source: GTP/trunk/Lib/Vis/Preprocessing/src/InternalRayCaster.cpp @ 2105

Revision 2105, 5.5 KB checked in by bittner, 17 years ago (diff)

simple ray separated

Line 
1#include "InternalRayCaster.h"
2#include "VssRay.h"
3#include "KdTree.h"
4#include "Preprocessor.h"
5
6#define DEBUG_RAYCAST 0
7
8
9namespace GtpVisibilityPreprocessor {
10
11
12InternalRayCaster::InternalRayCaster(const Preprocessor &preprocessor):
13RayCaster(preprocessor)
14{
15}
16
17
18InternalRayCaster::~InternalRayCaster()
19{
20}
21
22
23int InternalRayCaster::CastRay(const SimpleRay &simpleRay,
24                                                           VssRayContainer &vssRays,
25                                                           const AxisAlignedBox3 &box,
26                                                           const bool castDoubleRay,
27                                                           const bool pruneInvalidRays)
28{
29  if (simpleRay.mType == Ray::GLOBAL_RAY)
30          return CastGlobalRay(simpleRay, vssRays, box, pruneInvalidRays);
31 
32  //cout << "internal ray" << endl;
33  static Ray ray;
34  int hits = 0;
35  Intersection hitA(simpleRay.mOrigin), hitB(simpleRay.mOrigin);
36 
37  // inside test for bounding box
38  // enlarge box slightly so the view point fits for sure
39  //  AxisAlignedBox3 sbox = box;
40  //  sbox.Enlarge(Vector3(-Limits::Small));
41  // $$ JB moved here from Validate routine
42
43//   if (!box.IsInside(simpleRay.mOrigin)) {
44//      cout<<"out of box "<<simpleRay.mOrigin<<" "<<box<<endl;
45//      return 0;
46//   }
47 
48  mPreprocessor.SetupRay(ray, simpleRay.mOrigin, simpleRay.mDirection);
49  ray.mFlags &= ~Ray::CULL_BACKFACES;
50
51 
52  if (mPreprocessor.mKdTree->CastRay(ray)) {
53        hitA.mObject = ray.intersections[0].mObject;
54        hitA.mPoint = ray.Extrap(ray.intersections[0].mT);
55        hitA.mNormal = ray.intersections[0].mNormal;
56        //      cout << "hita: " << hitA.mPoint << " !obj: " << hitA.mObject << endl;
57  }
58 
59  mPreprocessor.SetupRay(ray, simpleRay.mOrigin, -simpleRay.mDirection);
60  ray.mFlags &= ~Ray::CULL_BACKFACES;
61 
62  if (castDoubleRay && mPreprocessor.mKdTree->CastRay(ray)) {
63        hitB.mObject = ray.intersections[0].mObject;
64        hitB.mPoint = ray.Extrap(ray.intersections[0].mT);
65        hitB.mNormal = ray.intersections[0].mNormal;
66  }
67 
68  return ProcessRay(
69                                        simpleRay,
70                                        hitA,
71                                        hitB,
72                                        vssRays,
73                                        box,
74                                        castDoubleRay,
75                                        pruneInvalidRays
76                                        );
77}
78
79
80int
81InternalRayCaster::CastGlobalRay(const SimpleRay &simpleRay,
82                                                                 VssRayContainer &vssRays,
83                                                                 const AxisAlignedBox3 &box,
84                                                                 const bool pruneInvalidRays
85                                                                )
86{
87  static Ray ray;
88  int hits = 0;
89  mPreprocessor.SetupRay(ray, simpleRay.mOrigin, simpleRay.mDirection);
90 
91  float tmin, tmax;
92  if (!(box.ComputeMinMaxT(ray, &tmin, &tmax) && (tmin < tmax)))
93        return 0;
94 
95  // shift the ray origin to tmin
96  //    Vector3 origin = ray.Extrap(tmin);
97  //    mPreprocessor.SetupRay(ray, origin, simpleRay.mDirection);
98  ray.SetType(Ray::GLOBAL_RAY);
99  ray.mFlags &= ~Ray::CULL_BACKFACES;
100 
101
102  VssRay *vssRay;
103 
104  if (mPreprocessor.mKdTree->CastRay(ray)) {
105        // sort intersections
106        ray.SortIntersections();
107        //      cout<<"I="<<ray.intersections.size()<<endl;
108       
109       
110        Ray::Intersection &hit = ray.intersections[0];
111       
112        if (DotProd(hit.mNormal, ray.GetDir()) < 0) {
113          //      cout<<"F:"<<tmin<<" "<<hit.mT<<endl;
114          // insert intial segment
115          vssRay = new VssRay(
116                                                  ray.Extrap(tmin),
117                                                  ray.Extrap(hit.mT),
118                                                  NULL,
119                                                  hit.mObject,
120                                                  mPreprocessor.mPass,
121                                                  1.0f //simpleRay.mPdf
122                                                  );
123
124          vssRay->mFlags |= VssRay::Valid;
125          vssRay->mDistribution = simpleRay.mDistribution;
126          vssRays.push_back(vssRay);
127          ++hits;
128        }
129                               
130        hit = ray.intersections[ray.intersections.size()-1];
131        if (DotProd(hit.mNormal, ray.GetDir()) > 0) {
132          //      cout<<"L:"<<tmax<<" "<<hit.mT<<endl;
133         
134          // insert termination segment
135          vssRay = new VssRay(
136                                                  ray.Extrap(tmax),
137                                                  ray.Extrap(hit.mT),
138                                                  NULL,
139                                                  hit.mObject,
140                                                  mPreprocessor.mPass,
141                                                  1.0f //simpleRay.mPdf
142                                                  );
143          vssRay->mFlags |= VssRay::Valid;
144          vssRay->mDistribution = simpleRay.mDistribution;
145          vssRays.push_back(vssRay);
146          ++hits;
147        }
148       
149        // insert the rest of segments
150        for (int i=0; i < ray.intersections.size() - 1; i++) {
151          Ray::Intersection &hitA = ray.intersections[i];
152          Ray::Intersection &hitB = ray.intersections[i + 1];
153          if (hitB.mT - hitA.mT > Limits::Small) {
154                if (DotProd(hitA.mNormal, ray.GetDir()) > 0 &&
155                        DotProd(hitB.mNormal, ray.GetDir()) < 0
156                        ) {
157                 
158                  vssRay = new VssRay(
159                                                          ray.Extrap(hitA.mT),
160                                                          ray.Extrap(hitB.mT),
161                                                          hitA.mObject,
162                                                        hitB.mObject,
163                                                          mPreprocessor.mPass,
164                                                          1.0f //simpleRay.mPdf
165                                                          );
166                  vssRay->mFlags |= VssRay::Valid;
167                  vssRay->mDistribution = simpleRay.mDistribution;
168                  vssRays.push_back(vssRay);
169                  ++hits;
170                 
171                  vssRay = new VssRay(
172                                                          ray.Extrap(hitB.mT),
173                                                          ray.Extrap(hitA.mT),
174                                                          hitB.mObject,
175                                                          hitA.mObject,
176                                                          mPreprocessor.mPass,
177                                                          1.0f //simpleRay.mPdf
178                                                          );
179                 
180                  vssRay->mFlags |= VssRay::Valid;
181                  vssRay->mDistribution = simpleRay.mDistribution;
182                  vssRays.push_back(vssRay);
183                  ++hits;
184                }
185          }
186        }
187  }
188 
189  return hits;
190}
191
192
193void InternalRayCaster::CastRays16(SimpleRayContainer &rays,
194                                                                   VssRayContainer &vssRays,
195                                                                   const AxisAlignedBox3 &sbox,
196                                                                   const bool castDoubleRays,
197                                                                   const bool pruneInvalidRays)
198{
199#if DEBUG_RAYCAST
200        Debug << "C16 " << flush;
201#endif
202
203        SimpleRayContainer::const_iterator sit, sit_end = rays.end();
204
205        // no acceleration for ray bundles implemented right now
206        for (sit = rays.begin(); sit != sit_end; ++ sit)
207        {
208                CastRay(*sit, vssRays, sbox, castDoubleRays, pruneInvalidRays);
209        }
210
211#if DEBUG_RAYCAST
212        Debug<<"C16F\n"<<flush;
213#endif
214}
215
216}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.