source: GTP/trunk/Lib/Vis/Preprocessing/src/IntelRayCaster.cpp @ 1983

Revision 1983, 5.0 KB checked in by bittner, 18 years ago (diff)

merge

Line 
1#include "IntelRayCaster.h"
2#include "VssRay.h"
3#include "Preprocessor.h"
4#include "SceneGraph.h"
5
6#ifdef GTP_INTERNAL
7#include "ArchModeler2MLRT.hxx"
8
9#define DEBUG_RAYCAST 0
10
11
12namespace GtpVisibilityPreprocessor {
13
14
15IntelRayCaster::IntelRayCaster(const Preprocessor &preprocessor,
16                                                           const string externKdTree):
17RayCaster(preprocessor)
18{
19        InitRayCast(externKdTree);
20}
21
22
23IntelRayCaster::~IntelRayCaster()
24{
25}
26
27
28bool IntelRayCaster::InitRayCast(const string externKdTree)
29{
30        cout<<"Ray Cast file: " << externKdTree << endl;
31        return mlrtaLoadAS(externKdTree.c_str());
32}
33
34
35int IntelRayCaster::CastRay(
36                                                        const SimpleRay &simpleRay,
37                                                        VssRayContainer &vssRays,
38                                                        const AxisAlignedBox3 &box,
39                                                        const bool castDoubleRay,
40                                                        const bool pruneInvalidRays
41                                                        )
42{
43        //cout << "intel ray" << endl;
44        VssRay *vssRay  = NULL;
45        int hits = 0;
46        int hittriangle;
47        Intersection hitA(simpleRay.mOrigin), hitB(simpleRay.mOrigin);
48
49        float dist;
50        double normal[3];
51
52        hittriangle = mlrtaIntersectAS(
53                &simpleRay.mOrigin.x,
54                &simpleRay.mDirection.x,
55                normal,
56                dist);
57
58        if (hittriangle != -1 ) {
59                Intersectable *intersect = mPreprocessor.GetParentObject(hittriangle);
60               
61                if (intersect)
62                {
63                        hitA.mObject = intersect;
64                        hitA.mNormal = Vector3(normal[0], normal[1], normal[2]);
65                        // Get the normal of that face
66                        //              Mesh *mesh = ((MeshInstance *)objectA)->GetMesh();
67                        //              normalA = mesh->GetFacePlane(mFaceParents[forward_hit_triangles[i]].mFaceIndex).mNormal;
68                        //-rays[index+i].mDirection; // $$ temporary
69                        hitA.mPoint = simpleRay.Extrap(dist);
70                }
71        }
72
73        if (castDoubleRay)
74        {
75                Vector3 dir = -simpleRay.mDirection;
76                hittriangle = mlrtaIntersectAS(
77                                                                                &simpleRay.mOrigin.x,
78                                                                                &dir.x,
79                                                                                normal,
80                                                                                dist);
81
82                Intersectable *intersect = mPreprocessor.GetParentObject(hittriangle);
83               
84                if (intersect)
85                {
86                        hitB.mObject = intersect;
87                        hitB.mNormal = Vector3(normal[0], normal[1], normal[2]);
88                        // Get the normal of that face
89                        //              Mesh *mesh = ((MeshInstance *)objectB)->GetMesh();
90                        //              normalA = mesh->GetFacePlane(mFaceParents[forward_hit_triangles[i]].mFaceIndex).mNormal;
91                        //-rays[index+i].mDirection; // $$ temporary
92                        hitB.mPoint = simpleRay.Extrap(dist);
93                }
94        }
95
96        return ProcessRay(
97                                          simpleRay,
98                                          hitA,
99                                          hitB,
100                                          vssRays,
101                                          box,
102                                          castDoubleRay,
103                                          pruneInvalidRays
104                                          );
105}
106
107
108void IntelRayCaster::CastRays16(
109                                                                SimpleRayContainer &rays,
110                                                                VssRayContainer &vssRays,
111                                                                const AxisAlignedBox3 &sbox,
112                                                                const bool castDoubleRay,
113                                                                const bool pruneInvalidRays)
114{
115        int i;
116        const int num = 16;
117       
118#if DEBUG_RAYCAST
119        Debug<<"C16 "<<flush;
120        static int counter=0;
121        Debug<<counter++<<endl;
122#endif
123
124        int forward_hit_triangles[16];
125        float forward_dist[16];
126
127        int backward_hit_triangles[16];
128        float backward_dist[16];
129
130       
131        Vector3 min = mPreprocessor.mSceneGraph->GetBox().Min();
132        Vector3 max = mPreprocessor.mSceneGraph->GetBox().Max();
133
134        for (i=0; i < num; i++) {
135#if DEBUG_RAYCAST
136          if (counter == 43964) {
137                Debug<<rays[i].mOrigin<<" "<<rays[i].mDirection<<endl;
138          }
139#endif
140          mlrtaStoreRayAS16(&rays[i].mOrigin.x,
141                                                &rays[i].mDirection.x,
142                                                i);
143        }
144
145#if DEBUG_RAYCAST
146        Debug<<"TA\n"<<flush;
147#endif
148
149        mlrtaTraverseGroupAS16(&min.x,
150                                                   &max.x,
151                                                   forward_hit_triangles,
152                                                   forward_dist);
153
154#if DEBUG_RAYCAST
155        Debug<<"TAB\n"<<flush;
156#endif
157
158        if (castDoubleRay) {
159          for (i=0; i < num; i++)  {
160                Vector3 dir = -rays[i].mDirection;
161                mlrtaStoreRayAS16(&rays[i].mOrigin.x,
162                                                  &dir.x,
163                                                  i);
164          }
165         
166#if DEBUG_RAYCAST
167          Debug<<"TB\n"<<flush;
168#endif
169         
170          mlrtaTraverseGroupAS16(&min.x,
171                                                         &max.x,
172                                                         backward_hit_triangles,
173                                                         backward_dist);
174        }
175       
176#if DEBUG_RAYCAST
177        Debug<<"BBB\n"<<flush;
178#endif
179
180        for (i=0; i < num; i++)
181        {
182                Intersection hitA(rays[i].mOrigin), hitB(rays[i].mOrigin);
183
184#if DEBUG_RAYCAST
185                Debug<<"FH\n"<<flush;
186#endif
187                Intersectable *intersect = mPreprocessor.GetParentObject(forward_hit_triangles[i]);
188
189                if (intersect)
190                {
191                        hitA.mObject = intersect;
192                        // Get the normal of that face
193                        hitA.mNormal = mPreprocessor.GetParentNormal(forward_hit_triangles[i]);
194
195                        //-rays[index+i].mDirection; // $$ temporary
196                        hitA.mPoint = rays[i].Extrap(forward_dist[i]);
197                }
198       
199#if DEBUG_RAYCAST
200                Debug<<"BH\n"<<flush;
201#endif
202
203                if (castDoubleRay)
204                {
205                        Intersectable *intersect = mPreprocessor.GetParentObject(backward_hit_triangles[i]);
206
207                        if (intersect)
208                        {
209                                hitB.mObject = intersect;
210                                hitB.mNormal = mPreprocessor.GetParentNormal(backward_hit_triangles[i]);
211
212                                // normalB = rays[i].mDirection; // $$ temporary
213                                hitB.mPoint = rays[i].Extrap(-backward_dist[i]);
214                        }
215                }
216
217#if DEBUG_RAYCAST
218                Debug<<"PR\n"<<flush;
219#endif
220
221                ProcessRay(rays[i],
222                                   hitA,
223                                   hitB,
224                                   vssRays,
225                                   sbox,
226                                   castDoubleRay,
227                                   pruneInvalidRays
228                                   );
229        }
230
231#if DEBUG_RAYCAST
232        Debug<<"C16F\n"<<flush;
233#endif
234}
235
236}
237
238#endif
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.