source: GTP/trunk/Lib/Vis/Preprocessing/src/ObjParser.cpp @ 2691

Revision 2691, 7.3 KB checked in by mattausch, 17 years ago (diff)

fixed several errors

Line 
1#include <stdlib.h>
2#include <iostream>
3#include <list>
4#include <map>
5#include <math.h>
6
7#include "Vector3.h"
8#include "Mesh.h"
9#include "SceneGraph.h"
10
11#include "ObjParser.h"
12//#include "Material.h"
13#include "Triangle3.h"
14#include "Environment.h"
15#include "ResourceManager.h"
16#include "IntersectableWrapper.h"
17
18
19using namespace std;
20
21namespace GtpVisibilityPreprocessor {
22
23#define CONNECT_SEQUENTIAL_FACES 0
24#define ROTATE_SCENE 0
25
26// hack: define this as in the intel ray tracer
27#define FLT_EPSILON 1.192092896e-07f
28
29// HACK
30static void RotateMesh(Mesh *mesh)
31{
32        VertexContainer::iterator it, it_end = mesh->mVertices.end();
33
34        const float angle = 30.0f * PI / 180.0f;
35        const Matrix4x4 rot = RotationYMatrix(angle);
36
37        for (it = mesh->mVertices.begin(); it != it_end; ++ it)
38        {
39                (*it) = rot * (*it);       
40        }
41}
42
43
44struct ltstr
45{
46        bool operator()(const string s1, const string s2) const
47        {
48                return s1 < s2;
49        }
50};
51
52
53static Face *LoadFace(char *str,
54                                          const VertexContainer &vertices,
55                                          map<int, Vector3> &hashTable)
56{
57        char *pch = strtok(str + 1, " ");
58       
59        VertexIndexContainer indices;
60        while (pch != NULL)
61        {
62                const int index = (int)strtol(pch, NULL, 10) - 1;
63                //Debug << index << " x ";
64               
65                // store vertex in hash table
66                hashTable[index] = vertices[index];
67                indices.push_back(index);
68               
69                pch = strtok(NULL, " ");
70        }
71
72        return new Face(indices);
73}
74
75
76static void LoadTriangles(char *str,
77                                                  const VertexContainer &vertices,
78                                                  vector<Triangle3> &triangles,
79                                                  const int line)
80{
81        vector<char *> substrings;
82
83        // extract the triples of the form v/t/n v/t/n ...
84        char *pch = strtok(str + 1, " ");
85
86        while (pch != NULL)
87        {
88                substrings.push_back(pch);
89                pch = strtok(NULL, " ");         
90        }
91
92        //for (int i = 0; i < substrings.size(); ++ i)
93        //      cout << "sub: " << substrings[i] << " ";
94
95        VertexIndexContainer indices;
96
97        for (int i = 0; i < substrings.size(); ++ i)
98        {
99                // discard normal and texture indices
100                // and only keep first index
101       
102                char *str = strtok(substrings[i], "/");   
103                const int index = (int)strtol(str, NULL, 10) - 1;
104
105                // store indices
106                if (index >= 0)
107                        indices.push_back(index);
108
109                //cout << "i " << index << " ";
110
111                // new triangle found
112                // problem: don't know how intel ray tracer tesselates
113                if ((int)indices.size() > 2)
114                {
115                        const int idx2 = (int)indices.size() - 2;
116                        const int idx3 = (int)indices.size() - 1;
117
118                        triangles.push_back(Triangle3(vertices[indices[0]],
119                                                                                  vertices[indices[idx2]],             
120                                                                                  vertices[indices[idx3]]));
121                }
122        }
123}
124
125
126static Mesh *CreateMesh(FaceContainer &faces,
127                                                const map<int, Vector3> &hashTable)
128{
129        Mesh *mesh = MeshManager::GetSingleton()->CreateResource();
130       
131        FaceContainer::const_iterator fit, fit_end = faces.end();
132
133        for (fit = faces.begin(); fit != fit_end; ++ fit)
134        {
135                Face *face = *fit;
136                VertexIndexContainer::iterator vit, vit_end = face->mVertexIndices.end();
137               
138                for (vit = face->mVertexIndices.begin(); vit != vit_end; ++ vit)
139                {
140                        // go through indices
141                        const int index = *vit;
142                        map<int, Vector3>::const_iterator hit = hashTable.find(index);
143
144                        // correct face index (nust be relative to start of verices)
145                        (*vit) = (int)distance(hashTable.begin(), hit);
146                }
147        }
148
149        VertexContainer vertices;
150
151        map<int, Vector3>::const_iterator hit, hit_end = hashTable.end();
152
153        // store vertices in given order
154        for (hit = hashTable.begin(); hit != hit_end; ++ hit)
155        {
156                mesh->mVertices.push_back((*hit).second);
157        }
158
159        mesh->mFaces = faces;
160        // can't do cleanup because coupling with kdf file for intel ray tracer
161        mesh->Preprocess(false);
162
163        return mesh;
164}
165
166
167// HACK: associate mesh instances with triangles
168static void AssociateFacesWithInstance(MeshInstance *mi,
169                                                                           vector<FaceParentInfo> &parents)
170{
171        Mesh *mesh = mi->GetMesh();
172
173        int i = 0;
174        FaceContainer::const_iterator fit, fit_end = mesh->mFaces.end();
175
176        for (fit = mesh->mFaces.begin(); fit != fit_end; ++ fit, i++)
177        {
178                parents.push_back(FaceParentInfo(mi, i));
179        }
180}
181
182
183static void ProcessMesh(FaceContainer &faces,
184                                                map<int, Vector3> &hashTable,
185                                                SceneGraphLeaf *root,
186                                                vector<FaceParentInfo> *parents)
187{
188        Mesh *mesh = CreateMesh(faces, hashTable);
189        // make an instance of this mesh
190        MeshInstance *mi = new MeshInstance(mesh);
191               
192        if (parents)
193        {
194                AssociateFacesWithInstance(mi, *parents);
195        }
196
197        root->mGeometry.push_back(mi); 
198
199        // reset tables
200        hashTable.clear();
201        faces.clear();
202}
203
204
205bool TriangleValid(const Triangle3 &triangle)
206{
207        const Vector3 a = triangle.mVertices[0] - triangle.mVertices[1];
208        const Vector3 b = triangle.mVertices[0] - triangle.mVertices[2];
209        const Vector3 cross_a_b = CrossProd(a, b);
210
211#define SMALL_FLT   1e-5
212       
213        if (SqrMagnitude(cross_a_b) <= 0.0001 * SMALL_FLT * SMALL_FLT)
214        {
215                // v0, v1 & v2 lies on a line (area == 0)
216                return false;
217        }
218
219        return true;
220}
221
222
223bool ObjParser::ParseFile(const string filename,
224                                                  SceneGraphLeaf *root,
225                                                  const bool loadMeshes,
226                                                  vector<FaceParentInfo> *parents)
227{
228        FILE *file;
229        if ((file = fopen(filename.c_str(), "rt")) == NULL)
230        {       
231                return false;
232        }
233
234        map<int, Vector3> hashTable; // table associating indices with vectors
235        VertexContainer vertices; // table for vertices
236        FaceContainer faces;
237
238        int line = 0;
239
240        char str[100000];
241        int meshGrouping;
242        Environment::GetSingleton()->GetIntValue("ObjParser.meshGrouping", meshGrouping);
243
244        int nMaxFaces = meshGrouping;
245
246        while (fgets(str, 100000, file) != NULL)
247        {
248                switch (str[0])
249                {
250                case 'v': // vertex  or normal
251                        {
252                                switch (str[1])
253                                {
254                                case 'n' :
255                                        // do nothing for normals
256                                        break;
257                                case 't':
258                                        // do nothing for textures
259                                        break;
260                                default:
261                                       
262                                        float x, y, z;
263                                        sscanf(str + 1, "%f %f %f", &x, &y, &z);
264                                        vertices.push_back(Vector3(x,y,z));
265                                        //cout <<"v " << x << " " << y << " "<< z << " ";
266                                }
267                                break;
268                        }
269                case 'f':
270                        {
271                                if (loadMeshes)
272                                {
273                                        Face *face = LoadFace(str, vertices, hashTable);
274
275                                        if (!face) break;
276
277                                        faces.push_back(face);
278
279                                        if ((int)faces.size() >= nMaxFaces)
280                                        {
281                                                ProcessMesh(faces, hashTable, root, parents);
282                                        }
283                                }
284                                else
285                                {
286                                        ++ line;
287
288                                        //////////
289                                        // construct triangles from indices in the current line
290
291                                        vector<Triangle3> triangles;
292                                        LoadTriangles(str, vertices, triangles, line);
293
294                                        vector<Triangle3>::const_iterator tit, tit_end = triangles.end();
295
296                                        for (tit = triangles.begin(); tit != tit_end; ++ tit)
297                                        {
298                                                // test if the triangle is valid (i.e., not degenerated)
299                                                // matt: removed this option so tris can be mapped to intel
300                                                if (0 && !TriangleValid(*tit))
301                                                        continue;
302                                               
303                                                TriangleIntersectable *obj = new TriangleIntersectable(*tit);
304                                                root->mGeometry.push_back(obj);
305                                        }
306                                }
307                                break;
308                        }   // end face
309                default:
310                        break;
311                }
312        }
313
314        cout << "\n*********\n***** " << root->mGeometry.size() << " " << " lines: " << line << endl;
315        if (loadMeshes)
316        {
317                // there could be faces remaining
318                if (!faces.empty())
319                {       
320                        ProcessMesh(faces, hashTable, root, parents);
321                }
322        }
323
324        // reset tables
325        hashTable.clear();
326        faces.clear();
327        fclose(file);
328       
329        return true;
330}
331
332}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.