays;
191        reverseRays.clear();
192
193        if (mUseDeterministicGvs)
194        {
195                VssRay *reverseRay =
196                        mRayCaster->CastRay(simpleRay, mViewCellsManager->GetViewSpaceBox(), !mPerViewCell);
197
198                reverseRays.push_back(reverseRay);
199        }
200        else
201        {
202                float scale = 0.01f;
203
204                if (0)
205                        CastRayBundle4(simpleRay, reverseRays, mViewCellsManager->GetViewSpaceBox());
206                else
207                        CastRayBundle16(simpleRay, reverseRays, scale);
208        }
209
210        mGvsStats.mReverseSamples += (int)reverseRays.size();
211
212        EnqueueRays(reverseRays);
213
214        return (int)reverseRays.size();
215}
216
217
218int GvsPreprocessor::CheckDiscontinuity2(const VssRay &currentRay,
219                                                                                 const Triangle3 &hitTriangle,
220                                                                                 const VssRay &oldRay)
221{
222        // the predicted hitpoint is the point where the ray would have intersected the hit triangle
223        Vector3 predictedHit = CalcPredictedHitPoint(currentRay, hitTriangle, oldRay);
224
225        float predictedLen = Magnitude(predictedHit - currentRay.mOrigin);
226        float len = Magnitude(currentRay.mTermination - currentRay.mOrigin);
227       
228        // discrepancy between predicted and actual hit point large
229        // => this is likely to be a discontinuity
230        if (fabs(predictedLen - len) < mThreshold)
231                return 0;
232
233        static SimpleRayContainer simpleRays;
234        simpleRays.clear();
235
236        CreateRandomizedReverseRays(currentRay.mOrigin, predictedHit, hitTriangle, simpleRays, 16);
237
238        static VssRayContainer reverseRays;
239        reverseRays.clear();
240        CastRays(simpleRays, reverseRays, false, false);
241
242        mGvsStats.mReverseSamples += (int)reverseRays.size();
243
244        EnqueueRays(reverseRays);
245
246        return (int)reverseRays.size();
247}
248
249
250int GvsPreprocessor::CountObject(Intersectable *triObj)
251{
252        int numObjects = 0;
253
254        if ((triObj->mCounter != (NOT_ACCOUNTED_OBJECT + 1)) &&
255                (triObj->mCounter != (ACCOUNTED_OBJECT + 1)))
256        {
257                ++ triObj->mCounter;
258                ++ numObjects;
259        }
260
261        mGenericStats[1] += numObjects;
262
263        return numObjects;
264}
265
266
267void GvsPreprocessor::UpdateStatsForVisualization(KdIntersectable *kdInt)
268{
269        int numObj = 0;
270
271        // count new objects in pvs due to kd node conversion   
272        myobjects.clear();
273        // also gather duplicates to avoid mailing
274        mKdTree->CollectObjectsWithDublicates(kdInt->GetItem(), myobjects);
275
276        ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = myobjects.end();
277
278        for (oit = myobjects.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
279                numObj += CountObject(*oit);
280
281        mViewCellsManager->UpdateStatsForViewCell(mCurrentViewCell, kdInt, numObj);
282}       
283
284
285void GvsPreprocessor::AddKdNodeToPvs(const Vector3 &termination)
286{
287        kdPvsTimer.Entry();
288
289        // exchange the triangle with the node in the pvs for kd pvs
290        KdNode *node = mKdTree->GetPvsNode(termination);
291
292        //KdNode *node = mKdTree->GetPvsNodeCheck(ray.mTermination, obj);
293        //if (!node) cerr << "e " << obj->GetBox() << " " << ray.mTermination << endl; else
294        if (!node->Mailed())
295        {
296                // add to pvs
297                node->Mail();
298                KdIntersectable *kdInt = mKdTree->GetOrCreateKdIntersectable(node);
299                mCurrentViewCell->GetPvs().AddSampleDirty(kdInt, 1.0f);
300
301                if (QT_VISUALIZATION_SHOWN) UpdateStatsForVisualization(kdInt);
302        }
303
304        kdPvsTimer.Exit();
305}
306
307
308bool GvsPreprocessor::HasContribution(VssRay &ray)
309{
310        if (!ray.mTerminationObject)
311                return false;
312
313        contributionTimer.Entry();
314
315        bool result;
316
317        if (!mPerViewCell)
318        {
319                // store the rays + the intersected view cells
320                const bool storeViewCells = false;
321
322                mViewCellsManager->ComputeSampleContribution(ray,
323                                                                                                         true,
324                                                                                                         storeViewCells,
325                                                                                                         true);
326
327                result = ray.mPvsContribution > 0;
328        }
329        else // original per view cell gvs
330        {
331                // test if triangle was accounted for yet
332                result = AddTriangleObject(ray.mTerminationObject);
333               
334                if (mUseKdPvs)
335                        AddKdNodeToPvs(ray.mTermination);
336        }
337
338        contributionTimer.Exit();
339
340        return result;
341}
342
343
344bool GvsPreprocessor::HandleRay(VssRay *vssRay)
345{
346        if (!vssRay || !HasContribution(*vssRay))
347                return false;
348
349        if (0 && GVS_DEBUG)
350                mVssRays.push_back(new VssRay(*vssRay));
351
352        // add new ray to ray queue
353        mRayQueue.push(vssRay);
354
355        ++ mGvsStats.mTotalContribution;
356
357        return true;
358}
359
360
361/** Creates 3 new vertices for triangle vertex with specified index.
362*/
363void GvsPreprocessor::CreateDisplacedVertices(VertexContainer &vertices,
364                                                                                          const Triangle3 &hitTriangle,
365                                                                                          const VssRay &ray,
366                                                                                          const int index) const
367{
368        const int indexU = (index + 1) % 3;
369        const int indexL = (index == 0) ? 2 : index - 1;
370
371        const Vector3 a = hitTriangle.mVertices[index] - ray.GetOrigin();
372        const Vector3 b = hitTriangle.mVertices[indexU] - hitTriangle.mVertices[index];
373        const Vector3 c = hitTriangle.mVertices[index] - hitTriangle.mVertices[indexL];
374       
375        const float len = Magnitude(a);
376       
377        const Vector3 dir1 = Normalize(CrossProd(a, b)); //N((pi-xp)×(pi+1- pi));
378        const Vector3 dir2 = Normalize(CrossProd(a, c)); // N((pi-xp)×(pi- pi-1))
379        const Vector3 dir3 = DotProd(dir2, dir1) > 0 ? // N((pi-xp)×di,i-1+di,i+1×(pi-xp))
380                Normalize(dir2 + dir1) : Normalize(CrossProd(a, dir1) + CrossProd(dir2, a));
381
382        // compute the new three hit points
383        // pi, i + 1:  pi+ e·|pi-xp|·di, j
384        const Vector3 pt1 = hitTriangle.mVertices[index] + mEps * len * dir1;
385        // pi, i - 1:  pi+ e·|pi-xp|·di, j
386    const Vector3 pt2 = hitTriangle.mVertices[index] + mEps * len * dir2;
387        // pi, i:  pi+ e·|pi-xp|·di, j
388        const Vector3 pt3 = hitTriangle.mVertices[index] + mEps * len * dir3;
389       
390        vertices.push_back(pt2);
391        vertices.push_back(pt3);
392        vertices.push_back(pt1);
393}
394
395
396void GvsPreprocessor::EnlargeTriangle(VertexContainer &vertices,
397                                                                          const Triangle3 &hitTriangle,
398                                                                          const VssRay &ray) const
399{
400        CreateDisplacedVertices(vertices, hitTriangle, ray, 0);
401        CreateDisplacedVertices(vertices, hitTriangle, ray, 1);
402        CreateDisplacedVertices(vertices, hitTriangle, ray, 2);
403}
404
405
406Vector3 GvsPreprocessor::CalcPredictedHitPoint(const VssRay &newRay,
407                                                                                           const Triangle3 &hitTriangle,
408                                                                                           const VssRay &oldRay) const
409{
410        // find the intersection of the plane induced by the
411        // hit triangle with the new ray
412        Plane3 plane(hitTriangle.GetNormal(), hitTriangle.mVertices[0]);
413
414        const Vector3 hitPt =
415                plane.FindIntersection(newRay.mTermination, newRay.mOrigin);
416       
417        return hitPt;
418}
419
420
421static bool EqualVisibility(const VssRay &a, const VssRay &b)
422{
423        return a.mTerminationObject == b.mTerminationObject;
424}
425
426
427int GvsPreprocessor::SubdivideEdge(const Triangle3 &hitTriangle,
428                                                                   const Vector3 &p1,
429                                                                   const Vector3 &p2,
430                                                                   const VssRay &ray1,
431                                                                   const VssRay &ray2,
432                                                                   const VssRay &oldRay)
433{
434        //cout <<"y"<<Magnitude(p1 - p2) << " ";
435        int castRays = 0;
436
437        if (EqualVisibility(ray1, ray2) || (SqrMagnitude(p1 - p2) <= MIN_DIST))
438                return castRays;
439       
440
441        // the new subdivision point
442        const Vector3 p = (p1 + p2) * 0.5f;
443        //cout << "p: " << p << " " << p1 << " " << p2 << endl;
444
445        SimpleRay sray(oldRay.mOrigin, p - oldRay.mOrigin, SamplingStrategy::GVS, 1.0f);
446
447        VssRay *newRay;
448
449        // cast single ray
450        castTimer.Entry();
451
452        // cast single ray to check if a triangle was missed. note: not efficient!!
453        newRay = mRayCaster->CastRay(sray, mViewCellsManager->GetViewSpaceBox(), !mPerViewCell);
454        castTimer.Exit();
455
456        ++ castRays;
457
458        // this ray will not be further processed
459        // note: ray deletion is handled by ray pool
460        if (!newRay) return castRays;
461
462        rayTimer.Entry();
463
464        // new triangle discovered? => add new ray to queue
465        HandleRay(newRay);
466
467        rayTimer.Exit();
468       
469        //newRay->mFlags |= VssRay::BorderSample;
470
471        // cast reverse rays if necessary
472        castRays += CheckDiscontinuity(ray2, hitTriangle, oldRay);
473
474        // subdivide further
475        castRays += SubdivideEdge(hitTriangle, p1, p, ray1, *newRay, oldRay);
476        castRays += SubdivideEdge(hitTriangle, p, p2, *newRay, ray2, oldRay);
477       
478        return castRays;
479}
480
481
482int GvsPreprocessor::AdaptiveBorderSampling(const VssRay &currentRay)
483{
484        Intersectable *tObj = currentRay.mTerminationObject;
485
486        // question matt: can this be possible?
487        if (!tObj) return 0;
488
489        Triangle3 hitTriangle;
490
491        // other types not implemented yet
492        if (tObj->Type() == Intersectable::TRIANGLE_INTERSECTABLE)
493                hitTriangle = static_cast<TriangleIntersectable *>(tObj)->GetItem();
494        else
495                cout << "border sampling: " << Intersectable::GetTypeName(tObj) << " not yet implemented" << endl;
496
497        //cout << "type: " << Intersectable::GetTypeName(tObj) << endl;
498        generationTimer.Entry();
499
500        static VertexContainer enlargedTriangle;
501        enlargedTriangle.clear();
502
503        /// create 3 new hit points for each vertex
504        EnlargeTriangle(enlargedTriangle, hitTriangle, currentRay);
505       
506        /// create rays from sample points and handle them
507        static SimpleRayContainer simpleRays;
508        simpleRays.clear();
509
510        VertexContainer::const_iterator vit, vit_end = enlargedTriangle.end();
511
512        for (vit = enlargedTriangle.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
513        {
514                const Vector3 rayDir = (*vit) - currentRay.GetOrigin();
515
516                SimpleRay sr(currentRay.GetOrigin(), rayDir, SamplingStrategy::GVS, 1.0f);
517                simpleRays.AddRay(sr); 
518        }
519
520        //////////
521        //-- fill up simple rays with random rays so we can cast 16 rays at a time
522
523        const int numRandomRays = 16 - (int)simpleRays.size();
524        GenerateRays(numRandomRays, *mDistribution, simpleRays, sInvalidSamples);
525
526        generationTimer.Exit();
527
528
529        /////////////////////
530        //-- cast rays to vertices and determine visibility
531       
532        static VssRayContainer vssRays;
533        vssRays.clear();
534
535        // for the original implementation we don't cast double rays
536        const bool castDoubleRays = !mPerViewCell;
537        // cannot prune invalid rays because we have to compare adjacent rays
538        const bool pruneInvalidRays = false;
539
540        //gvsTimer.Entry();
541        castTimer.Entry();
542
543        CastRays(simpleRays, vssRays, castDoubleRays, pruneInvalidRays);
544       
545        castTimer.Exit();
546        //gvsTimer.Exit();
547
548        const int numBorderSamples = (int)vssRays.size() - numRandomRays;
549        int castRays = (int)simpleRays.size();
550
551        // handle cast rays
552        EnqueueRays(vssRays);
553
554        if (0)
555        {
556                // visualize enlarged triangles
557                VizStruct dummy;
558                dummy.enlargedTriangle = new Polygon3(enlargedTriangle);
559                dummy.originalTriangle = hitTriangle;
560       
561                vizContainer.push_back(dummy);
562       
563                // set flags
564                VssRayContainer::const_iterator rit, rit_end = vssRays.end();
565       
566                for (rit = vssRays.begin(); rit != rit_end; ++ rit)
567                        (*rit)->mFlags |= VssRay::BorderSample;
568        }
569
570    // recursivly subdivide each edge
571        for (int i = 0; i < numBorderSamples; ++ i)
572        {
573                castRays += CheckDiscontinuity(*vssRays[i], hitTriangle, currentRay);
574
575                castRays += SubdivideEdge(hitTriangle,
576                                                                  enlargedTriangle[i],
577                                                                  enlargedTriangle[(i + 1) % numBorderSamples],
578                                                                  *vssRays[i],
579                                                                  *vssRays[(i + 1) % numBorderSamples],
580                                                                  currentRay);
581        }
582       
583        mGvsStats.mBorderSamples += castRays;
584       
585        return castRays;
586}
587
588
589int GvsPreprocessor::AdaptiveBorderSamplingOpt(const VssRay &currentRay)
590{
591        Intersectable *tObj = currentRay.mTerminationObject;
592
593        // question matt: can this be possible?
594        if (!tObj) return 0;
595
596        Triangle3 hitTriangle;
597
598        // other types not implemented yet
599        if (tObj->Type() == Intersectable::TRIANGLE_INTERSECTABLE)
600                hitTriangle = static_cast<TriangleIntersectable *>(tObj)->GetItem();
601        else
602                cout << "error: gvs sampling for " << Intersectable::GetTypeName(tObj) << " not implemented" << endl;
603
604        generationTimer.Entry();
605
606        static VertexContainer enlargedTriangle;
607        enlargedTriangle.clear();
608       
609        /// create 3 new hit points for each vertex
610        EnlargeTriangle(enlargedTriangle, hitTriangle, currentRay);
611
612        static VertexContainer subdivEnlargedTri;       
613        subdivEnlargedTri.clear();
614
615        for (size_t i = 0; i < enlargedTriangle.size(); ++ i)
616        {
617                const Vector3 p1 = enlargedTriangle[i];
618                const Vector3 p2 = enlargedTriangle[(i + 1) % enlargedTriangle.size()];
619
620                // the new subdivision point
621                const Vector3 p = (p1 + p2) * 0.5f;
622
623                subdivEnlargedTri.push_back(p1);
624                subdivEnlargedTri.push_back(p);
625        }
626
627        /// create rays from sample points and handle them
628        static SimpleRayContainer simpleRays;
629        simpleRays.clear();
630       
631        VertexContainer::const_iterator vit, vit_end = subdivEnlargedTri.end();
632
633        for (vit = subdivEnlargedTri.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
634        {
635                const Vector3 rayDir = (*vit) - currentRay.GetOrigin();
636
637                SimpleRay sr(currentRay.GetOrigin(), rayDir, SamplingStrategy::GVS, 1.0f);
638                simpleRays.AddRay(sr); 
639        }
640
641       
642        //////////
643        //-- fill up simple rays with random rays so we can cast 16 rays at a time
644
645        const int numRandomRays = 16 - ((int)simpleRays.size() % 16);
646
647        GenerateImportanceSamples(currentRay, hitTriangle, numRandomRays, simpleRays);
648       
649        generationTimer.Exit();
650
651
652
653        /////////////////////
654        //-- cast rays to vertices and determine visibility
655       
656        static VssRayContainer vssRays;
657        vssRays.clear();
658
659        // for the original implementation we don't cast double rays
660        const bool castDoubleRays = !mPerViewCell;
661        // cannot prune invalid rays because we have to compare adjacent rays
662        const bool pruneInvalidRays = false;
663
664        //if ((simpleRays.size() % 16) != 0) cerr << "ray size not aligned" << endl;
665       
666        //gvsTimer.Entry();
667        castTimer.Entry();
668
669        CastRays(simpleRays, vssRays, castDoubleRays, pruneInvalidRays);
670       
671        castTimer.Exit();
672        //gvsTimer.Exit();
673
674        const int numBorderSamples = (int)vssRays.size() - numRandomRays;
675        int castRays = (int)simpleRays.size();
676
677        // handle cast rays
678        EnqueueRays(vssRays);
679       
680        for (size_t i = 0; i < vssRays.size(); ++ i)
681        {
682                // check for discontinuity and cast reverse rays if necessary
683                castRays += CheckDiscontinuity2(*vssRays[i], hitTriangle, currentRay);
684        }
685
686#if 0
687       
688    // recursivly subdivide each edge
689        for (int i = 0; i < numBorderSamples; ++ i)
690        {
691                castRays += SubdivideEdge(hitTriangle,
692                                                                  subdivEnlargedTri[i],
693                                                                  subdivEnlargedTri[(i + 1) % numBorderSamples],
694                                                                  *vssRays[i],
695                                                                  *vssRays[(i + 1) % numBorderSamples],
696                                                                  currentRay);
697        }
698       
699#endif
700
701
702        mGvsStats.mBorderSamples += castRays;
703       
704        return castRays;
705}
706
707
708bool GvsPreprocessor::GetPassingPoint(const VssRay &currentRay,
709                                                                          const Triangle3 &occluder,
710                                                                          const VssRay &oldRay,
711                                                                          Vector3 &newPoint) const
712{
713        /////////////////////////
714        //-- We interserct the plane p = (xp, hit(x), hit(xold))
715        //-- with the newly found occluder (xold is the previous ray from
716        //-- which x was generated). On the intersecting line, we select a point
717        //-- pnew which lies just outside of the new triangle so the ray
718        //-- just passes through the gap
719
720        const Plane3 plane(currentRay.GetOrigin(),
721                                           currentRay.GetTermination(),
722                                           oldRay.GetTermination());
723       
724        Vector3 pt1, pt2;
725
726        if (!occluder.GetPlaneIntersection(plane, pt1, pt2))
727                return false;
728
729        // get the intersection point on the old ray
730        const Plane3 triPlane(occluder.GetNormal(), occluder.mVertices[0]);
731
732        const float t = triPlane.FindT(oldRay.mOrigin, oldRay.mTermination);
733        const Vector3 pt3 = oldRay.mOrigin + t * (oldRay.mTermination - oldRay.mOrigin);
734
735        // evaluate new hitpoint just outside the triangle
736        // the point is chosen to be on the side closer to the original ray
737        if (SqrDistance(pt1, pt3) < SqrDistance(pt2, pt3))
738                newPoint = pt1 + mEps * (pt1 - pt2);
739        else
740                newPoint = pt2 + mEps * (pt2 - pt1);
741
742        //cout << "passing point: " << newPoint << endl << endl;
743        return true;
744}
745
746
747bool GvsPreprocessor::ComputeReverseRay(const VssRay &currentRay,
748                                                                                const Triangle3 &hitTriangle,
749                                                                                const VssRay &oldRay,
750                                                                                SimpleRay &reverseRay)
751{
752        // optain triangle that occludes the path to the currently processed mesh
753        Triangle3 occluder;
754        Intersectable *tObj = currentRay.mTerminationObject;
755
756        // q: why can this happen?
757        if (!tObj)
758                return false;
759
760        // other types not implemented yet
761        if (tObj->Type() == Intersectable::TRIANGLE_INTERSECTABLE)
762                occluder = static_cast<TriangleIntersectable *>(tObj)->GetItem();
763        else
764                cout << "reverse sampling: " << tObj->Type() << " not yet implemented" << endl;
765       
766        // get a point which is passing just outside of the occluder
767    Vector3 newPoint;
768
769        // q: why is there sometimes no intersecton found?
770        if (!GetPassingPoint(currentRay, occluder, oldRay, newPoint))
771                return false;
772
773        const Vector3 predicted = CalcPredictedHitPoint(currentRay, hitTriangle, oldRay);
774
775        //////////////
776        //-- Construct the mutated ray with xnew,
777        //-- dir = predicted(x)- pnew as direction vector
778
779        Vector3 newDir = newDir = predicted - newPoint;
780
781        // take xnew, p = intersect(viewcell, line(pnew, predicted(x)) as origin ?
782        // difficult to say!!
783        const float offset = 0.5f;
784        Vector3 newOrigin = newPoint - newDir * offset;
785       
786
787        //////////////
788        //-- for per view cell sampling, we must intersect
789        //-- with the current view cell
790
791    if (mPerViewCell)
792        {
793                if (!IntersectViewCell(newOrigin, newDir))
794                        return false;
795        }
796
797        reverseRay = SimpleRay(newOrigin, newDir, SamplingStrategy::GVS, 1.0f);
798
799        return true;
800}
801
802
803bool GvsPreprocessor::IntersectViewCell(Vector3 &origin, Vector3 &dir) const
804{
805        // send ray to view cell
806        static Ray testRay;
807
808        testRay.Clear();
809        testRay.Init(origin, -dir, Ray::LOCAL_RAY);
810
811        // check if ray intersects view cell
812        if (!mCurrentViewCell->CastRay(testRay))
813                return false;
814
815        Ray::Intersection &hit = testRay.intersections[0];
816
817        // the ray starts from the view cell
818        origin = testRay.Extrap(hit.mT);
819
820        return true;
821}
822
823
824int GvsPreprocessor::CastInitialSamples(int numSamples)
825{       
826        initialTimer.Entry();
827
828        // generate simple rays
829        static SimpleRayContainer simpleRays;
830        simpleRays.clear();
831
832        generationTimer.Entry();
833
834        if (mUseProbablyVisibleSampling)// && (RandomValue(0, 1) > 0.5))
835        {
836                ProbablyVisibleDistribution distr(*this, mCurrentViewCell, &mProbablyVisibleTriangles);
837                GenerateRays(numSamples, distr, simpleRays, sInvalidSamples);
838        }
839        else
840        {
841                GenerateRays(mUseDeterministicGvs ? numSamples : numSamples / 16, *mDistribution, simpleRays, sInvalidSamples);
842        }
843
844        generationTimer.Exit();
845
846        // cast generated samples
847        static VssRayContainer vssRays;
848        vssRays.clear();
849
850        castTimer.Entry();
851
852        if (mUseDeterministicGvs)
853        {
854                const bool castDoubleRays = !mPerViewCell;
855                const bool pruneInvalidRays = false;
856                //const bool pruneInvalidRays = true;
857
858                CastRays(simpleRays, vssRays, castDoubleRays, pruneInvalidRays);
859        }
860        else
861        {
862                if (0)
863                        // casting bundles of 4 rays generated from the simple rays
864                        CastRayBundles4(simpleRays, vssRays);
865                else
866                        CastRayBundles16(simpleRays, vssRays, mInitialJitter);
867        }
868
869        castTimer.Exit();
870
871        // add to ray queue
872        EnqueueRays(vssRays);
873
874        initialTimer.Exit();
875
876        return (int)vssRays.size();
877}
878
879
880void GvsPreprocessor::EnqueueRays(VssRayContainer &samples)
881{
882        rayTimer.Entry();
883
884        // add samples to ray queue
885        VssRayContainer::const_iterator vit, vit_end = samples.end();
886        for (vit = samples.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
887        {
888                VssRay *ray = *vit;
889                HandleRay(ray);
890                // note: deletion of invalid samples handked by ray pool
891        }
892
893        rayTimer.Exit();
894}
895
896
897int GvsPreprocessor::ProcessQueue()
898{
899        gvsTimer.Entry();
900
901        ++ mGvsStats.mGvsRuns;
902
903        int castSamples = 0;
904
905        while (!mRayQueue.empty())
906        {
907                // handle next ray
908                VssRay *ray = mRayQueue.top();
909                mRayQueue.pop();
910               
911                if (mUseDeterministicGvs)
912                        castSamples += AdaptiveBorderSampling(*ray);
913                else
914                        castSamples += AdaptiveBorderSamplingOpt(*ray);
915
916                // note: don't have to delete because handled by ray pool
917        }
918
919        gvsTimer.Exit();
920
921        return castSamples;
922}
923
924
925void ExportVssRays(Exporter *exporter, const VssRayContainer &vssRays)
926{
927        VssRayContainer vcRays, vcRays2, vcRays3;
928
929        VssRayContainer::const_iterator rit, rit_end = vssRays.end();
930
931        // prepare some rays for output
932        for (rit = vssRays.begin(); rit != rit_end; ++ rit)
933        {
934                //const float p = RandomValue(0.0f, (float)vssRays.size());
935
936                if (1)//(p < raysOut)
937                {
938                        if ((*rit)->mFlags & VssRay::BorderSample)
939                                vcRays.push_back(*rit);
940                        else if ((*rit)->mFlags & VssRay::ReverseSample)
941                                vcRays2.push_back(*rit);
942                        else
943                                vcRays3.push_back(*rit);
944                }
945        }
946
947        exporter->ExportRays(vcRays, RgbColor(1, 0, 0));
948        exporter->ExportRays(vcRays2, RgbColor(0, 1, 0));
949        exporter->ExportRays(vcRays3, RgbColor(1, 1, 1));
950}
951
952
953void GvsPreprocessor::VisualizeViewCell(const ObjectContainer &objects)
954{
955    Intersectable::NewMail();
956        Material m;
957       
958        char str[64]; sprintf_s(str, "pass%06d.wrl", mProcessedViewCells);
959
960        Exporter *exporter = Exporter::GetExporter(str);
961        if (!exporter)
962                return;
963
964        ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = objects.end();
965
966        for (oit = objects.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
967        {
968                Intersectable *intersect = *oit;
969               
970                m = RandomMaterial();
971                exporter->SetForcedMaterial(m);
972                exporter->ExportIntersectable(intersect);
973        }
974
975        cout << "vssrays: " << (int)mVssRays.size() << endl;
976        ExportVssRays(exporter, mVssRays);
977
978
979        /////////////////
980        //-- export view cell geometry
981
982        //exporter->SetWireframe();
983
984        m.mDiffuseColor = RgbColor(0, 1, 0);
985        exporter->SetForcedMaterial(m);
986
987        AxisAlignedBox3 bbox = mCurrentViewCell->GetMesh()->mBox;
988        exporter->ExportBox(bbox);
989        //exporter->SetFilled();
990
991        delete exporter;
992}
993
994
995void GvsPreprocessor::VisualizeViewCells()
996{
997        char str[64]; sprintf_s(str, "tmp/pass%06d_%04d-", mProcessedViewCells, mPass);
998                       
999        // visualization
1000        if (mGvsStats.mPassContribution > 0)
1001        {
1002                const bool exportRays = true;
1003                const bool exportPvs = true;
1004
1005                mViewCellsManager->ExportSingleViewCells(mObjects,
1006                                                                                                 10,
1007                                                                                                 false,
1008                                                                                                 exportPvs,
1009                                                                                                 exportRays,
1010                                                                                                 1000,
1011                                                                                                 str);
1012        }
1013
1014        // remove pass samples
1015        ViewCellContainer::const_iterator vit, vit_end = mViewCellsManager->GetViewCells().end();
1016
1017        for (vit = mViewCellsManager->GetViewCells().begin(); vit != vit_end; ++ vit)
1018        {
1019                (*vit)->DelRayRefs();
1020        }
1021}
1022
1023
1024void GvsPreprocessor::CompileViewCellsFromPointList()
1025{
1026        ViewCell::NewMail();
1027
1028        // Receive list of view cells from view cells manager
1029        ViewCellPointsList *vcPoints = mViewCellsManager->GetViewCellPointsList();
1030
1031        vector<ViewCellPoints *>::const_iterator vit, vit_end = vcPoints->end();
1032
1033        for (vit = vcPoints->begin(); vit != vit_end; ++ vit)
1034        {
1035                ViewCellPoints *vp = *vit;
1036
1037                if (vp->first) // view cell  specified
1038                {
1039                        ViewCell *viewCell = vp->first;
1040
1041                        if (!viewCell->Mailed())
1042                        {
1043                                viewCell->Mail();
1044                                mViewCells.push_back(viewCell);
1045
1046                                if (mViewCells.size() >= mMaxViewCells)
1047                                        break;
1048                        }
1049                }
1050                else // no view cell specified => compute view cells using view point
1051                {
1052                        SimpleRayContainer::const_iterator rit, rit_end = vp->second.end();
1053
1054                        for (rit = vp->second.begin(); rit != rit_end; ++ rit)
1055                        {
1056                                SimpleRay ray = *rit;
1057
1058                                ViewCell *viewCell = mViewCellsManager->GetViewCell(ray.mOrigin);
1059
1060                                if (viewCell && !viewCell->Mailed())
1061                                {
1062                                        viewCell->Mail();
1063                                        mViewCells.push_back(viewCell);
1064
1065                                        if (mViewCells.size() >= mMaxViewCells)
1066                                                break;
1067                                }
1068                        }
1069                }
1070        }
1071}
1072
1073
1074void GvsPreprocessor::CompileViewCellsList()
1075{
1076        if (!mViewCellsManager->GetViewCellPointsList()->empty())
1077        {
1078                cout << "processing view point list" << endl;
1079                CompileViewCellsFromPointList();
1080        }
1081        else
1082        {
1083                ViewCell::NewMail();
1084
1085                while ((int)mViewCells.size() < mMaxViewCells)
1086                {
1087                        const int tries = 10000;
1088                        int i = 0;
1089
1090                        for (i = 0; i < tries; ++ i)
1091                        {
1092                                const int idx = (int)RandomValue(0.0f, (float)mViewCellsManager->GetNumViewCells() - 0.5f);
1093
1094                                ViewCell *viewCell = mViewCellsManager->GetViewCell(idx);
1095
1096                                if (!viewCell->Mailed())
1097                                {
1098                                        viewCell->Mail();
1099                                        break;
1100                                }
1101
1102                                mViewCells.push_back(viewCell);
1103                        }
1104
1105                        if (i == tries)
1106                        {
1107                                cerr << "big error! no view cell found" << endl;
1108                                break;
1109                        }
1110                }
1111        }
1112
1113        cout << "\ncomputing list of " << mViewCells.size() << " view cells" << endl;
1114}
1115
1116
1117void GvsPreprocessor::ComputeViewCellGeometryIntersection()
1118{
1119        intersectionTimer.Entry();
1120
1121        AxisAlignedBox3 box = mCurrentViewCell->GetBox();
1122
1123        int oldTrianglePvs = (int)mTrianglePvs.size();
1124        int newKdObj = 0;
1125
1126        // compute pvs kd nodes that intersect view cell
1127        ObjectContainer kdobjects;
1128
1129        // find intersecting objects not in pvs (i.e., only unmailed)
1130        mKdTree->CollectKdObjects(box, kdobjects);
1131
1132        ObjectContainer pvsKdObjects;
1133
1134        ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = kdobjects.end();
1135
1136        for (oit = kdobjects.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
1137        {
1138        KdIntersectable *kdInt = static_cast<KdIntersectable *>(*oit);
1139       
1140                myobjects.clear();
1141                mKdTree->CollectObjectsWithDublicates(kdInt->GetItem(), myobjects);
1142
1143                // account for kd object pvs
1144                bool addkdobj = false;
1145
1146                ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = myobjects.end();
1147
1148                for (oit = myobjects.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
1149                {
1150                        TriangleIntersectable *triObj = static_cast<TriangleIntersectable *>(*oit);
1151             
1152                        // test if the triangle itself intersects
1153                        if (box.Intersects(triObj->GetItem()))
1154                                addkdobj = AddTriangleObject(triObj);
1155                }
1156               
1157                // add node to kd pvs
1158                if (1 && addkdobj)
1159                {
1160                        ++ newKdObj;
1161                        mCurrentViewCell->GetPvs().AddSampleDirty(kdInt, 1.0f);
1162                        //mCurrentViewCell->GetPvs().AddSampleDirtyCheck(kdInt, 1.0f);
1163                        if (QT_VISUALIZATION_SHOWN) UpdateStatsForVisualization(kdInt);
1164                }
1165        }
1166
1167        cout << "added " << (int)mTrianglePvs.size() - oldTrianglePvs << " triangles (" << newKdObj << " objects) by intersection" << endl;
1168
1169        intersectionTimer.Exit();
1170}
1171
1172
1173void GvsPreprocessor::PerViewCellComputation()
1174{
1175        while (mCurrentViewCell = NextViewCell())
1176        {
1177                preparationTimer.Entry();
1178
1179                // hack: reset counters (could be done with a mailing-like approach
1180                ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = mObjects.end();
1181                for (oit = mObjects.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
1182                        (*oit)->mCounter = NOT_ACCOUNTED_OBJECT;
1183
1184                preparationTimer.Exit();
1185
1186                mDistribution->SetViewCell(mCurrentViewCell);
1187
1188        ComputeViewCell();
1189        }
1190}
1191
1192
1193void GvsPreprocessor::PerViewCellComputation2()
1194{
1195        while (1)
1196        {
1197                if (!mRendererWidget)
1198                        continue;
1199
1200        mCurrentViewCell = mViewCellsManager->GetViewCell(mRendererWidget->GetViewPoint());
1201
1202                // no valid view cell or view cell already computed
1203                if (!mCurrentViewCell || !mCurrentViewCell->GetPvs().Empty() || !mRendererWidget->mComputeGVS)
1204                        continue;
1205
1206                mRendererWidget->mComputeGVS = false;
1207                // hack: reset counters
1208                ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = mObjects.end();
1209
1210                for (oit = mObjects.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
1211                        (*oit)->mCounter = NOT_ACCOUNTED_OBJECT;
1212
1213                ComputeViewCell();
1214                ++ mProcessedViewCells;
1215        }
1216}
1217
1218
1219void GvsPreprocessor::StorePvs(const ObjectContainer &objectPvs)
1220{
1221        ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = objectPvs.end();
1222
1223        for (oit = objectPvs.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
1224        {
1225                mCurrentViewCell->GetPvs().AddSample(*oit, 1);
1226        }
1227}
1228
1229
1230void GvsPreprocessor::UpdatePvs(ViewCell *currentViewCell)
1231{
1232        ObjectPvs newPvs;
1233        BvhLeaf::NewMail();
1234
1235        ObjectPvsIterator pit = currentViewCell->GetPvs().GetIterator();
1236
1237        // output PVS of view cell
1238        while (pit.HasMoreEntries())
1239        {               
1240                Intersectable *intersect = pit.Next();
1241
1242                BvhLeaf *bv = intersect->mBvhLeaf;
1243
1244                if (!bv || bv->Mailed())
1245                        continue;
1246               
1247                bv->Mail();
1248
1249                //m.mDiffuseColor = RgbColor(1, 0, 0);
1250                newPvs.AddSampleDirty(bv, 1.0f);
1251        }
1252
1253        newPvs.SimpleSort();
1254
1255        currentViewCell->SetPvs(newPvs);
1256}
1257
1258 
1259void GvsPreprocessor::GetObjectPvs(ObjectContainer &objectPvs) const
1260{
1261        BvhLeaf::NewMail();
1262
1263        objectPvs.reserve((int)mTrianglePvs.size());
1264
1265        ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = mTrianglePvs.end();
1266
1267        for (oit = mTrianglePvs.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
1268        {
1269                Intersectable *intersect = *oit;
1270       
1271                BvhLeaf *bv = intersect->mBvhLeaf;
1272
1273                // hack: reset counter
1274                (*oit)->mCounter = NOT_ACCOUNTED_OBJECT;
1275
1276                if (!bv || bv->Mailed())
1277                        continue;
1278
1279                bv->Mail();
1280                objectPvs.push_back(bv);
1281        }
1282}
1283
1284
1285void GvsPreprocessor::GlobalComputation()
1286{
1287        int passSamples = 0;
1288        int randomSamples = 0;
1289        int gvsSamples = 0;
1290        int oldContribution = 0;
1291
1292        while (mGvsStats.mTotalSamples < mTotalSamples)
1293        {
1294                mRayCaster->InitPass();
1295
1296                int newRandomSamples, newGvsSamples;
1297
1298                // Ray queue empty =>
1299                // cast a number of uniform samples to fill ray queue
1300                newRandomSamples = CastInitialSamples(mInitialSamples);
1301               
1302                if (!mOnlyRandomSampling)
1303                        newGvsSamples = ProcessQueue();
1304
1305                passSamples += newRandomSamples + newGvsSamples;
1306                mGvsStats.mTotalSamples += newRandomSamples + newGvsSamples;
1307
1308                mGvsStats.mRandomSamples += newRandomSamples;
1309                mGvsStats.mGvsSamples += newGvsSamples;
1310
1311
1312                if (passSamples % (mGvsSamplesPerPass + 1) == mGvsSamplesPerPass)
1313                {
1314                        ++ mPass;
1315
1316                        mGvsStats.mPassContribution = mGvsStats.mTotalContribution - oldContribution;
1317                       
1318                        ////////
1319                        //-- stats
1320
1321                        //cout << "\nPass " << mPass << " #samples: " << mGvsStats.mTotalSamples << " of " << mTotalSamples << endl;
1322                        mGvsStats.mPass = mPass;
1323                        mGvsStats.Stop();
1324                        mGvsStats.Print(mGvsStatsStream);
1325
1326                        // reset
1327                        oldContribution = mGvsStats.mTotalContribution;
1328                        mGvsStats.mPassContribution = 0;
1329                        passSamples = 0;
1330
1331                        if (GVS_DEBUG)
1332                                VisualizeViewCells();
1333                }
1334        }
1335}
1336
1337
1338bool GvsPreprocessor::ComputeVisibility()
1339{
1340        cout << "Gvs Preprocessor started\n" << flush;
1341        const long startTime = GetTime();
1342
1343        //Randomize(0);
1344        mGvsStats.Reset();
1345        mGvsStats.Start();
1346
1347        if (!mLoadViewCells)
1348        {       
1349                /// construct the view cells from the scratch
1350                ConstructViewCells();
1351                // reset pvs already gathered during view cells construction
1352                mViewCellsManager->ResetPvs();
1353                cout << "finished view cell construction" << endl;
1354        }
1355
1356        if (mPerViewCell)
1357        {
1358#if 1
1359                // provide list of view cells to compute
1360                CompileViewCellsList();
1361
1362                // start per view cell gvs
1363                PerViewCellComputation();
1364#else
1365                PerViewCellComputation2();
1366
1367#endif
1368        }
1369        else
1370        {
1371                GlobalComputation();
1372        }
1373
1374        cout << "cast " << mGvsStats.mTotalSamples / (1e3f * TimeDiff(startTime, GetTime())) << "M single rays/s" << endl;
1375
1376        if (GVS_DEBUG)
1377        {
1378                Visualize();
1379                CLEAR_CONTAINER(mVssRays);
1380        }
1381       
1382        // export the preprocessed information to a file
1383        if (0 && mExportVisibility)
1384                ExportPreprocessedData(mVisibilityFileName);
1385       
1386        // compute the pixel error of this visibility solution
1387        if (0 && mEvaluatePixelError)
1388                ComputeRenderError();
1389
1390        return true;
1391}
1392
1393
1394void GvsPreprocessor::DeterminePvsObjects(VssRayContainer &rays)
1395{
1396        // store triangle directly
1397        mViewCellsManager->DeterminePvsObjects(rays, true);
1398}
1399
1400
1401void GvsPreprocessor::Visualize()
1402{
1403        Exporter *exporter = Exporter::GetExporter("gvs.wrl");
1404
1405        if (!exporter)
1406                return;
1407       
1408        vector<VizStruct>::const_iterator vit, vit_end = vizContainer.end();
1409       
1410        for (vit = vizContainer.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
1411        {
1412                exporter->SetWireframe();
1413                exporter->ExportPolygon((*vit).enlargedTriangle);
1414                //Material m;
1415                exporter->SetFilled();
1416                Polygon3 poly = Polygon3((*vit).originalTriangle);
1417                exporter->ExportPolygon(&poly);
1418        }
1419
1420        VssRayContainer::const_iterator rit, rit_end = mVssRays.end();
1421
1422        for (rit = mVssRays.begin(); rit != rit_end; ++ rit)
1423        {
1424                Intersectable *obj = (*rit)->mTerminationObject;
1425                exporter->ExportIntersectable(obj);
1426        }
1427
1428        ExportVssRays(exporter, mVssRays);
1429       
1430        delete exporter;
1431}
1432
1433
1434void GvsStatistics::Print(ostream &app) const
1435{
1436        app << "#ViewCells\n" << mViewCells << endl;
1437        app << "#Id\n" << mViewCellId << endl;
1438        app << "#Time\n" << mTimePerViewCell << endl;;
1439        app << "#TriPvs\n" << mTrianglePvs << endl;
1440        app << "#ObjectPvs\n" << mPerViewCellPvs << endl;
1441        app << "#UpdatedPvs\n" << (int)mPvsCost << endl;
1442
1443        app << "#PerViewCellSamples\n" << mPerViewCellSamples << endl;
1444        app << "#RaysPerSec\n" << RaysPerSec() << endl;
1445       
1446        app << "#TotalPvs\n" << mTotalPvs << endl;
1447        app << "#TotalTime\n" << mTotalTime << endl;
1448        app << "#TotalSamples\n" << mTotalSamples << endl;
1449
1450        app << "#AvgPvs: " << mPvsCost / mViewCells << endl;
1451        app << "#TotalTrianglePvs\n" << mTotalTrianglePvs << endl;
1452       
1453        if (0)
1454        {
1455                app << "#ReverseSamples\n" << mReverseSamples << endl;
1456                app << "#BorderSamples\n" << mBorderSamples << endl;
1457
1458                app << "#Pass\n" << mPass << endl;
1459                app << "#ScDiff\n" << mPassContribution << endl;
1460                app << "#GvsRuns\n" << mGvsRuns << endl;       
1461
1462                app     << "#SamplesContri\n" << mTotalContribution << endl;
1463        }
1464
1465        app << endl;
1466}
1467
1468
1469void GvsPreprocessor::ComputeViewCell()
1470{
1471        const long startTime = GetTime();
1472
1473        // initialise
1474        mGvsStats.mPerViewCellSamples = 0;
1475        mGvsStats.mRandomSamples = 0;
1476        mGvsStats.mGvsSamples = 0;
1477        mUseProbablyVisibleSampling = false;
1478        //renderer->mPvsStat.currentPass = 0;
1479
1480        mPass = 0;
1481
1482        int oldContribution = 0;
1483        int passSamples = 0;
1484
1485        for (int i = 0; i < 2; ++ i)
1486                mGenericStats[i] = 0;
1487
1488        mTrianglePvs.clear();
1489
1490
1491        // hack: take bounding box of view cell as view cell bounds
1492        mCurrentViewCell->GetMesh()->ComputeBoundingBox();
1493
1494        // use mailing for kd node pvs
1495        KdNode::NewMail();
1496
1497        cout << "\n***********************\n"
1498                << "computing view cell " << mProcessedViewCells
1499                << " (id: " << mCurrentViewCell->GetId() << ")" << endl;
1500        cout << "bb: " << mCurrentViewCell->GetBox() << endl;
1501
1502        mainLoopTimer.Entry();
1503
1504        while (1)
1505        {
1506                sInvalidSamples = 0;
1507                int oldPvsSize = mCurrentViewCell->GetPvs().GetSize();
1508               
1509                mRayCaster->InitPass();
1510
1511                int newRandomSamples, newGvsSamples, newSamples;
1512
1513                // Ray queue empty =>
1514                // cast a number of uniform samples to fill ray queue
1515                newRandomSamples = CastInitialSamples(mInitialSamples);
1516               
1517                //if (!mUseProbablyVisibleSampling && !mOnlyRandomSampling)
1518                if (!mOnlyRandomSampling)
1519                        newGvsSamples = ProcessQueue();
1520
1521                newSamples = newRandomSamples + newGvsSamples;
1522
1523                passSamples += newSamples;
1524                mGvsStats.mPerViewCellSamples += newSamples;
1525
1526                mGvsStats.mRandomSamples += newRandomSamples;
1527                mGvsStats.mGvsSamples += newGvsSamples;
1528
1529
1530                if (passSamples >= mGvsSamplesPerPass)
1531                {
1532                        if (GVS_DEBUG) VisualizeViewCell(mTrianglePvs);
1533
1534                        //const bool convertPerPass = true;
1535                        const bool convertPerPass = false;
1536
1537                        if (convertPerPass)
1538                        {       
1539                                int newObjects = ConvertObjectPvs();
1540
1541                                cout << "added " << newObjects << " triangles to triangle pvs" << endl;
1542                                mGvsStats.mTotalContribution += newObjects;
1543                        }
1544
1545                        ++ mPass;
1546                        mGvsStats.mPassContribution = mGvsStats.mTotalContribution - oldContribution;
1547
1548                        if (!mUseDeterministicGvs && (mGvsStats.mPassContribution < 2000))
1549                                mUseProbablyVisibleSampling = true;
1550                       
1551                        if (mUseProbablyVisibleSampling)
1552                                PrepareProbablyVisibleSampling();
1553
1554
1555                        ////////
1556                        //-- stats
1557
1558                        mGvsStats.mPass = mPass;
1559
1560                        cout << "\nPass " << mPass << " #samples: " << mGvsStats.mPerViewCellSamples << endl;
1561                        cout << "contribution=" << mGvsStats.mPassContribution << " (of " << mMinContribution << ")" << endl;
1562                        cout << "obj contri=" << mCurrentViewCell->GetPvs().GetSize() - oldPvsSize << " (of " << mMinContribution << ")" << endl;
1563
1564                        // termination criterium
1565                        if (mGvsStats.mPassContribution < mMinContribution)
1566                                break;
1567
1568                        // reset stats
1569                        oldContribution = mGvsStats.mTotalContribution;
1570                        mGvsStats.mPassContribution = 0;
1571                        passSamples = 0;
1572                       
1573                        // compute the pixel error of this visibility solution
1574                        if (0 && mEvaluatePixelError)
1575                                ComputeRenderError();
1576                }
1577        }
1578       
1579        mainLoopTimer.Exit();
1580
1581        // at last compute objects that directly intersect view cell
1582        ComputeViewCellGeometryIntersection();
1583               
1584        // compute the pixel error of this visibility solution
1585        if (mEvaluatePixelError)
1586                ComputeRenderError();
1587
1588        ////////
1589        //-- stats
1590
1591        // timing
1592        mGvsStats.mTimePerViewCell = TimeDiff(startTime, GetTime()) * 1e-3f;
1593
1594        ComputeStats();
1595}
1596
1597
1598void GvsPreprocessor::ComputeStats()
1599{
1600        // compute pvs size using larger (bvh objects)
1601        // note: for kd pvs we had to do this during gvs computation
1602        if (!mUseKdPvs)
1603        {
1604                ObjectContainer objectPvs;
1605
1606                // optain object pvs
1607                GetObjectPvs(objectPvs);
1608
1609                // add pvs
1610                ObjectContainer::const_iterator it, it_end = objectPvs.end();
1611
1612                for (it = objectPvs.begin(); it != it_end; ++ it)
1613                {
1614                        mCurrentViewCell->GetPvs().AddSampleDirty(*it, 1.0f);
1615                }
1616
1617                cout << "triangle pvs of " << (int)mTrianglePvs.size()
1618                        << " was converted to object pvs of " << (int)objectPvs.size() << endl;
1619
1620                mGvsStats.mPerViewCellPvs = (int)objectPvs.size();
1621                mGvsStats.mPvsCost = 0; // todo objectPvs.EvalPvsCost();
1622        }
1623        else
1624        {
1625                 if (0) // compute pvs kd nodes that intersect view cell
1626                 {
1627                         ObjectContainer mykdobjects;
1628
1629                         // extract kd pvs
1630                         ObjectContainer::const_iterator it, it_end = mTrianglePvs.end();
1631
1632                         for (it = mTrianglePvs.begin(); it != it_end; ++ it)
1633                         {
1634                                 Intersectable *obj = *it;
1635                                 // find intersecting objects not yet in pvs (i.e., only unmailed)
1636                                 mKdTree->CollectKdObjects(obj->GetBox(), mykdobjects);
1637                         }
1638
1639                         // add pvs
1640                         it_end = mykdobjects.end();
1641
1642                         for (it = mykdobjects.begin(); it != it_end; ++ it)
1643                         {
1644                                 mCurrentViewCell->GetPvs().AddSampleDirty(*it, 1.0f);
1645                         }
1646                 
1647                         cout << "added " << (int)mykdobjects.size() << " new objects " << endl;
1648                 }
1649
1650                 mGvsStats.mPerViewCellPvs = mCurrentViewCell->GetPvs().GetSize();
1651                 mGvsStats.mPvsCost = mCurrentViewCell->GetPvs().EvalPvsCost();
1652
1653        }
1654
1655        mGvsStats.mTrianglePvs = (int)mTrianglePvs.size();
1656
1657
1658        ////////////////
1659        // global values
1660
1661        mGvsStats.mViewCells = mProcessedViewCells;
1662        mGvsStats.mTotalTrianglePvs += mGvsStats.mTrianglePvs;
1663        mGvsStats.mTotalTime += mGvsStats.mTimePerViewCell;
1664    mGvsStats.mTotalPvs += mGvsStats.mPerViewCellPvs;
1665        mGvsStats.mTotalSamples += mGvsStats.mPerViewCellSamples;
1666
1667        cout << "id: " << mCurrentViewCell->GetId() << endl;
1668        cout << "pvs cost "  << mGvsStats.mPvsCost / 1000000 << " M" << endl;
1669        cout << "pvs tri: " << mTrianglePvs.size() << endl;
1670        cout << "samples: " << mGvsStats.mTotalSamples / 1000000 << " M" << endl;
1671        printf("contri: %f tri / K rays\n", 1000.0f * (float)mTrianglePvs.size() / mGvsStats.mTotalSamples);
1672
1673        //cout << "invalid samples ratio: " << (float)sInvalidSamples / mGvsStats.mPerViewCellSamples << endl;
1674
1675        double rayTime = rayTimer.TotalTime();
1676        double kdPvsTime = kdPvsTimer.TotalTime();
1677        double gvsTime = gvsTimer.TotalTime();
1678        double initialTime = initialTimer.TotalTime();
1679        double intersectionTime = intersectionTimer.TotalTime();
1680        double preparationTime = preparationTimer.TotalTime();
1681        double mainLoopTime = mainLoopTimer.TotalTime();
1682        double contributionTime = contributionTimer.TotalTime();
1683        double castTime = castTimer.TotalTime();
1684        double generationTime = generationTimer.TotalTime();
1685        double rawCastTime = mRayCaster->rawCastTimer.TotalTime();
1686
1687        cout << "handleRay              : " << rayTime << endl;
1688        cout << "kd pvs                 : " << kdPvsTime << endl;
1689        cout << "gvs sampling           : " << gvsTime << endl;
1690        cout << "initial sampling       : " << initialTime << endl;
1691        cout << "view cell intersection : " << intersectionTime << endl;
1692        cout << "preparation            : " << preparationTime << endl;
1693        cout << "main loop              : " << mainLoopTime << endl;
1694        cout << "has contribution       : " << contributionTime << endl;
1695        cout << "cast time              : " << castTime << endl;
1696        cout << "generation time        : " << generationTime << endl;
1697        cout << "raw cast time          : " << rawCastTime << endl;
1698
1699        double randomRaysPerSec = mGvsStats.mRandomSamples / (1e6 * initialTime);
1700        double gvsRaysPerSec = mGvsStats.mGvsSamples / (1e6 * gvsTime);
1701        double rawRaysPerSec = mGvsStats.mPerViewCellSamples / (1e6 * rawCastTime);
1702
1703        cout << "cast " << randomRaysPerSec << " M random rays/s: " << endl;
1704        cout << "cast " << gvsRaysPerSec << " M gvs rays/s: " << endl;
1705        cout << "cast " << rawRaysPerSec << " M raw rays/s: " << endl;
1706
1707        mGvsStats.Stop();
1708        mGvsStats.Print(mGvsStatsStream);
1709}
1710
1711
1712int GvsPreprocessor::ConvertObjectPvs()
1713{
1714        static ObjectContainer triangles;
1715
1716        int newObjects = 0;
1717
1718        ObjectPvsIterator pit = mCurrentViewCell->GetPvs().GetIterator();
1719
1720        triangles.clear();
1721
1722        // output PVS of view cell
1723        while (pit.HasMoreEntries())
1724        {               
1725                KdIntersectable *kdInt = static_cast<KdIntersectable *>(pit.Next());
1726
1727                mKdTree->CollectObjectsWithDublicates(kdInt->GetItem(), triangles);
1728
1729                ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = triangles.end();
1730
1731                for (oit = triangles.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
1732                {
1733                        if (AddTriangleObject(*oit))
1734                                ++ newObjects;
1735                }
1736        }
1737
1738        return newObjects;
1739}
1740
1741
1742bool GvsPreprocessor::AddTriangleObject(Intersectable *triObj)
1743{
1744        if ((triObj->mCounter < ACCOUNTED_OBJECT))
1745        {
1746                triObj->mCounter += ACCOUNTED_OBJECT;
1747
1748                mTrianglePvs.push_back(triObj);
1749                mGenericStats[0] = (int)mTrianglePvs.size();
1750
1751                return true;
1752        }
1753
1754        return false;
1755}
1756
1757
1758void GvsPreprocessor::CastRayBundles4(const SimpleRayContainer &rays, VssRayContainer &vssRays)
1759{
1760        AxisAlignedBox3 box = mViewCellsManager->GetViewSpaceBox();
1761
1762        SimpleRayContainer::const_iterator it, it_end = rays.end();
1763
1764        for (it = rays.begin(); it != it_end; ++ it)
1765                CastRayBundle4(*it, vssRays, box);
1766}
1767
1768
1769void GvsPreprocessor::CastRayBundle4(const SimpleRay &ray,
1770                                                                         VssRayContainer &vssRays,
1771                                                                         const AxisAlignedBox3 &box)
1772{
1773        const float pertubDir = 0.01f;
1774        static Vector3 pertub;
1775
1776        static int hit_triangles[4];
1777        static float dist[4];
1778        static Vector3 dirs[4];
1779        static Vector3 origs[4];
1780
1781        origs[0] = ray.mOrigin;
1782        dirs[0] = ray.mDirection;
1783
1784        for (int i = 1; i < 4; ++ i)
1785        {
1786                origs[i] = ray.mOrigin;
1787
1788                pertub.x = RandomValue(-pertubDir, pertubDir);
1789                pertub.y = RandomValue(-pertubDir, pertubDir);
1790                pertub.z = RandomValue(-pertubDir, pertubDir);
1791
1792                dirs[i] = ray.mDirection + pertub;
1793                dirs[i] *= 1.0f / Magnitude(dirs[i]);
1794        }
1795
1796        Cast4Rays(dist, dirs, origs, vssRays, box);
1797}
1798
1799
1800void GvsPreprocessor::CastRays4(const SimpleRayContainer &rays, VssRayContainer &vssRays)
1801{
1802        SimpleRayContainer::const_iterator it, it_end = rays.end();
1803       
1804        static float dist[4];
1805        static Vector3 dirs[4];
1806        static Vector3 origs[4];
1807
1808        AxisAlignedBox3 box = mViewCellsManager->GetViewSpaceBox();
1809
1810        for (it = rays.begin(); it != it_end; ++ it)
1811        {
1812                for (int i = 1; i < 4; ++ i)
1813                {
1814                        origs[i] = rays[i].mOrigin;
1815                        dirs[i] = rays[i].mDirection;
1816                }
1817        }
1818
1819        Cast4Rays(dist, dirs, origs, vssRays, box);
1820}
1821
1822
1823void GvsPreprocessor::Cast4Rays(float *dist,
1824                                                                Vector3 *dirs,
1825                                                                Vector3 *origs,
1826                                                                VssRayContainer &vssRays,
1827                                                                const AxisAlignedBox3 &box)
1828{
1829        static int hit_triangles[4];
1830
1831        mRayCaster->CastRaysPacket4(box.Min(), box.Max(), origs, dirs, hit_triangles,   dist);       
1832
1833        VssRay *ray;
1834
1835        for (int i = 0; i < 4; ++ i)
1836        {
1837                if (hit_triangles[i] != -1)
1838                {
1839                        TriangleIntersectable *triObj = static_cast<TriangleIntersectable *>(mObjects[hit_triangles[i]]);
1840
1841                        if (DotProd(triObj->GetItem().GetNormal(), dirs[i] >= 0))
1842                                ray = NULL;
1843                        else
1844                                ray = mRayCaster->RequestRay(origs[i], origs[i] + dirs[i] * dist[i], NULL, triObj, mPass, 1.0f);
1845                }
1846                else
1847                {
1848                        ray = NULL;
1849                }
1850
1851                vssRays.push_back(ray);
1852        }
1853}
1854
1855
1856void GvsPreprocessor::CastRayBundle16(const SimpleRay &ray, VssRayContainer &vssRays, float scale)
1857{
1858        static SimpleRayContainer simpleRays;
1859        simpleRays.clear();
1860
1861        simpleRays.push_back(ray);
1862        GenerateJitteredRays(simpleRays, ray, 15, 0, scale);
1863
1864        CastRays(simpleRays, vssRays, false, false);
1865}
1866
1867
1868void GvsPreprocessor::CastRayBundles16(const SimpleRayContainer &rays, VssRayContainer &vssRays, float scale)
1869{
1870        SimpleRayContainer::const_iterator it, it_end = rays.end();
1871
1872        for (it = rays.begin(); it != it_end; ++ it)
1873                CastRayBundle16(*it, vssRays, scale);
1874}
1875
1876
1877void GvsPreprocessor::ComputeRenderError()
1878{
1879        // compute rendering error     
1880        if (renderer && renderer->mPvsStatFrames)
1881        {
1882                if (!mViewCellsManager->GetViewCellPointsList()->empty())
1883                {
1884                        ViewCellPointsList *vcPoints = mViewCellsManager->GetViewCellPointsList();
1885                        ViewCellPointsList::const_iterator vit = vcPoints->begin(),     vit_end = vcPoints->end();
1886
1887                        SimpleRayContainer viewPoints;
1888
1889                        for (; vit != vit_end; ++ vit)
1890                        {
1891                                ViewCellPoints *vp = *vit;
1892                               
1893                                SimpleRayContainer::const_iterator rit = vp->second.begin(), rit_end = vp->second.end();
1894                       
1895                                for (; rit!=rit_end; ++rit)
1896                                {
1897                                        ViewCell *vc = mViewCellsManager->GetViewCell((*rit).mOrigin);
1898                                        if (vc == mCurrentViewCell)
1899                                                viewPoints.push_back(*rit);
1900                                }
1901                        }
1902
1903                        renderer->mPvsErrorBuffer.clear();
1904
1905                        if (viewPoints.size() != renderer->mPvsErrorBuffer.size())
1906                        {
1907                                renderer->mPvsErrorBuffer.resize(viewPoints.size());
1908                                renderer->ClearErrorBuffer();
1909                        }
1910
1911                        cout << "evaluating list of " << viewPoints.size() << " pts" << endl;
1912                        renderer->EvalPvsStat(viewPoints);
1913                }
1914                else
1915                {
1916                        cout << "evaluating random points" << endl;
1917                        renderer->EvalPvsStat();
1918                }
1919
1920                mStats <<
1921                        "#AvgPvsRenderError\n" <<renderer->mPvsStat.GetAvgError()<<endl<<
1922                        "#AvgPixelError\n" <<renderer->GetAvgPixelError()<<endl<<
1923                        "#MaxPixelError\n" <<renderer->GetMaxPixelError()<<endl<<
1924                        "#MaxPvsRenderError\n" <<renderer->mPvsStat.GetMaxError()<<endl<<
1925                        "#ErrorFreeFrames\n" <<renderer->mPvsStat.GetErrorFreeFrames()<<endl<<
1926                        "#AvgRenderPvs\n" <<renderer->mPvsStat.GetAvgPvs()<<endl;
1927        }
1928}
1929
1930
1931void GvsPreprocessor::GenerateImportanceSamples(const VssRay &ray,
1932                                                                                                const Triangle3 &triangle,
1933                                                                                                int numSamples,
1934                                                                                                SimpleRayContainer &simpleRays)
1935{
1936        const size_t samplesSize = simpleRays.size();
1937
1938        while (simpleRays.size() < (samplesSize + numSamples))
1939        {
1940                SimpleRay sray;
1941                if (GenerateImportanceSample(ray, triangle, sray))
1942                        simpleRays.push_back(sray);
1943        }
1944}
1945
1946
1947bool GvsPreprocessor::GenerateImportanceSample(const VssRay &ray,
1948                                                                                           const Triangle3 &triangle,
1949                                                                                           SimpleRay &sray)
1950{
1951        Vector3 d = ray.GetDir();
1952 
1953        // Compute right handed coordinate system from direction
1954        Vector3 U, V;
1955
1956        Vector3 nd = Normalize(d);
1957        nd.RightHandedBase(U, V);
1958       
1959        Vector3 origin = ray.mOrigin;
1960        Vector3 termination = ray.mTermination;
1961
1962        float rr[2];
1963
1964        rr[0] = RandomValue(0, 1);
1965        rr[1] = RandomValue(0, 1);
1966
1967        Vector2 vr2(rr[0], rr[1]);
1968        const float sigma = triangle.GetBoundingBox().Radius() * mRadiusOfInfluence;
1969        Vector2 gaussvec2;
1970
1971        GaussianOn2D(vr2, sigma, // input
1972                         gaussvec2); // output
1973       
1974        const Vector3 shift = gaussvec2.xx * U + gaussvec2.yy * V;
1975
1976        //cout << "t: " << termination;
1977        termination += shift;
1978        //cout << " new t: " << termination << endl;
1979        Vector3 direction = termination - origin;
1980
1981        const float len = Magnitude(direction);
1982       
1983        if (len < Limits::Small)
1984                return false;
1985 
1986        direction /= len;
1987
1988        // $$ jb the pdf is yet not correct for all sampling methods!
1989        const float pdf = 1.0f;
1990        sray = SimpleRay(origin, direction, SamplingStrategy::GVS, pdf);
1991       
1992        return true;
1993}
1994
1995
1996void GvsPreprocessor::PrepareProbablyVisibleSampling()
1997{
1998       
1999        // warning: using mailing!
2000        Intersectable::NewMail();
2001
2002        mProbablyVisibleTriangles.clear();
2003        CollectProbablyVisibleTriangles(mProbablyVisibleTriangles);
2004}
2005
2006
2007void GvsPreprocessor::CollectProbablyVisibleTriangles(ObjectContainer &triangles)
2008{
2009        ObjectPvsIterator pit = mCurrentViewCell->GetPvs().GetIterator();
2010
2011        static ObjectContainer tmpTriangles;
2012
2013        while (pit.HasMoreEntries())
2014        {       
2015                tmpTriangles.clear();
2016
2017                KdIntersectable *kdObj = static_cast<KdIntersectable *>(pit.Next());
2018                mKdTree->CollectObjectsWithDublicates(kdObj->GetItem(), tmpTriangles);
2019
2020                ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = tmpTriangles.end();
2021
2022                for (oit = tmpTriangles.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
2023                {
2024                        TriangleIntersectable *triObj = static_cast<TriangleIntersectable *>(*oit);
2025
2026                        // find objects which are not yet accounted for yet contained in kd pvs objects
2027                        if (!triObj->Mailed() && (triObj->mCounter < ACCOUNTED_OBJECT))
2028                        {
2029                                triObj->Mail();
2030                                triangles.push_back(triObj);
2031                        }
2032                }
2033        }
2034}
2035
2036
2037void GvsPreprocessor::CreateRandomizedReverseRays(const Vector3 &origin,
2038                                                                                                  const Vector3 &termination,
2039                                                                                                  const Triangle3 &triangle,                   
2040                                                                                                  SimpleRayContainer &rays,
2041                                                                                                  int number)
2042{
2043        size_t currentNumber = rays.size();
2044
2045        while ((rays.size() - currentNumber) < number)
2046        {
2047                SimpleRay ray;
2048                if (CreateRandomizedReverseRay(origin, termination, triangle, ray))
2049                        rays.push_back(ray);
2050        }
2051}
2052
2053
2054bool GvsPreprocessor::CreateRandomizedReverseRay(const Vector3 &origin,
2055                                                                                                 const Vector3 &termination,
2056                                                                                                 const Triangle3 &triangle,                   
2057                                                                                                 SimpleRay &ray)
2058{
2059        Vector3 nd = triangle.GetNormal();
2060 
2061        // Compute right handed coordinate system from direction
2062        Vector3 U, V;
2063        nd.RightHandedBase(U, V);
2064       
2065        float rr[2];
2066
2067        rr[0] = RandomValue(0, 1);
2068        rr[1] = RandomValue(0, 1);
2069
2070        Vector2 vr2(rr[0], rr[1]);
2071        const float sigma = triangle.GetBoundingBox().Radius() * mRadiusOfInfluence;
2072        Vector2 gaussvec2;
2073
2074        GaussianOn2D(vr2, sigma, // input
2075                         gaussvec2); // output
2076       
2077        const Vector3 shift = gaussvec2.xx * U + gaussvec2.yy * V;
2078
2079        Vector3 newOrigin = origin;
2080
2081        //cout << "t: " << termination;
2082        newOrigin += shift;
2083        //cout << " new t: " << termination << endl;
2084        Vector3 direction = termination - newOrigin;
2085
2086        const float len = Magnitude(direction);
2087       
2088        if (len < Limits::Small)
2089                return false;
2090 
2091        direction /= len;
2092
2093        if (!IntersectViewCell(newOrigin, direction))
2094                return false;
2095
2096        // $$ jb the pdf is yet not correct for all sampling methods!
2097        const float pdf = 1.0f;
2098        ray = SimpleRay(newOrigin, direction, SamplingStrategy::GVS, pdf);
2099       
2100        return true;
2101}
2102
2103
2104}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.