source: GTP/trunk/Lib/Vis/Preprocessing/src/X3dExporter.cpp @ 1344

Revision 1344, 29.3 KB checked in by mattausch, 18 years ago (diff)

worked on triangle processing. logical units will be created by grouping objects
using their visibility definitions.

Line 
1#include <stack>
2#include "common.h"
3#include "SceneGraph.h"
4#include "X3dExporter.h"
5#include "Mesh.h"
6#include "KdTree.h"
7#include "ViewCellBsp.h"
8#include "ViewCell.h"
9#include "Polygon3.h"
10#include "VssRay.h"
11#include "HierarchyManager.h"
12#include "VssTree.h"
13#include "VspBspTree.h"
14#include "RssTree.h"
15#include "Beam.h"
16
17namespace GtpVisibilityPreprocessor {
18
19
20X3dExporter::X3dExporter(const string filename):Exporter(filename)
21{
22  stream.open(mFilename.c_str());
23  stream<<"<?xml version=\"1.0\" encoding=\"UTF-8\"?>"<<endl;
24  stream<<"<X3D>"<<endl;
25  stream<<"<Scene>"<<endl;
26 
27}
28
29X3dExporter::~X3dExporter()
30{
31  stream<<"</Scene>"<<endl;
32  stream<<"</X3D>"<<endl;
33  stream.close();
34}
35
36
37
38bool
39X3dExporter::ExportRays(const RayContainer &rays,
40                                                const float length,
41                                                const RgbColor &color)
42{
43  RayContainer::const_iterator ri = rays.begin();
44
45  stream<<"<Shape>"<<endl;
46  stream<<"<Appearance>"<<endl;
47  stream<<"<Material diffuseColor=\""<<color.r<<" "<<color.g<<" "<<color.b<<
48    "\" />"<<endl;
49  stream<<"</Appearance>"<<endl;
50 
51  stream<<"<IndexedLineSet coordIndex=\""<<endl;
52
53  int index = 0;
54  for (; ri != rays.end(); ri++) {
55    stream<<index<<" "<<index+1<<" -1\n";
56    index+=2;
57  }
58 
59  stream<<"\" >"<<endl;
60 
61  stream<<"<Coordinate  point=\""<<endl;
62 
63  ri = rays.begin();
64  for (; ri != rays.end(); ri++) {
65    Vector3 a = (*ri)->GetLoc();
66   
67    Vector3 b;
68    if (length < 0)
69      b = (*ri)->GetLoc() - length*(*ri)->GetDir();
70    else
71      if ((*ri)->intersections.size()==0)
72                b = (*ri)->GetLoc() + length*(*ri)->GetDir();
73      else
74                b = (*ri)->Extrap((*ri)->intersections[0].mT);
75   
76    stream<<a.x<<" "<<a.y<<" "<<a.z<<" ,";
77    stream<<b.x<<" "<<b.y<<" "<<b.z<<" ,\n";
78  }
79 
80  stream<<"\" >"<<endl;
81  stream<<"</Coordinate>"<<endl;
82  stream<<"</IndexedLineSet>"<<endl;
83  stream<<"</Shape>"<<endl;
84
85  return true;
86}
87
88
89bool
90X3dExporter::ExportRaySets(const vector<VssRayContainer> &rays,
91                                                   const RgbColor &color)
92{
93  vector<VssRayContainer>::const_iterator ri = rays.begin();
94 
95  stream<<"<Switch DEF=\"RAYS\" whichChoice=\"0\" >"<<endl;
96
97  bool result = false;
98
99  for (; ri != rays.end(); ri++) {
100        result = ExportRays(*ri, color);
101        if (!result) {
102          cerr<<"Error while exporting rays!\n";
103          break;
104        }
105  }
106 
107  stream<<"</Switch>"<<endl;
108
109  stream<<"<TimeSensor DEF='TIMER' loop='true' startTime='0' stopTime='0' cycleInterval='5'>"
110                <<endl;
111  stream<<"</TimeSensor>"<<endl;
112 
113  stream<<"<IntegerSequencer DEF='SEQ'"<<endl;
114  stream<<"key='0.0 ";
115  int i;
116  int size = (int)rays.size() + 2;
117  for (i=1; i < size; i++) {
118        stream<<i/(float)(size-1)<<" ";
119  }
120  stream<<"'\n";
121
122  stream<<"keyValue='";
123  for (i=0; i < size; i++) {
124        stream<<i<<" ";
125  }
126  stream<<"'>\n";
127 
128  stream<<"</IntegerSequencer>"<<endl;
129
130  stream<<
131        "<ROUTE fromNode='TIMER' fromField='fraction_changed' toNode='SEQ' toField='set_fraction'>";
132  stream<<"</ROUTE>"<<endl;
133 
134  stream<<"<ROUTE fromNode='SEQ' fromField='value_changed' toNode='RAYS' toField='set_whichChoice'>";
135 
136  stream<<"</ROUTE>"<<endl;
137 
138  return result;
139}
140
141bool
142X3dExporter::ExportRays(const VssRayContainer &rays,
143                                                const RgbColor &color)
144{
145  VssRayContainer::const_iterator ri = rays.begin();
146
147  stream<<"<Shape>"<<endl;
148  stream<<"<Appearance>"<<endl;
149  stream<<"<Material diffuseColor=\""<<color.r<<" "<<color.g<<" "<<color.b<<
150    "\" />"<<endl;
151  stream<<"</Appearance>"<<endl;
152 
153  stream<<"<IndexedLineSet coordIndex=\""<<endl;
154
155  int index = 0;
156  for (; ri != rays.end(); ri++) {
157    stream<<index<<" "<<index+1<<" -1\n";
158    index+=2;
159  }
160 
161  stream<<"\" >"<<endl;
162 
163  stream<<"<Coordinate  point=\""<<endl;
164 
165  ri = rays.begin();
166  for (; ri != rays.end(); ri++) {
167    const Vector3 a = (*ri)->GetOrigin();
168        //const Vector3 b = (*ri)->mTerminationObject ? (*ri)->GetTermination() : a + 1000 * Normalize((*ri)->GetDir());
169        const Vector3 b = (*ri)->GetTermination(); // matt: change again!!
170
171    stream<<a.x<<" "<<a.y<<" "<<a.z<<" ,";
172        stream<<b.x<<" "<<b.y<<" "<<b.z<<" ,\n";
173  }
174 
175  stream<<"\" >"<<endl;
176  stream<<"</Coordinate>"<<endl;
177  stream<<"</IndexedLineSet>"<<endl;
178  stream<<"</Shape>"<<endl;
179       
180  return true;
181}
182
183void
184X3dExporter::ExportSceneNode(SceneGraphNode *node)
185{
186  stream<<"<Group>"<<endl;
187
188  SceneGraphNodeContainer::iterator ni = node->mChildren.begin();
189  for (; ni != node->mChildren.end(); ni++)
190    ExportSceneNode(*ni);
191 
192 
193  ObjectContainer::const_iterator mi = node->mGeometry.begin();
194  for (; mi != node->mGeometry.end(); mi++) {
195    // export the transform...
196    ExportIntersectable(*mi);
197  }
198 
199  stream<<"</Group>"<<endl;
200
201}
202
203
204void
205X3dExporter::ExportBspLeaves(const BspTree &tree, const int maxPvs)
206{
207        stack<pair<BspNode *, BspNodeGeometry *> > tStack;
208        ViewCell::NewMail();
209
210        BspNodeGeometry *geom = new BspNodeGeometry();
211        tree.ConstructGeometry(tree.GetRoot(), *geom);
212
213        tStack.push(pair<BspNode *, BspNodeGeometry *>(tree.GetRoot(), geom));
214
215        if (maxPvs)
216                mUseForcedMaterial = true;
217
218        while (!tStack.empty())
219        {
220                BspNode *node = tStack.top().first;
221                BspNodeGeometry *cell = tStack.top().second;
222                tStack.pop();
223
224                if (!node->IsLeaf())
225                {
226                        BspInterior *interior = dynamic_cast<BspInterior *>(node);
227                                                               
228                        BspNodeGeometry *front = new BspNodeGeometry();
229                        BspNodeGeometry *back = new BspNodeGeometry();
230
231                        cell->SplitGeometry(*front,
232                                                                *back,
233                                                                interior->GetPlane(),
234                                                                tree.GetBoundingBox(),
235                                                                tree.GetEpsilon());
236
237                        tStack.push(pair<BspNode *, BspNodeGeometry *>(interior->GetFront(), front));
238                        tStack.push(pair<BspNode *, BspNodeGeometry *>(interior->GetBack(), back));
239                }
240                else
241                {
242                        if (maxPvs)
243                        {
244                                BspLeaf *leaf = dynamic_cast<BspLeaf *>(node);
245
246                                mForcedMaterial.mDiffuseColor.b = 1.0f;
247                                const float importance =
248                                        (float)leaf->GetViewCell()->GetPvs().CountObjectsInPvs() / (float)maxPvs;
249
250                                mForcedMaterial.mDiffuseColor.r = importance;
251                                mForcedMaterial.mDiffuseColor.g = 1.0f - mForcedMaterial.mDiffuseColor.r;
252                        }
253                        ExportPolygons(cell->GetPolys());
254                }               
255                DEL_PTR(cell);
256        }
257}
258
259void
260X3dExporter::ExportViewCell(ViewCell *viewCell)
261{
262        if (viewCell->GetMesh())
263        {
264                ExportMesh(viewCell->GetMesh());
265        }
266}
267
268void
269X3dExporter::ExportMesh(Mesh *mesh)
270{
271
272  stream<<"<Shape>"<<endl;
273  stream<<"<Appearance>"<<endl;
274 
275  // $$ tmp -> random material
276 
277  float r, g, b;
278
279  if (mUseForcedMaterial) {
280    r = mForcedMaterial.mDiffuseColor.r;
281    g = mForcedMaterial.mDiffuseColor.g;
282    b = mForcedMaterial.mDiffuseColor.b;
283   
284  } else
285    if (mesh->mMaterial) {
286      r = mesh->mMaterial->mDiffuseColor.r;
287      g = mesh->mMaterial->mDiffuseColor.g;
288      b = mesh->mMaterial->mDiffuseColor.b;
289    } else {
290      r = RandomValue(0.5, 1.0);
291      g = RandomValue(0.5, 1.0);
292      b = RandomValue(0.5, 1.0);
293    }
294   
295  stream<<"<Material diffuseColor=\""<<r<<" "<<g<<" "<<b<<
296    "\" specularColor=\"0.0 0.0 0.0\"/>"<<endl;
297  stream<<"</Appearance>"<<endl;
298
299
300  if (mWireframe)
301    stream<<"<IndexedLineSet coordIndex=\""<<endl;
302  else
303    //stream<<"<IndexedFaceSet ccw=\"TRUE\" coordIndex=\""<<endl;
304        stream << "<IndexedFaceSet coordIndex=\"" << endl;
305
306  FaceContainer::const_iterator fi = mesh->mFaces.begin();
307
308  int index = 0;
309 
310  for (; fi != mesh->mFaces.end(); fi++) {
311    Face *face = *fi;
312    VertexIndexContainer::const_iterator vi = face->mVertexIndices.begin();
313    for (; vi != face->mVertexIndices.end(); vi++)
314      stream<<*vi<<" ";
315        if (mWireframe) // final line to finish polygon
316                stream << (*face->mVertexIndices.begin()) << " ";
317
318    stream<<"-1"<<endl;
319  }
320  stream<<"\" >"<<endl;
321
322  stream<<"<Coordinate  point=\""<<endl;
323 
324  VertexContainer::const_iterator vi = mesh->mVertices.begin();
325  for (; vi != mesh->mVertices.end(); vi++) {
326    stream<<(*vi).x<<" "<<(*vi).y<<" "<<(*vi).z;
327    stream<<","<<endl;
328  }
329 
330  stream<<"\" >"<<endl;
331  stream<<"</Coordinate>"<<endl;
332
333  if (mWireframe)
334    stream<<"</IndexedLineSet>"<<endl;
335  else
336    stream<<"</IndexedFaceSet>"<<endl;
337 
338  stream<<"</Shape>"<<endl;
339
340}
341
342
343void X3dExporter::ExportPolygon(Polygon3 *poly)
344{
345        stream << "<Shape>" << endl;
346        stream << "<Appearance>" << endl;
347 
348        // $$ tmp -> random material
349 
350        float r, g, b;
351
352        if (mUseForcedMaterial)
353        {
354                r = mForcedMaterial.mDiffuseColor.r;
355                g = mForcedMaterial.mDiffuseColor.g;
356                b = mForcedMaterial.mDiffuseColor.b;
357        }
358        else if (poly->mMaterial)
359        {
360                r = poly->mMaterial->mDiffuseColor.r;
361                g = poly->mMaterial->mDiffuseColor.g;
362                b = poly->mMaterial->mDiffuseColor.b;
363        } else
364        {
365                r = RandomValue(0.5, 1.0);
366                g = RandomValue(0.5, 1.0);
367                b = RandomValue(0.5, 1.0);
368        }
369
370        stream << "<Material diffuseColor=\"" << r << " " << g << " " << b
371                   << "\" specularColor=\"0.0 0.0 0.0\"/>" << endl;
372
373    stream << "</Appearance>" << endl;
374
375
376        //-- create and write indices
377        if (mWireframe)
378                stream<<"<IndexedLineSet coordIndex=\""<<endl;
379        else
380                //stream << "<IndexedFaceSet ccw=\"TRUE\" coordIndex=\"" << endl;
381                stream << "<IndexedFaceSet coordIndex=\"" << endl;
382        int index = 0;
383       
384        VertexContainer::const_iterator vi; 
385       
386        for (index = 0; index < (int)poly->mVertices.size(); ++ index)
387                stream << index << " ";
388       
389        if (mWireframe) // final line to finish polygon
390                stream << "0 ";
391
392        stream << "-1" << endl;
393        stream << "\" >" << endl;
394       
395        stream << "<Coordinate  point=\"" << endl;
396 
397        for (vi = poly->mVertices.begin(); vi != poly->mVertices.end(); ++vi)
398        {
399                stream << (*vi).x << " " << (*vi).y << " " << (*vi).z;
400                stream << "," << endl;
401        }
402 
403        stream << "\" >" << endl;
404        stream << "</Coordinate>" << endl;
405
406        if (mWireframe)
407                stream << "</IndexedLineSet>" << endl;
408        else
409                stream << "</IndexedFaceSet>" << endl;
410 
411        stream << "</Shape>" << endl;
412}
413
414
415
416void X3dExporter::ExportPolygons(const PolygonContainer &polys)
417{
418        stream << "<Shape>" << endl;
419        stream << "<Appearance>" << endl;
420 
421        // $$ tmp -> random material
422 
423        float r, g, b;
424
425        if (mUseForcedMaterial)
426        {
427                r = mForcedMaterial.mDiffuseColor.r;
428                g = mForcedMaterial.mDiffuseColor.g;
429                b = mForcedMaterial.mDiffuseColor.b;
430        }
431        else
432        {
433                r = RandomValue(0.5, 1.0);
434                g = RandomValue(0.5, 1.0);
435                b = RandomValue(0.5, 1.0);
436        }
437
438        stream << "<Material diffuseColor=\"" << r << " " << g << " " << b
439                   << "\" specularColor=\"0.0 0.0 0.0\"/>" << endl;
440
441    stream << "</Appearance>" << endl;
442
443
444        //-- create and write indices
445        if (mWireframe)
446                stream<<"<IndexedLineSet coordIndex=\""<<endl;
447        else
448                //stream << "<IndexedFaceSet ccw=\"TRUE\" coordIndex=\"" << endl;
449                stream << "<IndexedFaceSet coordIndex=\"" << endl;
450
451        int index = 0;
452       
453        PolygonContainer::const_iterator pit;
454
455    VertexContainer::const_iterator vi; 
456       
457        for (pit = polys.begin(); pit != polys.end(); ++pit)
458        {
459                Polygon3 *poly = *pit;
460                int startIdx = index;
461                for (vi = poly->mVertices.begin(); vi != poly->mVertices.end(); ++vi)
462                {
463                        stream << index ++ << " ";
464                }
465
466                stream << startIdx << " ";// finish line
467                stream << "-1" << endl;
468        }
469
470        stream << "\" >" << endl;
471       
472        stream << "<Coordinate  point=\"" << endl;
473        for (pit = polys.begin(); pit != polys.end(); ++ pit)
474        {
475                Polygon3 *poly = *pit;
476        for (vi = poly->mVertices.begin(); vi != poly->mVertices.end(); ++vi)
477                {
478                        stream << (*vi).x << " " << (*vi).y << " " << (*vi).z;
479                        stream << "," << endl;
480                }
481        }
482        stream << "\" >" << endl;
483        stream << "</Coordinate>" << endl;
484
485        if (mWireframe)
486                stream << "</IndexedLineSet>" << endl;
487        else
488                stream << "</IndexedFaceSet>" << endl;
489 
490        stream << "</Shape>" << endl;
491}
492
493
494bool
495X3dExporter::ExportBox(const AxisAlignedBox3 &box)
496{
497  Mesh *mesh = new Mesh;
498  // add 8 vertices of the box
499  int index = (int)mesh->mVertices.size();
500  for (int i=0; i < 8; i++) {
501    Vector3 v;
502    box.GetVertex(i, v);
503    mesh->mVertices.push_back(v);
504  }
505 
506  mesh->AddFace(new Face(index + 0, index + 1, index + 3, index + 2) );
507  mesh->AddFace(new Face(index + 0, index + 2, index + 6, index + 4) );
508  mesh->AddFace(new Face(index + 4, index + 6, index + 7, index + 5) );
509 
510  mesh->AddFace(new Face(index + 3, index + 1, index + 5, index + 7) );
511  mesh->AddFace(new Face(index + 0, index + 4, index + 5, index + 1) );
512  mesh->AddFace(new Face(index + 2, index + 3, index + 7, index + 6) );
513 
514  ExportMesh(mesh);
515  delete mesh;
516  return true;
517}
518
519
520bool
521X3dExporter::ExportBspTree(const BspTree &tree)
522{
523        if (mExportRayDensity)
524        {
525                return ExportBspTreeRayDensity(tree);
526        }
527 
528        bool savedWireframe = mWireframe;
529
530        SetWireframe();
531       
532        ExportBox(tree.GetBoundingBox());
533       
534        if (!savedWireframe)
535                SetFilled();
536
537        // export view cells
538        ExportBspLeaves(tree); 
539
540        return true;
541}
542
543
544bool X3dExporter::ExportKdTree(const KdTree &tree,
545                                                           const bool exportGeometry)
546{
547         if (mExportRayDensity) {
548    return ExportKdTreeRayDensity(tree);
549  }
550 
551  stack<KdNode *> tStack;
552
553  tStack.push(tree.GetRoot());
554
555  Mesh *mesh = new Mesh;
556 
557  while (!tStack.empty()) {
558    KdNode *node = tStack.top();
559    tStack.pop();
560    AxisAlignedBox3 box = tree.GetBox(node);
561    // add 6 vertices of the box
562    int index = (int)mesh->mVertices.size();
563    for (int i=0; i < 8; i++) {
564      Vector3 v;
565      box.GetVertex(i, v);
566      mesh->mVertices.push_back(v);
567    }
568    mesh->AddFace(new Face(index + 0, index + 1, index + 3, index + 2) );
569    mesh->AddFace(new Face(index + 0, index + 2, index + 6, index + 4) );
570    mesh->AddFace(new Face(index + 4, index + 6, index + 7, index + 5) );
571
572    mesh->AddFace(new Face(index + 3, index + 1, index + 5, index + 7) );
573    mesh->AddFace(new Face(index + 0, index + 4, index + 5, index + 1) );
574    mesh->AddFace(new Face(index + 2, index + 3, index + 7, index + 6) );
575
576    if (!node->IsLeaf()) {
577      KdInterior *interior = (KdInterior *)node;
578      tStack.push(interior->mFront);
579      tStack.push(interior->mBack);
580    }
581        else if (exportGeometry)
582        {
583                SetFilled();
584                SetForcedMaterial(RandomMaterial());
585                ExportGeometry(dynamic_cast<KdLeaf *>(node)->mObjects);
586                SetWireframe();
587        }
588  }
589 
590  ExportMesh(mesh);
591  delete mesh;
592
593  return true;
594}
595
596
597bool
598X3dExporter::ExportVssTree(const VssTree &tree
599                                                   )
600{
601  stack<VssTreeNode *> tStack;
602       
603  tStack.push(tree.GetRoot());
604       
605  Mesh *mesh = new Mesh;
606  VssRayContainer rays;
607       
608  while (!tStack.empty()) {
609
610                VssTreeNode *node = tStack.top();
611    tStack.pop();
612
613                       
614    if (!node->IsLeaf()) {
615      VssTreeInterior *interior = (VssTreeInterior *)node;
616      tStack.push(interior->front);
617      tStack.push(interior->back);
618    } else {
619                        VssTreeLeaf *leaf = (VssTreeLeaf *)node;
620                        AxisAlignedBox3 box;
621                        box = tree.GetBBox(leaf);
622                        IncludeBoxInMesh(box, *mesh);
623
624                        if (tree.ValidLeaf(leaf)) {
625                               
626                                Vector3 origin = box.Center();
627                                box = tree.GetDirBBox(leaf);
628                                VssRay *ray;
629                               
630                                const int indices[][2] = {{0,0}, {0,1}, {1,1}, {1,0}};
631                                MeshInstance dummy(mesh);
632                                for (int i=0; i < 4; i++) {
633                                        //                              Vector3 v = box.GetVertex(indices[i][0], indices[i][1], 0);
634                                        Vector3 v = box.Center();
635                                       
636                                        Vector3 direction = VssRay::GetDirection(v.x, v.y);
637                                        if (Magnitude(direction) > Limits::Small)
638                                          direction.Normalize();
639                                        else
640                                          direction = Vector3(0, 1, 0);
641                                        float k = 100.0f*leaf->GetImportance();
642                                        // get 4 corners of the ray directions
643                                       
644                                        ray = new VssRay(origin, origin + (direction*k), NULL, &dummy);
645                                        rays.push_back(ray);
646                                }
647                        }
648                }
649  }
650
651  ExportMesh(mesh);
652  ExportRays(rays);
653  CLEAR_CONTAINER(rays);
654  delete mesh;
655  return true;
656}
657
658bool
659X3dExporter::ExportVssTree2(const VssTree &tree,
660                                                        const Vector3 direction
661                                                        )
662{
663  stack<VssTreeNode *> tStack;
664       
665
666  mUseForcedMaterial = true;
667
668  Vector3 dirParam;
669
670  dirParam.x = VssRay::GetDirParam(0, Normalize(direction));
671  dirParam.y = VssRay::GetDirParam(1, Normalize(direction));
672
673  float maxImportance = 0.0f;
674  tStack.push(tree.GetRoot());
675  while (!tStack.empty()) {
676       
677        VssTreeNode *node = tStack.top();
678    tStack.pop();
679       
680    if (!node->IsLeaf()) {
681      VssTreeInterior *interior = (VssTreeInterior *)node;
682          if (interior->axis < 3) {
683                tStack.push(interior->front);
684                tStack.push(interior->back);
685          } else {
686                if (dirParam[interior->axis-3] < interior->position)
687                  tStack.push(interior->back);
688                else
689                  tStack.push(interior->front);
690          }
691    } else {
692          VssTreeLeaf *leaf = (VssTreeLeaf *)node;
693          if (tree.ValidLeaf(leaf)) {
694                float i = leaf->GetImportance();
695                if (i > maxImportance)
696                  maxImportance = i;
697          }
698        }
699  }
700
701  tStack.push(tree.GetRoot());
702  while (!tStack.empty()) {
703
704        VssTreeNode *node = tStack.top();
705    tStack.pop();
706       
707                       
708    if (!node->IsLeaf()) {
709      VssTreeInterior *interior = (VssTreeInterior *)node;
710          if (interior->axis < 3) {
711                tStack.push(interior->front);
712                tStack.push(interior->back);
713          } else {
714                if (dirParam[interior->axis-3] < interior->position)
715                  tStack.push(interior->back);
716                else
717                  tStack.push(interior->front);
718          }
719    } else {
720          VssTreeLeaf *leaf = (VssTreeLeaf *)node;
721          if (tree.ValidLeaf(leaf)) {
722                AxisAlignedBox3 box;
723                box = tree.GetBBox(leaf);
724                Mesh *mesh = new Mesh;
725                IncludeBoxInMesh(box, *mesh);
726               
727                // get 4 corners of the ray directions
728               
729                mForcedMaterial.mDiffuseColor.b = 1.0f;
730                mForcedMaterial.mDiffuseColor.r = leaf->GetImportance()/maxImportance;
731                mForcedMaterial.mDiffuseColor.g = 1.0f - mForcedMaterial.mDiffuseColor.r;
732               
733                ExportMesh(mesh);
734                delete mesh;
735          }
736        }
737  }
738
739  mUseForcedMaterial = false;
740
741  return true;
742}
743
744bool
745X3dExporter::ExportBspTreeRayDensity(const BspTree &tree)
746{
747        stack<BspNode *> tStack;
748
749        tStack.push(tree.GetRoot());
750
751        bool fm = mUseForcedMaterial;
752       
753        mUseForcedMaterial = true;
754       
755        mForcedMaterial.mDiffuseColor.g = 1.0f;
756        mForcedMaterial.mDiffuseColor.b = 1.0f;
757 
758        while (!tStack.empty())
759        {
760                BspNode *node = tStack.top();
761                tStack.pop();
762
763                if (node->IsLeaf())
764                {
765                        ViewCell *vc = dynamic_cast<BspLeaf *>(node)->GetViewCell();
766#if 0     
767                        // set the mesh material according to the ray density
768                        if (vc->mPassingRays.mRays)
769                        {
770                                float importance =
771                                  vc->mPassingRays.mContributions / (float)vc->mPassingRays.mRays;
772                               
773                                mForcedMaterial.mDiffuseColor.r = importance;
774                                mForcedMaterial.mDiffuseColor.g = 1.0f - mForcedMaterial.mDiffuseColor.r;
775                                ExportViewCell(vc);
776
777                        }
778#endif
779                }
780                else
781                {
782                        BspInterior *interior = (BspInterior *)node;
783                        tStack.push(interior->GetFront());
784                        tStack.push(interior->GetBack());
785                }
786        }
787 
788        // restore the state of forced material
789        mUseForcedMaterial = fm;
790
791        return true;
792}
793
794bool
795X3dExporter::ExportKdTreeRayDensity(const KdTree &tree)
796{
797  stack<KdNode *> tStack;
798
799  tStack.push(tree.GetRoot());
800
801  bool fm = mUseForcedMaterial;
802  mUseForcedMaterial = true;
803  mForcedMaterial.mDiffuseColor.g = 1.0f;
804  mForcedMaterial.mDiffuseColor.b = 1.0f;
805  while (!tStack.empty()) {
806    KdNode *node = tStack.top();
807    tStack.pop();
808    if (node->IsLeaf()) {
809      AxisAlignedBox3 box = tree.GetBox(node);
810      Mesh *mesh = new Mesh;
811     
812      // add 6 vertices of the box
813      int index = (int)mesh->mVertices.size();
814      for (int i=0; i < 8; i++) {
815        Vector3 v;
816        box.GetVertex(i, v);
817        mesh->mVertices.push_back(v);
818      }
819      mesh->AddFace(new Face(index + 0, index + 1, index + 3, index + 2) );
820      mesh->AddFace(new Face(index + 0, index + 2, index + 6, index + 4) );
821      mesh->AddFace(new Face(index + 4, index + 6, index + 7, index + 5) );
822     
823      mesh->AddFace(new Face(index + 3, index + 1, index + 5, index + 7) );
824      mesh->AddFace(new Face(index + 0, index + 4, index + 5, index + 1) );
825      mesh->AddFace(new Face(index + 2, index + 3, index + 7, index + 6) );
826
827
828      // set the mesh material according to the ray density
829      KdLeaf *leaf = (KdLeaf *) node;
830      if (leaf->mPassingRays.mRays) {
831        float importance = leaf->mPassingRays.mContributions/(float)leaf->mPassingRays.mRays;
832        //      float importance = leaf->mPassingRays.mContributions/1000.0f;
833        //      float importance = leaf->mPassingRays.mRays/1000.0f;
834        ///(float)leaf->mPassingRays.mRays;
835        // mForcedMaterial.mDiffuseColor.r = log10(leaf->mPassingRays.mRays)/3.0f;
836        mForcedMaterial.mDiffuseColor.r = importance;
837        mForcedMaterial.mDiffuseColor.g = 1.0f - mForcedMaterial.mDiffuseColor.r;
838        ExportMesh(mesh);
839      }
840      delete mesh;
841    } else {
842      KdInterior *interior = (KdInterior *)node;
843      tStack.push(interior->mFront);
844      tStack.push(interior->mBack);
845    }
846  }
847  // restore the state of forced material
848  mUseForcedMaterial = fm;
849  return true;
850}
851
852
853struct BspSplitData
854{
855        /// the current node
856        BspNode *mNode;
857
858        vector<Plane3> mPlanes;
859        vector<bool> mSides;
860        bool mIsFront;
861        int mDepth;
862
863        BspSplitData(BspNode *node):
864        mNode(node), mIsFront(false), mDepth(0)
865        {};     
866
867        BspSplitData(BspNode *node,
868                                vector<Plane3> planes,
869                                vector<bool> sides,
870                                const bool isFront,
871                                const int depth):
872        mNode(node), mPlanes(planes), mSides(sides),
873        mIsFront(isFront), mDepth(depth)
874        {};
875};
876
877void X3dExporter::ExportLeavesGeometry(const BspTree &tree,
878                                                                           const vector<BspLeaf *> &leaves)
879{
880        vector<BspLeaf *>::const_iterator it, it_end = leaves.end();
881
882        for (it = leaves.begin(); it != it_end; ++ it)
883        {
884                BspNodeGeometry geom;
885                tree.ConstructGeometry(*it, geom);
886               
887                ExportPolygons(geom.GetPolys());
888        }
889}
890
891void X3dExporter::ExportBspNodeSplits(BspNode *root,
892                                                                          const AxisAlignedBox3 &box,
893                                                                          const bool exportDepth,
894                                                                          const bool epsilon)
895{
896        std::stack<BspSplitData> tStack;
897
898        BspSplitData tData(root);
899        tStack.push(tData);
900 
901        PolygonContainer polys;
902        vector <int> depths;
903
904        int maxDepth = 0;
905
906        while (!tStack.empty())
907        {
908                // filter polygons donw the tree
909                BspSplitData tData = tStack.top();
910            tStack.pop();       
911               
912                if (tData.mNode->IsLeaf())
913                {
914                        if (tData.mDepth > maxDepth)
915                                maxDepth = tData.mDepth;
916                }
917                else
918                {
919                        BspInterior *interior = dynamic_cast<BspInterior *>(tData.mNode);
920
921                        // add current side of split plane
922                        if (tData.mNode != root)
923                                tData.mSides.push_back(tData.mIsFront);
924
925                        // bounded plane is added to the polygons
926                        Polygon3 *planePoly =
927                                box.CrossSection(interior->GetPlane());
928               
929                        // do all the splits with the previous planes
930                        for (int i = 0; i < (int)tData.mPlanes.size(); ++ i)
931                        {                               
932                                if (planePoly->ClassifyPlane(tData.mPlanes[i], epsilon)
933                                        == Polygon3::SPLIT)
934                                {
935                                        Polygon3 *frontPoly = new Polygon3();
936                                        Polygon3 *backPoly = new Polygon3();
937
938                                        planePoly->Split(tData.mPlanes[i],
939                                                                         *frontPoly,
940                                                                         *backPoly,
941                                                                         epsilon);
942
943                                        DEL_PTR(planePoly);
944
945                                        if(tData.mSides[i] == true)
946                                        {
947                                                planePoly = frontPoly;
948                                                DEL_PTR(backPoly);
949                                        }
950                                        else
951                                        {
952                                                planePoly = backPoly;
953                                                DEL_PTR(frontPoly);
954                                        }
955                                }
956                        }
957
958                        tData.mPlanes.push_back(interior->GetPlane()); // add plane to split planes
959
960                        if (planePoly->Valid(epsilon))
961                        {
962                                polys.push_back(planePoly);
963                                depths.push_back(tData.mDepth);
964                        }
965                        else
966                                DEL_PTR(planePoly);
967                       
968                        // push the children on the stack
969                        tStack.push(BspSplitData(interior->GetFront(), tData.mPlanes,
970                                                     tData.mSides, true, tData.mDepth + 1));
971                        tStack.push(BspSplitData(interior->GetBack(), tData.mPlanes,
972                                                     tData.mSides, false, tData.mDepth + 1));
973                }
974        }
975
976        if (maxDepth > 0)
977        {       
978                mUseForcedMaterial = true;
979                       
980                for (int i = 0; i < (int)polys.size(); ++ i)
981                {
982                        mForcedMaterial.mDiffuseColor.b = 1.0f;
983                        float importance =  (float)depths[i]/ (float)maxDepth;
984           
985                        mForcedMaterial.mDiffuseColor.r = importance;
986                        mForcedMaterial.mDiffuseColor.g = 1.0f - mForcedMaterial.mDiffuseColor.r;
987
988                        ExportPolygon(polys[i]);
989                }
990        }
991        else
992        {
993                ExportPolygons(polys);
994        }
995
996        CLEAR_CONTAINER(polys);
997}
998
999void X3dExporter::ExportBspSplits(const BspTree &tree,
1000                                                                  const bool exportDepth)
1001{
1002        ExportBspNodeSplits(tree.GetRoot(),
1003                                                tree.GetBoundingBox(),
1004                                                exportDepth,
1005                                                tree.GetEpsilon());
1006}
1007
1008void X3dExporter::ExportBspSplits(const VspBspTree &tree,
1009                                                                  const bool exportDepth)
1010{
1011        ExportBspNodeSplits(tree.GetRoot(),
1012                                                tree.GetBoundingBox(),
1013                                                exportDepth,
1014                                                tree.GetEpsilon());
1015}
1016
1017void X3dExporter::ExportBspSplitPlanes(const BspTree &tree)
1018{
1019        std::stack<BspNode *> tStack;
1020
1021        tStack.push(tree.GetRoot());
1022 
1023        PolygonContainer polys;
1024
1025        while (!tStack.empty())
1026        {
1027                // filter polygons donw the tree
1028                BspNode *node = tStack.top();
1029            tStack.pop();       
1030               
1031                if (!node->IsLeaf())
1032                {
1033                        BspInterior *interior = dynamic_cast<BspInterior *>(node);
1034
1035                        // bounded plane is added to the polygons
1036                        polys.push_back(tree.GetBoundingBox().CrossSection(interior->GetPlane()));
1037               
1038                        // push the children on the stack
1039                        tStack.push(interior->GetBack());
1040                        tStack.push(interior->GetFront());
1041                }
1042        }
1043
1044        ExportPolygons(polys);
1045        CLEAR_CONTAINER(polys);
1046}
1047
1048
1049void X3dExporter::ExportGeometry(const ObjectContainer &objects)
1050{
1051        ObjectContainer::const_iterator oit, oit_end = objects.end();
1052
1053        if (1)
1054        {
1055                for (oit = objects.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
1056                {
1057                        if (0)
1058                                SetForcedMaterial(RandomMaterial());
1059                       
1060                        ExportIntersectable(*oit);
1061                }
1062
1063                return;
1064        }
1065
1066        // hack: all object exported as one mesh
1067        PolygonContainer polys;
1068
1069        for (oit = objects.begin(); oit != oit_end; ++ oit)
1070        {
1071                polys.push_back(new Polygon3(dynamic_cast<MeshInstance *>(*oit)->GetMesh()->mVertices));
1072        }
1073
1074        Mesh dummyMesh;
1075        PolygonContainer::const_iterator pit, pit_end = polys.end();
1076
1077        for (pit = polys.begin(); pit != pit_end; ++ pit)
1078        {
1079                Polygon3 *poly = (*pit);
1080                IncludePolyInMesh(*poly, dummyMesh);
1081        }
1082       
1083        ExportMesh(&dummyMesh);
1084
1085        CLEAR_CONTAINER(polys);
1086}
1087
1088
1089bool
1090X3dExporter::ExportRssTree2(const RssTree &tree,
1091                                                        const Vector3 direction
1092                                                        )
1093{
1094  stack<RssTreeNode *> tStack;
1095 
1096 
1097  mUseForcedMaterial = true;
1098
1099  Vector3 dirParam;
1100
1101  dirParam.x = VssRay::GetDirParam(0, Normalize(direction));
1102  dirParam.y = VssRay::GetDirParam(1, Normalize(direction));
1103
1104  float maxImportance = 0.0f;
1105  tStack.push(tree.GetRoot());
1106  while (!tStack.empty()) {
1107       
1108        RssTreeNode *node = tStack.top();
1109    tStack.pop();
1110       
1111    if (!node->IsLeaf()) {
1112      RssTreeInterior *interior = (RssTreeInterior *)node;
1113          if (interior->axis < 3) {
1114                tStack.push(interior->front);
1115                tStack.push(interior->back);
1116          } else {
1117                if (dirParam[interior->axis-3] < interior->position)
1118                  tStack.push(interior->back);
1119                else
1120                  tStack.push(interior->front);
1121          }
1122    } else {
1123          RssTreeLeaf *leaf = (RssTreeLeaf *)node;
1124          if (tree.ValidLeaf(leaf)) {
1125                float i = leaf->GetImportance();
1126                if (i > maxImportance)
1127                  maxImportance = i;
1128          }
1129        }
1130  }
1131
1132  tStack.push(tree.GetRoot());
1133  while (!tStack.empty()) {
1134
1135        RssTreeNode *node = tStack.top();
1136    tStack.pop();
1137       
1138                       
1139    if (!node->IsLeaf()) {
1140      RssTreeInterior *interior = (RssTreeInterior *)node;
1141          if (interior->axis < 3) {
1142                tStack.push(interior->front);
1143                tStack.push(interior->back);
1144          } else {
1145                if (dirParam[interior->axis-3] < interior->position)
1146                  tStack.push(interior->back);
1147                else
1148                  tStack.push(interior->front);
1149          }
1150    } else {
1151          RssTreeLeaf *leaf = (RssTreeLeaf *)node;
1152          if (tree.ValidLeaf(leaf)) {
1153                AxisAlignedBox3 box;
1154                box = tree.GetShrankedBBox(leaf);
1155                Mesh *mesh = new Mesh;
1156                IncludeBoxInMesh(box, *mesh);
1157               
1158                // get 4 corners of the ray directions
1159               
1160                mForcedMaterial.mDiffuseColor.b = 1.0f;
1161                mForcedMaterial.mDiffuseColor.r = leaf->GetImportance()/maxImportance;
1162                mForcedMaterial.mDiffuseColor.g = 1.0f - mForcedMaterial.mDiffuseColor.r;
1163               
1164                ExportMesh(mesh);
1165                delete mesh;
1166          }
1167        }
1168  }
1169
1170  mUseForcedMaterial = false;
1171
1172  return true;
1173}
1174
1175
1176void
1177X3dExporter::ExportViewpoint(const Vector3 &point,
1178                                                         const Vector3 &direction)
1179{
1180  stream<<"<Viewpoint "<<endl;
1181 
1182  stream<<"position=\""<<point.x<<" "<<point.y<<" "<<point.z<<"\""<<endl;
1183  //  stream<<"orientation "<<direction.x<<direction.y<<direction.z<<endl;
1184 
1185  stream<<">"<<endl;
1186  stream<<"</Viewpoint>"<<endl;
1187
1188}
1189
1190
1191
1192void X3dExporter::ExportBeam(const Beam &beam, const AxisAlignedBox3 &box)
1193{
1194        if (beam.mMesh)
1195        {
1196                ExportMesh(beam.mMesh);
1197                return;
1198        }
1199
1200        PolygonContainer polys;
1201        //ExportBox(beam.mBox);
1202
1203        const float zfar = 2.0f * Magnitude(box.Diagonal());
1204
1205        // box should not never remove part of beam polygons
1206        Vector3 bmin = beam.mBox.Min() - Vector3(zfar * 2.0f);
1207        Vector3 bmax = beam.mBox.Max() + Vector3(zfar * 2.0f);
1208
1209        AxisAlignedBox3 bbox(bmin, bmax);
1210        Plane3 fplane;
1211        fplane.mNormal = -beam.mPlanes[0].mNormal;
1212
1213        fplane.mD = beam.mPlanes[0].mD - zfar - 1.0f;
1214       
1215        vector<Plane3> planes = beam.mPlanes;
1216        planes.push_back(fplane);
1217
1218        for (int i = 0; i < planes.size(); ++ i)
1219        {
1220                Polygon3 *poly = bbox.CrossSection(planes[i]);
1221                if (!poly->Valid(Limits::Small))
1222                        DEL_PTR(poly);
1223               
1224                for (int j = 0; (j < planes.size()) && poly; ++ j)
1225                {
1226                        if (j != i)
1227                        {
1228                                Polygon3 *front = new Polygon3();
1229                                Polygon3 *back = new Polygon3();
1230                               
1231                                poly->Split(planes[j], *front, *back, Limits::Small);
1232                                DEL_PTR(poly);
1233                                DEL_PTR(front);
1234
1235                                if (!back->Valid(Limits::Small))
1236                                        DEL_PTR(back);
1237                                poly = back;
1238                        }
1239                }
1240                if (poly)
1241                        polys.push_back(poly);
1242        }
1243
1244        ExportPolygons(polys);
1245        CLEAR_CONTAINER(polys);
1246}
1247
1248
1249}
1250
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.