source: GTP/trunk/Lib/Vis/Preprocessing/src/ObjParser.cpp @ 1454

Revision 1454, 5.8 KB checked in by bittner, 18 years ago (diff)

kd sah - debug logs

RevLine 
[1233]1#include <stdlib.h>
[1221]2#include <iostream>
3#include <list>
4#include <map>
5using namespace std;
6
7#include "Vector3.h"
8#include "Mesh.h"
9#include "SceneGraph.h"
10
11#include "ObjParser.h"
12//#include "Material.h"
[1328]13#include "Triangle3.h"
[1221]14#include "Environment.h"
15#include "ResourceManager.h"
[1315]16#include "IntersectableWrapper.h"
[1221]17
18
19namespace GtpVisibilityPreprocessor {
20
[1344]21#define CONNECT_SEQUENTIAL_FACES 0
[1221]22#define ROTATE_SCENE 0
[1328]23
[1221]24// HACK
[1328]25static void RotateMesh(Mesh *mesh)
26{
27        VertexContainer::iterator it, it_end = mesh->mVertices.end();
[1221]28
[1328]29        const float angle = 30.0f * PI / 180.0f;
30        const Matrix4x4 rot = RotationYMatrix(angle);
[1221]31
[1328]32        for (it = mesh->mVertices.begin(); it != it_end; ++ it)
33        {
34                (*it) = rot * (*it);       
[1221]35        }
[1328]36}
[1221]37
[1344]38
[1328]39struct ltstr
40{
41        bool operator()(const string s1, const string s2) const
[1221]42        {
[1328]43                return s1 < s2;
44        }
45};
[1221]46
47
[1328]48static Face *LoadFace(char *str,
49                                          const VertexContainer &vertices,
50                                          map<int, Vector3> &hashTable)
[1221]51{
[1328]52        char *pch = strtok(str + 1, " ");
[1221]53       
54        VertexIndexContainer indices;
55        while (pch != NULL)
56        {
57                const int index = (int)strtol(pch, NULL, 10) - 1;
58                //Debug << index << " x ";
59               
60                // store vertex in hash table
61                hashTable[index] = vertices[index];
62                indices.push_back(index);
63               
64                pch = strtok(NULL, " ");
65        }
66        //if (indices.size() > 4) return NULL;
67
68        return new Face(indices);
69}
70
71
[1344]72static Triangle3 LoadTriangle(char *str,
73                                                          const VertexContainer &vertices,
74                                                          map<int, Vector3> &hashTable)
[1221]75{
[1328]76        char *pch = strtok(str + 1, " ");
77       
78        VertexIndexContainer indices;
79       
80        while (pch != NULL)
81        {
82                const int index = (int)strtol(pch, NULL, 10) - 1;
83                //Debug << index << " x ";
84               
85                // store vertex in hash table
86                hashTable[index] = vertices[index];
87                indices.push_back(index);
88               
89                pch = strtok(NULL, " ");
90        }
91        //if (indices.size() > 4) return NULL;
92
[1344]93    return Triangle3(vertices[indices[0]], vertices[indices[1]], vertices[indices[2]]);
[1328]94}
95
96
97static Mesh *CreateMesh(FaceContainer &faces,
98                                                const map<int, Vector3> &hashTable)
99{
[1221]100        Mesh *mesh = MeshManager::GetSingleton()->CreateResource();
101       
102        FaceContainer::const_iterator fit, fit_end = faces.end();
103
104        for (fit = faces.begin(); fit != fit_end; ++ fit)
105        {
106                Face *face = *fit;
107                VertexIndexContainer::iterator vit, vit_end = face->mVertexIndices.end();
108               
109                for (vit = face->mVertexIndices.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
110                {
111                        // go through indices
112                        const int index = *vit;           
113                        //Debug << "old idx: " << (*vit) << endl;
114                        map<int, Vector3>::const_iterator hit = hashTable.find(index);
115
116                        // correct face index (nust be relative to start of verices)
[1314]117                        (*vit) = (int)distance(hashTable.begin(), hit);
[1221]118                        //Debug << "new idx: " << (*vit) << endl;
119                }
120        }
121
122        VertexContainer vertices;
123
124        map<int, Vector3>::const_iterator hit, hit_end = hashTable.end();
125
126        // store vertices in given order
127        for (hit = hashTable.begin(); hit != hit_end; ++ hit)
128        {
129                mesh->mVertices.push_back((*hit).second);
130        }
131
132        mesh->mFaces = faces;
[1292]133        // can't do cleanup because coupling with kdf file for intel ray tracer
134        mesh->Preprocess(false);
135
[1221]136        return mesh;
137}
138
139
140// HACK: associate mesh instances with triangles
[1328]141static void AssociateFacesWithInstance(MeshInstance *mi,
142                                                                           vector<FaceParentInfo> &parents)
[1221]143{
[1344]144        Mesh *mesh = mi->GetMesh();
145
146        FaceContainer::const_iterator fit, fit_end = mesh->mFaces.end();
147        int i = 0;
148        for (fit = mesh->mFaces.begin(); fit != fit_end; ++ fit, i++)
[1221]149        {
[1344]150                parents.push_back(FaceParentInfo(mi, i));
[1221]151        }
152}
153
154
[1328]155static void ProcessMesh(FaceContainer &faces,
156                                                map<int, Vector3> &hashTable,
157                                                SceneGraphNode *root,
158                                                vector<FaceParentInfo> *parents)
159{
160        Mesh *mesh = CreateMesh(faces, hashTable);
161        // make an instance of this mesh
162        MeshInstance *mi = new MeshInstance(mesh);
163               
164        if (parents)
165        {
166                AssociateFacesWithInstance(mi, *parents);
167        }
168
169        root->mGeometry.push_back(mi); 
170
171        // reset tables
172        hashTable.clear();
173        faces.clear();
174}
175
176
[1221]177bool ObjParser::ParseFile(const string filename,
[1344]178                                                  SceneGraphNode *root,
[1379]179                                                  const bool loadMeshes,
[1281]180                                                  vector<FaceParentInfo> *parents)
[1221]181{
182        FILE *file;
183        if ((file = fopen(filename.c_str(), "rt")) == NULL)
[1344]184        {       
[1221]185                return false;
[1344]186        }
187
[1221]188        map<int, Vector3> hashTable; // table associating indices with vectors
[1327]189        VertexContainer vertices; // table for vertices
[1221]190        FaceContainer faces;
191
[1327]192        char str[100];
[1221]193        int meshGrouping;
194        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("ObjParser.meshGrouping", meshGrouping);
195
[1292]196        int nMaxFaces = meshGrouping;
197
[1221]198        while (fgets(str, 80, file) != NULL)
199        {
200                switch (str[0])
201                {
[1344]202                case 'v': // vertex
[1233]203                        {
[1344]204                                float x, y, z; //cout << "v";   
[1233]205                                sscanf(str + 1, "%f %f %f", &x, &y, &z);
206                                vertices.push_back(Vector3(x,y,z));
207                                //Debug << "vertex: " << vertices.back() << endl;
208                                break;
209                        }
[1221]210                case 'f':
211                        {
[1454]212                          //                            cout << "f";
[1421]213
214                                if (loadMeshes)
215                                {
216                                        Face *face = LoadFace(str, vertices, hashTable);
217                                        if (!face) break;
[1344]218       
[1421]219                                        faces.push_back(face);
[1328]220
[1421]221                                        if (faces.size() >= nMaxFaces)
222                                        {
223                                                ProcessMesh(faces, hashTable, root, parents);
224                                        }
225                                }
226                                else
[1221]227                                {
[1421]228                                        Triangle3 triangle = LoadTriangle(str, vertices, hashTable);
[1328]229                               
[1421]230                                        TriangleIntersectable *obj = new TriangleIntersectable(triangle);
231                                        root->mGeometry.push_back(obj);
[1344]232
[1421]233                                        // matt: we don't really need to keep an additional data structure
234                                        // if working with triangles => remove this
235                                        if (parents)
236                                        {
237                                                FaceParentInfo info(obj, 0);
238                                                parents->push_back(info);
239                                        }
[1344]240                                }
[1221]241                                break;
[1314]242                        }   // end face
[1221]243                default:
244                        break;
245                }
246        }
247
[1421]248        if (loadMeshes)
249        {
250                // there could be faces remaining
251                if (!faces.empty())
252                {       
253                        ProcessMesh(faces, hashTable, root, parents);
254                }
[1221]255        }
[1421]256
[1344]257        // reset tables
258        hashTable.clear();
259        faces.clear();
[1221]260        fclose(file);
[1344]261       
[1221]262        return true;
263}
264
[1272]265}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.