source: GTP/trunk/Lib/Vis/Preprocessing/src/mixkit/MxVec4.h @ 1097

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Line 
1#ifndef MXVEC4_INCLUDED // -*- C++ -*-
2#define MXVEC4_INCLUDED
3#if !defined(__GNUC__)
4#  pragma once
5#endif
6
7/************************************************************************
8
9  4D Vector class
10
11  Copyright (C) 1998 Michael Garland.  See "COPYING.txt" for details.
12 
13  $Id: MxVec4.h,v 1.1 2002/09/24 16:53:54 wimmer Exp $
14
15 ************************************************************************/
16
17#include "MxMath.h"
18#include "MxVec3.h"
19
20#ifdef MIX_USE_TVEC
21#include "MxVector.h"
22
23template<class T>
24class MxTVec4 : public MxVBlock<T, 4>
25{
26public:
27    MxTVec4() { }
28    MxTVec4(T x, T y, T z, T w)
29        { (*this)[0]=x; (*this)[1]=y; (*this)[2]=z; (*this)[3]=w; }
30    MxTVec4(const MxVBlock<T, 3>& v, T w)
31        {(*this)[0]=v[0];(*this)[1]=v[1];(*this)[2]=v[2];(*this)[3]=w;}
32    MxTVec4(const MxVBlock<T, 4>& v) : MxVBlock<T, 4>(v) { }
33    MxTVec4(const float *v)
34        {(*this)[0]=v[0];(*this)[1]=v[1];(*this)[2]=v[2];(*this)[3]=v[3];}
35    MxTVec4(const double *v)
36        {(*this)[0]=v[0];(*this)[1]=v[1];(*this)[2]=v[2];(*this)[3]=v[3];}
37};
38
39typedef MxTVec4<double> Vec4;
40
41#else
42
43class Vec4 {
44private:
45    double elt[4];
46
47protected:
48    inline void copy(const Vec4& v);
49
50public:
51    //
52    // Standard constructors
53    //
54    Vec4(double x=0, double y=0, double z=0, double w=0) {
55        elt[0]=x; elt[1]=y; elt[2]=z; elt[3]=w;
56    }
57    Vec4(const Vec3& v,double w) {elt[0]=v[0];elt[1]=v[1];elt[2]=v[2];elt[3]=w;}
58    Vec4(const Vec4& v) { copy(v); }
59    Vec4(const float *v) {elt[0]=v[0]; elt[1]=v[1]; elt[2]=v[2]; elt[3]=v[3]; }
60    Vec4(const double *v) {elt[0]=v[0]; elt[1]=v[1]; elt[2]=v[2]; elt[3]=v[3];}
61
62    //
63    // Access methods
64    //
65    double& operator()(uint i)       { AssertBound(i<4); return elt[i]; }
66    double  operator()(uint i) const { AssertBound(i<4); return elt[i]; }
67#ifdef __GNUC__
68    double& operator[](uint i)       { return elt[i]; }
69    double  operator[](uint i) const { return elt[i]; }
70#endif
71
72    operator double*() { return elt; }
73    operator const double*() const { return elt; }
74    // operator Vec3&() { return *((Vec3 *)this); }
75
76    //
77    // Comparison methods
78    //
79    inline bool operator==(const Vec4&) const;
80    inline bool operator!=(const Vec4&) const;
81
82    //
83    // Assignment and in-place arithmetic methods
84    //
85    inline void set(double x, double y, double z, double w){
86        elt[0]=x; elt[1]=y; elt[2]=z; elt[3]=w;
87    }
88    inline Vec4& operator=(const Vec4& v);
89    inline Vec4& operator+=(const Vec4& v);
90    inline Vec4& operator-=(const Vec4& v);
91    inline Vec4& operator*=(double s);
92    inline Vec4& operator/=(double s);
93
94    //
95    // Binary arithmetic methods
96    //
97    inline Vec4 operator+(const Vec4& v) const;
98    inline Vec4 operator-(const Vec4& v) const;
99    inline Vec4 operator-() const;
100
101    inline Vec4 operator*(double s) const;
102    inline Vec4 operator/(double s) const;
103    inline double operator*(const Vec4& v) const;
104};
105
106
107
108////////////////////////////////////////////////////////////////////////
109//
110// Method definitions
111//
112
113inline void Vec4::copy(const Vec4& v)
114{
115    elt[0]=v.elt[0]; elt[1]=v.elt[1]; elt[2]=v.elt[2]; elt[3]=v.elt[3];
116}
117
118inline bool Vec4::operator==(const Vec4& v) const
119{
120    double dx=elt[X]-v[X],  dy=elt[Y]-v[Y],  dz=elt[Z]-v[Z],  dw=elt[W]-v[W];
121    return (dx*dx + dy*dy + dz*dz + dw*dw) < FEQ_EPS2;
122}
123
124inline bool Vec4::operator!=(const Vec4& v) const
125{
126    double dx=elt[X]-v[X],  dy=elt[Y]-v[Y],  dz=elt[Z]-v[Z],  dw=elt[W]-v[W];
127    return (dx*dx + dy*dy + dz*dz + dw*dw) > FEQ_EPS2;
128}
129
130inline Vec4& Vec4::operator=(const Vec4& v)
131{
132    copy(v);
133    return *this;
134}
135
136inline Vec4& Vec4::operator+=(const Vec4& v)
137{
138    elt[0] += v[0];   elt[1] += v[1];   elt[2] += v[2];   elt[3] += v[3];
139    return *this;
140}
141
142inline Vec4& Vec4::operator-=(const Vec4& v)
143{
144    elt[0] -= v[0];   elt[1] -= v[1];   elt[2] -= v[2];   elt[3] -= v[3];
145    return *this;
146}
147
148inline Vec4& Vec4::operator*=(double s)
149{
150    elt[0] *= s;   elt[1] *= s;   elt[2] *= s;  elt[3] *= s;
151    return *this;
152}
153
154inline Vec4& Vec4::operator/=(double s)
155{
156    elt[0] /= s;   elt[1] /= s;   elt[2] /= s;   elt[3] /= s;
157    return *this;
158}
159
160inline Vec4 Vec4::operator+(const Vec4& v) const
161{
162    return Vec4(elt[0]+v[0], elt[1]+v[1], elt[2]+v[2], elt[3]+v[3]);
163}
164
165inline Vec4 Vec4::operator-(const Vec4& v) const
166{
167    return Vec4(elt[0]-v[0], elt[1]-v[1], elt[2]-v[2], elt[3]-v[3]);
168}
169
170inline Vec4 Vec4::operator-() const
171{
172    return Vec4(-elt[0], -elt[1], -elt[2], -elt[3]);
173}
174
175inline Vec4 Vec4::operator*(double s) const
176{
177    return Vec4(elt[0]*s, elt[1]*s, elt[2]*s, elt[3]*s);
178}
179
180inline Vec4 Vec4::operator/(double s) const
181{
182    return Vec4(elt[0]/s, elt[1]/s, elt[2]/s, elt[3]/s);
183}
184
185inline double Vec4::operator*(const Vec4& v) const
186{
187    return elt[0]*v[0] + elt[1]*v[1] + elt[2]*v[2] + elt[3]*v[3];
188}
189
190#endif
191
192// Make scalar multiplication commutative
193inline Vec4 operator*(double s, const Vec4& v) { return v*s; }
194
195
196
197////////////////////////////////////////////////////////////////////////
198//
199// Primitive function definitions
200//
201
202//
203// Code adapted from VecLib4d.c in Graphics Gems V
204inline Vec4 cross(const Vec4& a, const Vec4& b, const Vec4& c)
205{
206    Vec4 result;
207
208    double d1 = (b[Z] * c[W]) - (b[W] * c[Z]);
209    double d2 = (b[Y] * c[W]) - (b[W] * c[Y]);
210    double d3 = (b[Y] * c[Z]) - (b[Z] * c[Y]);
211    double d4 = (b[X] * c[W]) - (b[W] * c[X]);
212    double d5 = (b[X] * c[Z]) - (b[Z] * c[X]);
213    double d6 = (b[X] * c[Y]) - (b[Y] * c[X]);
214
215    result[X] = - a[Y] * d1 + a[Z] * d2 - a[W] * d3;
216    result[Y] =   a[X] * d1 - a[Z] * d4 + a[W] * d5;
217    result[Z] = - a[X] * d2 + a[Y] * d4 - a[W] * d6;
218    result[W] =   a[X] * d3 - a[Y] * d5 + a[Z] * d6;
219
220    return result;
221}
222
223inline double norm(const Vec4& v)
224{
225    return sqrt(v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2] + v[3]*v[3]);
226}
227
228inline double norm2(const Vec4& v)
229{
230    return v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2] + v[3]*v[3];
231}
232
233inline double unitize(Vec4& v)
234{
235    double l=norm2(v);
236    if( l!=1.0 && l!=0.0 )
237    {
238        l = sqrt(l);
239        v /= l;
240    }
241    return l;
242}
243
244inline Vec3 proj(const Vec4& v)
245{
246    Vec3 u(v[0], v[1], v[2]);
247    if( v[3]!=1.0 && v[3]!=0.0 )
248        u /= v[3];
249    return u;
250}
251
252
253
254////////////////////////////////////////////////////////////////////////
255//
256// Misc. function definitions
257//
258
259inline ostream& operator<<(ostream& out, const Vec4& v)
260{
261    return
262        out << v[0] << " " << v[1] << " " << v[2] << " " << v[3];
263}
264
265inline istream& operator>>(istream& in, Vec4& v)
266{
267    return in >> v[0] >> v[1] >> v[2] >> v[3];
268}
269
270#ifdef MXGL_INCLUDED
271inline void glV(const Vec4& v) { glVertex4d(v[X], v[Y], v[Z], v[W]); }
272inline void glC(const Vec4& v) { glColor4d(v[X], v[Y], v[Z], v[W]); }
273#endif
274
275// MXVEC4_INCLUDED
276#endif
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.